«ДОМ РУСАЛОК» — тернистый путь, релиз

Привет, ДТФ!

С Новым годом!

Три года назад я создал здесь первый пост о игре, которую разрабатывал — «Доме Русалок» — мистическом point-and-click квесте про детство в России 90-х. Работа наконец закончена, а 6 января — релиз.

«ДОМ РУСАЛОК» — тернистый путь, релиз

И я подумал, что стоит рассказать о новостях, показать, насколько изменилась игра за время, а кроме того поделиться подробностями создания и, надеюсь, уместными советами, которые, возможно, окажутся полезным для тех, кто только хочет сделать собственную игру.

«DOM RUSALOK» — история о детях, живущих в ЗАТО где-то на просторах нашей необъятной Родины. На дворе 1996 год. К бабушке на летние каникулы переезжает мальчик Женя, где и заводит новых друзей.

Жизнь идёт своим чередом до тех пор, пока не пропадает один из ребят, а его друзья не сталкиваются с ужасом, который не в силах даже понять — Домом Русалок — местом, где самые страшные кошмары становятся явью.

Детям предстоит многое пережить вместе и встретиться с самыми разными проявлениями темных сторон человеческой души: в городе орудует маньяк, расцветает покрываемый милицией бандитизм, среди народа начинает набирать популярность секта, а в глубинах заброшенного научного-исследовательского института, вокруг которого некогда образован город, кажется, пробуждается нечто и вовсе хтоническое.

«ДОМ РУСАЛОК» — тернистый путь, релиз

Задумка игры появилась примерно летом 2018 года. Тогда я представить себе не мог, как в конце концов будет выглядеть игра. Должен сказать, что я не программист по образованию, а врач, и к разработке игр не имел прежде особенного отношения. Как и практически все, кто мне помогал.

Немаловажным для замысла было продемонстрировать окружающий персонажей мир через призму детского восприятия. В каком-то смысле, реальность происходящего в игре ставится под вопрос именно из-за этого. В игре четыре главных героя: Женя, Леша, Кеша и Даша. За каждого можно поиграть.

«ДОМ РУСАЛОК» — тернистый путь, релиз

Оживить 2D-человечка непросто. Поэтому я старался раскрыть героев через описания к предметам, детским анкетам, дневникам и тетрадкам; оборотам и особенностям речи, детским заблуждениям, мифам, которые, подчас мы, даже будучи взрослыми, не замечаем. И хотя говорить о том, что ты хотел выразить — дело неблагодарное, думаю, что центральная метафора, да и смысл игры окажутся вполне прозрачны и понятны.

«ДОМ РУСАЛОК» — тернистый путь, релиз
<i>В переводе некоторые фразы получились забавнее</i>
В переводе некоторые фразы получились забавнее

Впрочем, есть определенные моменты, которые, и я уверен уже сейчас, могут вызвать вопросы. К примеру, один из персонажей говорит, что ему “вырезали аппендицит”. Разумеется, аппендицит - название процесса, сам орган называется аппендикс. Но 12 летний ребенок из 96-го может этого не знать. По крайней мере, наш герой. Но я уверен, что найдется человек, который примет это за ошибку. Как и другие слова-паразиты, грамматические ошибки в некоторых внутриигровых текстах. Предотвратить подобные разночтения я старался грамотностью остального текста, но, боюсь, глаз со временем замыливается, а проверить всё становится невозможно.

В ходе разработки игра сильно менялась. Мне хотелось поставить всем хорошо знакомые образы в необычный, пугающий контекст. В процессе навыки росли, на ошибках учился я и люди, которые мне помогали. В какой-то момент казалось, что игру имеет смысл выпустить по частям, но, к счастью, мы все-таки решили, что "Дом" выйдет целиком, хотя это и заняло чуть больше времени.

Пожалуй, больше всего этого времени заняли именно фоны. И хотя они довольно простые, я несколько раз перерисовывал их от начала и до конца, а их очень и очень много. Но мне нравится, как сейчас выглядит игра.

«ДОМ РУСАЛОК» — тернистый путь, релиз

Много сил уходило на проработку разных незначительных деталей. Не потому что требовалось, а просто я увлекался. Чем наполнена тумбочка в квартире нового русского? Или ящик стола в отделении милиции? Как выглядит анкета-дневник девочки? Мне кажется, такие детали и делают игру живой, по-настоящему интересной.

Ментовской стол
Ментовской стол
Страничка из дневника
Страничка из дневника

И если позволите, я бы хотел поделиться некоторыми советами или даже уроками, которые я постарался коротко вычленить из собственного опыта, не претендуя при этом на особенную оригинальность и ценность.

Первое

Лучше всего с самого начала написать всё на бумаге. Разумеется, создание игры — процесс творческий: многое, если не большая часть, приходит в процессе, в ходе проб и ошибок. Однако работа будет идти в сто раз быстрее, когда вы знаете наперед, чего хотите и уже разложили вашу идею на задачи.

