{"id":2301,"title":"\u0412\u043e\u0438\u043d! \u041f\u043e\u0431\u0435\u0434\u0438 \u0434\u0440\u0430\u043a\u043e\u043d\u043e\u0432 \u0438 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438 \u0448\u0430\u043d\u0441 \u0432\u044b\u0438\u0433\u0440\u0430\u0442\u044c \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a","url":"\/redirect?component=advertising&id=2301&url=http:\/\/dtf.ru\/special\/dragons&hash=53283f196c4d0e61afd8609b8c9b0d6ab4efd04903a354437c933d1e1c311b79","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Litgloom

Shade Stone

Привет DTF! Это так называемые "дневники разработчика", или же просто новости о разработке моей игры — Shade Stone! Предупреждаю — в посте несколько тяжёлых гифок!

Для тех кто не знает — проект изначально готовился для IndieJam от DTF, но из-за своей нерасторопности я просрал все полимеры и оказался вынужден снять его с участия в конкурсе... и был очень приятно удивлён и обрадован тем, что он всё-таки вызвал у вас интерес! Это правда сделало много, как для меня, так и для развития игры)

Поддержка людей бессрочный бафф, который помогает нам двигаться вперёд увереннее и брать новые высоты :)

Спасибо вам!

Об игре:

Игроку предстоит взять на себя роль маленькой тени, которая начинает свой путь просыпаясь в пещере. Цель – выполнить квесты всех жителей небольшого, всеми забытого городка Пит-Солкри, основанного прямо внутри горы, дабы спасти их от неминуемого конца, что является его своеобразным "предназначением". Продвижение по сюжету и некоторые действия также будут влиять на судьбу горожан, малое количество которых, надеюсь, сблизит игрока с каждым отдельным персонажем.

Всего на данный момент планируется 6 NPC:

  • Мастер (кузнец) – издавна снабжавший всех путников снаряжением
  • Старый страж из столицы – на охране маленького городка
  • Проповедник белой церкви
  • Мутный тип – торговец
  • Дама пост-Бальзаковского возраста и её внучка

О проделанной работе:

Прошло почти два месяца с последних новостей от меня — не могу сказать, что посвятил хотя бы треть этого времени игре, но работа все равно не глохнет, и я, как и прежде, полон энтузиазма довести игру до релиза!

Что нового?

Приходится распрощаться с ноутбуком — ко мне приехал мой старый, родной ПК, сборки года 2008, наверное, но текущий агрегат (ASUS X200M) он легко заменит, и разницу вряд ли почувствую. Ноутбук же уезжает в далёкие края, разве что смогу его иногда навещать)

Единственное за что я теперь серьёзно переживаю — возможные мучения с подгоном разрешений, так-как у моего компьютера квадратный монитор.

А в разработке?

Немало времени было потрачено на перерисовку разного и доработку анимации всяких мелочей.

Многие рисунки уже были слеплены на скорую руку ради тестовой сборки карты (уж очень мне хотелось побегать по всей площади, которая впоследствии окажется доступна игроку, что, к слову, помогло ощутить размеры и многое переосмыслить) и их пришлось переделывать с нуля.

Пример такого  — слева рисовка домика используемая в тесте, а справа, скорее всего, финальная его версия. @LitGloom

Думаю ещё очень много придётся перерисовывать подобным образом до самого релиза и это займёт большую часть времени (на пару с остальными рисунками)

На примере того же домика выше, сегодня, хочу показать ещё немного из реализованного за это время, хотя далеко не всё!

Параллакс, вход в под-локации и перемещение по ним

Параллакс

По мере разработки я пришёл к мысли, что параллакс всё-таки нужен, хотя изначально открешивался от него. К сожалению убил достаточно много времени на попытку реализовать его кодом, от чего впоследствии отказался из-за множества требуемых слоёв под спрайты — теперь игра идёт с perspective камерой.

Да, реализация параллакса в 2D игре 3D камерой это огромный костыль, но даже так настройка картинки не занимает столь много времени и сил.

Под-локации (в основном здания)

Ну, тут всё просто — основная информация рассказана дальше, в оптимизации.

+бонус

Не люблю работать с массивами информации, да и я новичок в геймдеве, поэтому разработка инвентаря встала для меня интересным вопросом.

Реализация максимально проста, но всё же работает — почти все объекты инвентаря изначально уже существуют в мире игры в двух экземплярах: один — это сам объект в действующем мире, другой — его изображение в инвентаре.

Получается, что изображение в инвентаре не активно до тех пор, пока игрок не подберёт его прототип в мире. Триггеры же, на которые влияет наличие того или иного предмета у игрока, смотрят на наличии их спрайтов в инвентаре, срабатывая только когда они активны.

Остальное

Много думал над оптимизацией — пока что игра работает без перебоев, Unity stats демонстрирует от 150 до 180 FPS с редкими проседаниями до сотни, на моём полудохлом ноутбуке, но всё же вся игра (кроме менюшек) собирается на одной сцене, и я переживаю из-за возможных проблем.

Решил разделить мир на условные модули (между которыми сменяется камера), которые отключаю, оставляя два соседних от игрока, то есть в реальном времени активна только локация игрока и её соседи.

Gif-ка в пример

Реализуется такое относительно просто, на нагрузку влияет слабо, но всё же...

В заключении

Спасибо всем, что уделили внимание, буду рад видеть ваши отзывы, предложения и замечания.

Постараюсь почаще обновлять информацию о Shade Stone тут, и намереваюсь в скором времени создать группу в Вк! :)

{ "author_name": "Litgloom", "author_type": "self", "tags": ["shadestone","indie","gamedev"], "comments": 15, "likes": 26, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 57627, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 31 Aug 2019 12:20:42 +0300", "is_special": false }
0
15 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
3

Персонажи напомнили человечков из роликов студии "412", особенно в движении. Удачи в разработке!

Ответить
0

Пхах, спасибо!)

Ответить
0

Почему в инди все ревут?

Ответить
3

У меня персонажи бухают, жарят проституток и вообще счастливые ребята :D

Ответить
0

В каком смысле?

Ответить
4

В самом прямом. Очень часто первый персонаж, которого выдумывают для игры — плакса (и часто ничего больше к этому не добавляется). Это как то айзак повлиял на людей так?

Буквально, последние поста три от индюков, которые делают игры, с протагонистом-ревуном.

Ответить
6

Быть инди это боль 😅

Ответить
1

Картинка с плачущим персонажем нарисована специально для поста и символизирует расставание со ставшим родным ноутом. Сам герой ни разу не плакса, даже в мыслях не было

Ответить
0

Ну, это единственная эмоция, которую я видел от персонажа, поэтому пока что он ассоциируется только с ней. (Как Нельсон из Симпсонов с его "Ха-ха").
Но я рад, что это не попытка в тупейшее клише.

Ответить
2

Персонаж в целом будет практически безэмоциональный, что обусловлено сюжетом и лором, во всяком случае плакать он вообще не умеет. Но я бы даже вставил что-то такое маленькой отсылкой на этот диалог)

Ответить
1

Ну... Нормально же получается, давай ещё!)

Ответить
1

у креслокачалки центр вокруг которого вращается кресло лучше сделать в низу дуги по центру, конечно это тоже не будет верно, но лучше чем сейчас.

Или же оставить в центре дуги, но саму качалку смещать горизонтально туда сюда

Ответить
0

Схалтурил посколько полностью буду переделывать этого персонажа. Наверное стоило отключить его для записи гиф... Но спасибо! В любом случае на будущее пригодится)

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
Читать все 15 комментариев
Комментарии
null