Как мы сделали «Графиню из Москвы»

Как мы сделали «Графиню из Москвы»

Недавно мы выпустили визуальную новеллу, «Графиня из Москвы»

Она про женщину, которая после развода засыпает в московском кафе и просыпается в теле графини в волшебной России конца XIX века.

Мы собирали игру в компании с Claude и Nano Banana.

Сначала была написана рыба сюжета

В начале разработки у нас была в голове только общая завязка: современная москвичка оказывается в чужом теле, а прежнюю хозяйку этого тела кто-то пытался убить.

Дальше мы начали постепенно разворачивать эту идею. Так появились магическая Академия, Орловы и несколько интересных персонажей, Зеркальная магия, и всё это сложилось в общую структуру истории.

Затем сделали грубый план сюжета, разложили его на главы глав. Для каждой главы определили основное событие, конфликт, новую информацию и выбор, который должен сделать игрок.

Когда общее направление было задано, мы взялись за характеры персонажей и их черты. Начали давать им жизнь, писать диалоги и устанавливать связи.

Конечно, всё получалось не сразу. Часто возникали противоречия или сюжетные тупики. Поэтому со временем появилась библия проекта с описанием мира, персонажей, магии, интриги и возможных концовок.

Собственный движок новеллы

Елизавета Орлова
Елизавета Орлова

Параллельно с сюжетом мы начали делать сам движок.

Первая версия была максимально простой: показать картинку, вывести текст и перейти к следующей реплике. Но чем больше развивался сюжет, тем больше хотелось накрутить разных фич.

Сначала понадобились выборы. Потом условные реплики. Разные изображения одной сцены. Реакция персонажей на предыдущие ответы и многое другое.

В итоге у каждого блока появились адрес, арт, персонаж, текст, варианты и условия. Сценарий можно стало редактировать без постоянного вмешательства в код, а изменённые реплики автоматически отправляются на пересборку озвучки.

Как делался арт

Основной арт создавался через Nano Banana, но не по схеме «написал один промпт и получил готовую игру».

Сначала отдельно создавались персонажи. Нужно было закрепить их внешность, возраст, одежду и основные черты, чтобы они хотя бы приблизительно оставались самими собой в разных сценах.

Отдельно готовились локации и композиции будущих кадров. Заранее определяли, где должен стоять персонаж, куда он смотрит, какой нужен масштаб и сколько пространства оставить под интерфейс.

После этого персонаж встраивался в подготовленный кадр. Затем приходилось исправлять свет, пропорции, одежду, выражение лица и несостыковки с окружением.

Попытка каждый раз генерировать целую сцену с нуля работала плохо. Один и тот же герой начинал менять лицо, возраст и телосложение. Поэтому персонажи, локации и итоговые кадры собирались отдельными этапами.

По ощущениям это оказалось ближе к постановке и сборке коллажа, чем к простой генерации изображений.

От чтения к поиску предметов

Константин Вельский
Константин Вельский

Изначально игра задумывалась почти линейной. Но довольно быстро стало понятно, что постоянно нажимать на экран ради следующей реплики скучно.

Тогда появилась идея добавить сцены поиска предметов.

При этом я не хотел делать классический hidden object, где игрок ищет среди комнаты случайные ножницы, яблоко и расчёску. Поэтому каждый найденный объект стал частью повествования.

В карете игрок ищет признаки того, что героиня оказалась в чужой жизни. В кабинете — следы прошлого настоящей графини. На балу — подозрительных гостей. В архиве — улики, связанные с убийством.

Выборы и концовки

Следующим шагом стали развилки сюжета.

Большинство выборов не создают отдельную сюжетную линию, потому что при таком объёме проект быстро стал бы неподъёмным. Вместо этого решения меняют состояние мира и подводят игрока к той или иной концовке.

Игрок может рассказать одному персонажу правду, заключить союз с другим, отказаться доверять третьему или попытаться пройти всё самостоятельно.

Из-за этого меняются реплики, арты и участники сцен. От сделанных решений зависит развитие сюжета и какая романтическая развязка станет доступна в финале.

Кто в итоге сделал игру

Форма студентов Академии
Форма студентов Академии

Я бы не сказал ни что игру полностью сделали мы сами, так как очень во многом применялся искусственный интеллект, а именно Claude, Nano Banana и ElevenLabs.

Без них, разработка такого проекта заняла бы в разы больше времени. И, скорее всего, проект либо оказался бы значительно скромнее, либо вообще не дошёл бы до релиза.

Поэтому я воспринимаю процесс как продукт родившийся в результате эдакого симбиоза человеческого и искусственного интеллекта.

И в результате получилась визуальная новелла с десятью главами, поиском предметов, ветвлением сюжета, романами и несколькими вариантами финала.

Поиграть в «Графиню из Москвы» можно в VK Play и RuStore

Благодарю за внимание.

19
15
3
1
1