Год в раннем доступе: опыт выпуска и поддержки настолки Fated Kingdom

Ровно год назад мы выпустили в раннем доступе свой дебютный проект - цифровую настольную игру. Инфографика, хорошие и плохие решения, выводы и планы на будущее.

Год в раннем доступе: опыт выпуска и поддержки настолки Fated Kingdom

Об игре

Для нас Fated Kingdom — это классическая «игра мечты»‎, то есть проект, который хотелось сделать уже очень давно, но не было навыков и возможностей. Отсюда и специфика: долгая разработка, слегка перегруженная игровая механика, прошедшая через много итераций графика, а также наивный взгляд на индустрию.

Трейлер, к сожалению, довольно старый, многое в игре уже поменялось, но суть он передает:

Игра представляет собой симулятор настолки для 2-4 игроков в сеттинге темного фэнтези. Ключевая особенность — полная свобода действий и отсутствие отслеживания правил. Тут есть стол, доска и другие предметы, но все операции игроки выполняют самостоятельно. Игра выступает в роли площадки и никак не вмешивается в процесс.

Упор был сделан на передачу реалистичного опыта игры в настольную игру, но с удобствами, которых нет в реальной жизни. Мы сделали физику и визуал как можно более реалистичными. Также абсолютно все механики продумывались таким образом, чтобы их можно было реализовать в физической версии, если бы она существовала.

Инфографика

Создавая Fated Kingdom, мы понимали, что идем в узкую нишу, поэтому не ожидали больших показателей. Но мы все же провели анализ рынка, на основе которого поняли, что цифровых настолок выходит в разы меньше, чем шутеров или платформеров, а значит игра может стать успешной за счет низкой конкуренции в своем жанре.

К тому же есть прецеденты, когда настолки имели большой успех: Tabletop Simulator, Talisman, Armello, Gremlins, Inc. и другие. Обнадеживало и то, что реальные настолки стоят довольно дорого, а значит игроки охотнее купят нашу за $10. Такая цена может показаться завышенной, если речь идет о рядовом платформере, но для фанатов настолки это дешево.

Это график продаж нашей игры за год:

Стандартная картина - пик продаж на релизе, хвост в несколько месяцев до первой распродажи, затем спад и скачки во время скидок
Стандартная картина - пик продаж на релизе, хвост в несколько месяцев до первой распродажи, затем спад и скачки во время скидок

Мы ожидали более активный старт, но позднее были приятно удивлены тем, что хвост продаж держался больше месяца. После не самой удачной зимней распродажи мы уже не ждали от Fated Kingdom финансовых успехов до самого релиза. Но в середине апреле игра отлично разошлась во время скидок на всю неделю.

А это география покупок:

Не самый лучший расклад, учитывая то, что в России игра стоит 205 рублей, а в остальных странах - $10
Не самый лучший расклад, учитывая то, что в России игра стоит 205 рублей, а в остальных странах - $10

Мы не стали «заморачиваться» с региональными ценниками и выставили везде эквивалент $10. Кроме России. У нас мы решили продавать игру гораздо дешевле, и это определило географию продаж. Учитывая то, что настольные игры больше всего популярны в Европе, возможно стоило изменить цены в других странах, но мы не уверены.

График показов Fated Kingdom:

Не слушайте тех, кто жалуется на  «плохой» Steam, который якобы ничего не дает разработчику
Не слушайте тех, кто жалуется на «плохой» Steam, который якобы ничего не дает разработчику

Наша игра использует мультиплеерный компонент Steam, поэтому выпустили мы ее только на этой площадке. Мы понимали, что рискуем, так как магазин Valve часто ругали за то, что магазин не дает органического продвижения. Но в нашем случае все оказалось радужно: мы получили 6 миллионов показов и 136 тысяч посещений.

Почему ситуация у разных игр отличается? Как мы поняли, ключевую роль играет оформление страницы. Особое внимание нужно уделить тегам, жанрам и описанию. Мы экспериментировали с тегами и поняли, что показы растут, если тегов примерно десять штук. Больше ставить нет смысла, эффективность не меняется.

