Как мы сделали «Графиню из Москвы»
Недавно мы выпустили визуальную новеллу, «Графиня из Москвы»
Она про женщину, которая после развода засыпает в московском кафе и просыпается в теле графини в волшебной России конца XIX века.
Мы собирали игру в компании с Claude и Nano Banana.
Сначала была написана рыба сюжета
В начале разработки у нас была в голове только общая завязка: современная москвичка оказывается в чужом теле, а прежнюю хозяйку этого тела кто-то пытался убить.
Дальше мы начали постепенно разворачивать эту идею. Так появились магическая Академия, Орловы и несколько интересных персонажей, Зеркальная магия, и всё это сложилось в общую структуру истории.
Затем сделали грубый план сюжета, разложили его на главы глав. Для каждой главы определили основное событие, конфликт, новую информацию и выбор, который должен сделать игрок.
Когда общее направление было задано, мы взялись за характеры персонажей и их черты. Начали давать им жизнь, писать диалоги и устанавливать связи.
Конечно, всё получалось не сразу. Часто возникали противоречия или сюжетные тупики. Поэтому со временем появилась библия проекта с описанием мира, персонажей, магии, интриги и возможных концовок.
Собственный движок новеллы
Параллельно с сюжетом мы начали делать сам движок.
Первая версия была максимально простой: показать картинку, вывести текст и перейти к следующей реплике. Но чем больше развивался сюжет, тем больше хотелось накрутить разных фич.
Сначала понадобились выборы. Потом условные реплики. Разные изображения одной сцены. Реакция персонажей на предыдущие ответы и многое другое.
В итоге у каждого блока появились адрес, арт, персонаж, текст, варианты и условия. Сценарий можно стало редактировать без постоянного вмешательства в код, а изменённые реплики автоматически отправляются на пересборку озвучки.
Как делался арт
Основной арт создавался через Nano Banana, но не по схеме «написал один промпт и получил готовую игру».
Сначала отдельно создавались персонажи. Нужно было закрепить их внешность, возраст, одежду и основные черты, чтобы они хотя бы приблизительно оставались самими собой в разных сценах.
Отдельно готовились локации и композиции будущих кадров. Заранее определяли, где должен стоять персонаж, куда он смотрит, какой нужен масштаб и сколько пространства оставить под интерфейс.
После этого персонаж встраивался в подготовленный кадр. Затем приходилось исправлять свет, пропорции, одежду, выражение лица и несостыковки с окружением.
Попытка каждый раз генерировать целую сцену с нуля работала плохо. Один и тот же герой начинал менять лицо, возраст и телосложение. Поэтому персонажи, локации и итоговые кадры собирались отдельными этапами.
По ощущениям это оказалось ближе к постановке и сборке коллажа, чем к простой генерации изображений.
От чтения к поиску предметов
Изначально игра задумывалась почти линейной. Но довольно быстро стало понятно, что постоянно нажимать на экран ради следующей реплики скучно.
Тогда появилась идея добавить сцены поиска предметов.
При этом я не хотел делать классический hidden object, где игрок ищет среди комнаты случайные ножницы, яблоко и расчёску. Поэтому каждый найденный объект стал частью повествования.
В карете игрок ищет признаки того, что героиня оказалась в чужой жизни. В кабинете — следы прошлого настоящей графини. На балу — подозрительных гостей. В архиве — улики, связанные с убийством.
Выборы и концовки
Следующим шагом стали развилки сюжета.
Большинство выборов не создают отдельную сюжетную линию, потому что при таком объёме проект быстро стал бы неподъёмным. Вместо этого решения меняют состояние мира и подводят игрока к той или иной концовке.
Игрок может рассказать одному персонажу правду, заключить союз с другим, отказаться доверять третьему или попытаться пройти всё самостоятельно.
Из-за этого меняются реплики, арты и участники сцен. От сделанных решений зависит развитие сюжета и какая романтическая развязка станет доступна в финале.
Кто в итоге сделал игру
Я бы не сказал ни что игру полностью сделали мы сами, так как очень во многом применялся искусственный интеллект, а именно Claude, Nano Banana и ElevenLabs.
Без них, разработка такого проекта заняла бы в разы больше времени. И, скорее всего, проект либо оказался бы значительно скромнее, либо вообще не дошёл бы до релиза.
Поэтому я воспринимаю процесс как продукт родившийся в результате эдакого симбиоза человеческого и искусственного интеллекта.
И в результате получилась визуальная новелла с десятью главами, поиском предметов, ветвлением сюжета, романами и несколькими вариантами финала.
Благодарю за внимание.