Еще один важный момент: Steam продвигает то, что приводит пользователей извне. Мы заметили, что когда у нас растут посещения с других сайтов, Steam начинает активно показывать нашу игру своим пользователям. Это звучит странно, но все же. Поэтому не стоит пренебрегать маркетингом, даже бесплатным.

Список желаемого:

Тут все так же, как и на графике продаж - люди видят игру на распродаже и, если не готовы купить, добавляют в список желаемого
Тут все так же, как и на графике продаж - люди видят игру на распродаже и, если не готовы купить, добавляют в список желаемого

Для инди-разработчика список желаемого - это важный инструмент анализа, особенно когда игра находится в раннем доступе. Количество добавлений в вишлист показывает, чего можно ждать на релизе. Изучив опыт других девелоперов, мы узнали, что примерно каждый четвертый вишлист заканчивается покупкой на релизе.

Грубо говоря, если игру добавили в список желаемого 4 тысячи человек, то на релизе можно ожидать тысячу покупок. Конечно, многое зависит от игры и времени пребывания в раннем доступе, но в целом соотношение верное. Поэтому выпуская игру в EA, нужно работать не только на текущие продажи, но и на вишлист.

Продвижение игры

Fated Kingdom разрабатывается силами двух человек на удаленной основе, поэтому наши ресурсы очень ограничены. У игры скромный бюджет, дробить его для продвижения во время раннего доступа мы не решились. Игра довольно специфическая, и поэтому традиционный пиар мог оказаться не очень полезным.

Один из летсплеев по нашей игре

Но с самого начала раннего доступа мы активно продвигались бесплатными средствами. Об этом мы писали отдельную статью, поэтому не будем повторяться. Отметим лишь главные принципы:

  • Не нужно распыляться на десятки площадок, нужно выбрать только самые подходящие;
  • Если команда маленькая, выделять отдельного человека на маркетинг слишком расточительно;
  • Продвижение должно быть оптимизировано, в идеале оно должно занимать не более часа в день.
Стример вытянул из колоды одно из самых сильных существ и немного приуныл

Один из лучших способов бесплатного продвижения - это ютуберы и стримеры. Они могут оказаться очень полезными, но в нашем случае этого не произошло. Причина в том, что у нас сетевая игра, поэтому многие люди отказывались от нее, так как не могли провести стрим или записать летсплей вместе с друзьями.

Мы опробовали все основные площадки: Keymailer, Terminals, IndieBoost и Woovit. Самой полезной оказалась Woovit. На ней есть квота на получение ключей. Взял несколько ключей и не сделал ни одного видео, и больше ты не сможешь получать игры. Еще там крутая система фильтров, помогающая найти подходящих исполнителей.

Ранний доступ и поддержка

Первое, что нужно знать о раннем доступе: это марафон, а не спринт. Это длинный процесс доведения игры до завершения. Конечно, можно выпустить «недоделку», прикрыться плашкой EA и надеяться на легкий заработок, но такой прием работает редко. И даже когда работает, иногда стоит репутации, которую потом трудно восстановить.

Также важно понимать, что ранний доступ «режет» органические показы. В Steam игра отображается только на страницах скидок и в разделе раннего доступа. Это сделано специально, чтобы дать возможность прощупать почву, получить обратную связь и доделать игру до того, как ее увидит большинство пользователей.

Год назад в игре было всего 60 карт, а сейчас их 160

Для тех, кто это понимает, EA станет спасением. Год назад мы выкатили по сути MVP с малым количеством контента, и на протяжении года доводили его до ума. Обновления выходили и продолжают выходить каждые две недели. Было трудно держать темп, но мы знали, что иначе разработка затянется на два-три года.

Правда, уложиться в срок все равно не получилось: мы планировали провести в EA один год, а теперь понимаем, что понадобится еще как минимум несколько месяцев. За 365 дней мы выпустили 4 крупных и 25 мелких обновления, увеличив количество контента в игре почти в 3 раза. И впереди у нас еще много работы.

И это при том, что мы действительно хорошо все спланировали! Еще до выхода игры мы подготовили подробный план разработки и выложили дорожную карту в публичный доступ:

Актуальная версия дорожной карты Fated Kingdom
Актуальная версия дорожной карты Fated Kingdom

Без четкого планирования сроки могут увеличиться в несколько раз. Учитывая потребности членов команды, нельзя тянуть до бесконечности, иначе люди могут просто уйти, разочаровавшись в проекте. К счастью, Fated Kingdom создается в свободное от основной работы время, поэтому мы не так сильно зависим от игры.

Об этом, кстати, мы тоже писали: не стоит превращать разработку своей первой игры в работу. Сначала нужно плавно встроить создание игры в повседневную жизнь, минимизируя риски. Без опыта лучше воздержаться от крупных ставок. Много студий закрылось по причине того, что на дебютный проект было поставлено слишком много.

Политика скидок - оптимальная стратегия

Еще один вывод, который мы сделали, наблюдая за продажами в течение года, касается политики скидок. Люди охотнее покупают игру, когда у нее стоит самая высокая скидка за всю историю. И многие инди-разработчики используют это, устанавливая высокие скидки сразу после релиза. К слову, так делают даже AAA-издатели.

Но когда речь идет о EA, такая тактика работает хуже. Можно выпустить недоделанную игру, через месяц поставить скидку 90%, продать несколько тысяч копий и заработать, но после этого скидки ниже 90% пользователи перестанут воспринимать. Продажи упадут, а пользователи, опробовав сырую игру, оставят плохие отзывы.

Год в раннем доступе: опыт выпуска и поддержки настолки Fated Kingdom

Мы решили опробовать другую стратегию. На старте раннего доступа мы поставили скидку 10%. Да, продажи были не очень высокие, но мы продавали игру по номинальной стоимости, и благодаря этому быстро окупили разработку и даже оставили кое-что на будущее. Правда, бюджет был низким, так что мы другого и не ждали.

Потом мы участвовали во всех сезонных распродажах. Каждый раз мы увеличивали скидку на 5%, каждый раз подстегивая людей купить игру по самой исторически низкой цене. Это работало, и так за год мы дошли до скидки в 40%. Сейчас доходы от игры упали, потому что мы продаем ее почти за полцены. Но продажи не останавливаются.

К тому же мы имеем хороший запас для новых скидок после релиза и одновременно ограничиваем интерес к игре, пока ее разработка еще не завершена. Сплошные плюсы при одном минусе: прибыль «размазана» на длинный промежуток, и если бы у каждого из нашей команды не было основной работы, то нам бы просто не хватило средств на жизнь.

Мы считаем, что наша стратегия является оптимальной для игр в раннем доступе. Как уже упомянуто выше, Early Access - это марафон, а не спринт. Это критически важный для понимания момент.

Основные ошибки

Читая статью, можно подумать, что мы уже опытные и матерые разработчики, которые знают что делают. Но это не так. Мы тоже совершали много ошибок, как мелких, так и больших. Но какие из них оказались самыми значимыми? Пожалуй, самой главной нашей ошибкой было решение делать исключительно мультиплеерную игру.

У нас не было опыта сетевой разработки, и это стало решающим фактором. Первые полгода мы просто учились, как правильно делать мультиплеер, и до сих пор продолжаем. Мы постоянно возвращаемся к сетевому коду и что-то переписываем, исправляем, дорабатываем. Если знали, что будет так трудно, то не полезли в мультиплеер.

Обсуждение одиночного режима оказалось одним из самых активных
Обсуждение одиночного режима оказалось одним из самых активных

Вторая ошибка - отказ от «сингла». Когда начался ранний доступ, многие пользователи спрашивали нас: «Где одиночный режим?» Оказалось, что среди людей, которые интересуются нашей игрой, очень много одиночек. Эти люди нам прямо писали, что у них нет друзей, но они очень хотят поиграть в Fated Kingdom.

Если бы у нас была возможность вернуться назад во времени, то мы сначала сделали одиночную версию игры, а уже после прикрутили к ней мультиплеер. Именно так поступили разработчики Don't Starve, и не прогадали.

Еще один «косяк» - узкий охват на западе. Основной упор был сделан на отечественное сообщество, в то время как для западной аудитории продвижение было уложено в основных ресурсов. В итоге больше половины проданных копий игры приходится на Россию. Учитывая разницу в ценах, нам было выгоднее продвигаться на западе.

Планы на будущее

Сейчас, после года непрерывной разработки, единственное, чего мы хотим, это выпустить игру. Произойдет это в конце лета или, если мы столкнемся с непредвиденными трудностями, в начале осени. А что потом?

Дальнейшие действия зависят от того, насколько успешной будет игра. Если продажи будут высокими, мы организуем пост-релизную поддержку: набросаем план и продолжим развивать игру. Благо простор для развития у Fated Kingdom широкий: можно добавить одиночный режим, поддержку Мастерской и еще много чего.

Мы планируем выпустить специальный редактор, который позволит игрокам создавать свои карты, клетки для доски и даже гильдии

Если отклика не будет, то мы исправим баги и баланс, а затем перейдем к новой игре. У нас уже есть несколько концептов с настольными механиками, но из них мы скорее всего выберем тот, который можно быстрее реализовать. Мы хотим узнать, как быстро получится сделать качественную, но менее масштабную игру.

Еще у нас есть одна безумная идея: а почему бы не издать Fated Kingdom в «картоне»? Ведь игра почти готова к печати - есть правила, карты для печати, игровая доска. Проблема в том, что реальную настольную игру издать самостоятельно очень трудно, поэтому так или иначе придется составлять питч и идти на поклон к издателям.

Но если с физическим изданием все получится, но это продлит жизнь проекту и, возможно, станет поводом работать над сиквелом. Кто знает, вдруг наша игра «выстрелит» IRL? Во всяком случае, мы точно должны попробовать.

Спасибо, что дочитали эту статью до конца! Мы надеемся, что вам было также интересно ее читать, как нам разрабатывать Fated Kingdom.

Страница игры:

Если вам интересно узнать больше о нашей игре и взглядах на инди-разработку, то предлагаем ознакомиться с другими нашими статьями:

22 показа
2.4K2.4K открытий
57 комментариев

>Вторая ошибка - отказ от «сингла». Когда начался ранний доступ, многие пользователи спрашивали нас: «Где одиночный режим?» Оказалось, что среди людей, которые интересуются нашей игрой, очень много одиночек.

Это стало для вас неожиданностью? Серьезно?? ) Даже будь у меня миллион друзей, я бы никогда не купил игру, в которую нельзя играть одному.
Но все равно молодцы! Успехов.

Ответить

Да, так уж вышло. Мы думали, что людям будет гораздо интереснее играть по сети.

Ответить
Комментарий удалён модератором

"Пожалуй, самой главной нашей ошибкой было решение делать исключительно мультиплеерную игру." - да хорош врать. Вы как упертые бараны отрицательно реагировали на каждый вопрос о сингле.

Ответить

У нас был выбор - потратить еще год-полтора на сингл или выпустить игру. На тот момент мы уже разрабатывали FK в течение двух лет, поэтому решили сделать ставку на мультиплеер. Но если бы мы решили делать сингл, то тогда бы отпал мультиплеер. Сделать и то, и другое у нас бы вряд ли получилось в более-менее вменяемые сроки.

Ответить

Картинка очень приятная, чувствуется, что с душой работали. Единственное, что меня всегда удивляло - зачем делать именно цифорвую настолку визуально, вместо того, чтобы сделать просто игру, работающую, как настолка, но в визуальном оформлении использующую возможности компьютера (или приставки, не суть). То есть вместо фигурок сделать анимированных персонажей, вместо изображающего картонку игрового поля - что-то трёхмерное... Я, конечно, понимаю, что настолки и ККИ - это, в основном, про геймплей, но что мешает к нему прикрутить визуал?
Чтоб вы понимали - это не критика, мне просто реально любопытно, ЗАЧЕМ всё то, о чём я спросил. В чём концептуальный замысел сохранения внешнего облика "настольным"?

Ответить