<i>Один из первых и немногих сохранившихся эскизов локаций</i>
Один из первых и немногих сохранившихся эскизов локаций

Второе

У «DOM RUSALOK» никогда не было бюджета. Но, разумеется, были траты. Я дважды заказывал разные обложки. Купил билет на одну из конференций. Но случилась пандемия, мероприятие проходило онлайн, поэтому я не приобрел особых впечатлений. Разве что попросил музыканта выступить на презентации игры вместо меня: он более секасный, а я к тому же стеснялся. Было весело.

Какие-то деньги стоит возможность выложить игру в Steam, впрочем, их вроде бы должны вернуть по достижению определенной суммы продаж. На перевод я частично собрал в группе игры, частично вложил собственные деньги, частично все ещё должен) Это я к тому, что игра даже без минимального бюджета, пожалуй, невозможна.

«ДОМ РУСАЛОК» — тернистый путь, релиз

Пункт номер три

Перевод. Я не думал, что он займет столько времени. Впрочем, в игре много текста. Когда-нибудь, возможно, я найду наконец время, чтобы посчитать общее количество слов и символов. «Дом Русалок» — сюжетно-ориентированная игра. Линейный хоррор-квест. Поэтому проблема специфична для жанра. В любом случае, лучше быть готовым заранее. У нас переводом занимался один человек, что заняло практически полгода! Кроме того диалоги допиливались до последнего, что возвращает нас к первому пункту: чем раньше готов текст, тем раньше его можно начать переводить.

«ДОМ РУСАЛОК» — тернистый путь, релиз

Четвертое

Встречают по одежке. Истина, конечно, банальна, но истина. Пусть это будет две-три локации и два персонажа, но будут проработаны настолько, насколько это возможно. Пусть из 10 фич будут готовы 2, но готовы и выглядят максимально приближено к релизу. Тогда вы сможете привлекать игроков, тогда у вас получится искать инвестора или издателя, участвовать и побеждать на конкурсах. Наша же игра, в сущности, стала выглядеть так, как она выглядит, уже под конец разработки.

Пятое

Я то ненавидел, то обожал собственную игру, теряя способность объективно её оценить. Думаю, что в конечном счете игра вызовет больше вопросов, чем даст ответов. Конечно, друзья, коллеги играли на разных этапах разработки, но это три-четыре компьютера. Как такового, тестирования не было. Правда, мы выпускали две демки, получили определенный фидбек, старались отталкиваться от него. Но в финальный билд так практически никто и не сыграл, поэтому я с нетерпением и волнением жду, что скажут игроки.

«ДОМ РУСАЛОК» — тернистый путь, релиз

И хотя вряд ли я открою большой секрет, но, собираясь разрабатывать игру практически в одиночку, необходимо быть готовым к долгому и довольно одинокому путешествию. Эмоциональное выгорание в долгой творческой работе — не шутка. У меня оно случилось сейчас, когда релиз через несколько дней. Может быть, это и к лучшему.

Чем больше вы будете рассказывать о игре, тем больше вам будут встречаться странные люди, писать странные люди. Будут люди, которые целенаправленно будут хантить ваши посты на протяжении нескольких лет, писать исключительно негатив. Зачем? Для меня остается загадкой.

«ДОМ РУСАЛОК» — тернистый путь, релиз

Но будет много положительных комментариев. Будут люди, готовые поддержать ваш труд не только словом, но и рублем. Появляется большая ответственность. Один из главных страхов: разочаровать пусть и небольшую, но преданную аудиторию.

«ДОМ РУСАЛОК» — тернистый путь, релиз

Законченная игра — всегда победа. Плевок, если угодно, в Вечность. Изначально не планировал, что «Дом Русалок» станет популярной игрой. Кроме того не думаю, что и решение всех загадок будет очевидно и понятно каждому, особенно иностранцу. Игры подобные «Дому» требуют от человека определенного уровня доверия, терпения даже. Но я знал, что существует аудитория, к которой принадлежу я сам, готовая проходить такую игру. Моя же задача заключалась в том, чтобы достучаться до этой аудитории.

Больше всего хочу, чтобы после релиза получилось выпустить хотя бы минимальный тираж таких "коллекционных" коробочек. Как на американском игровом рынке 90-х. Пусть их никто не купит. Но я бы поставил на полку и был бы счастлив:3
Больше всего хочу, чтобы после релиза получилось выпустить хотя бы минимальный тираж таких "коллекционных" коробочек. Как на американском игровом рынке 90-х. Пусть их никто не купит. Но я бы поставил на полку и был бы счастлив:3

Убежден, что ни одна инди-игра не проходит похожий путь. У каждой он уникальный. Впереди предстоит работа. Всё ещё не уверен, буду ли портировать игру на мобильные устройства, делать сборку для линукса, но определенно продолжу добавлять патчи и исправлять баги, отслеживая реакцию игроков.

«ДОМ РУСАЛОК» — тернистый путь, релиз

Я вынес для себя несколько уроков, и для следующей игры, если, конечно, такая будет, сделаю некоторые вещи иначе. Во-первых, хочется все же поработать с издателем. Главным образом потому, что мне не нравится заниматься многими вещами. Только для того, чтобы загрузить игру в Steam пришлось потратить уйму времени и сил. Маркетинг, перевод. Да ну и просто, чтобы было с чем сравнить.

«ДОМ РУСАЛОК» — тернистый путь, релиз

Я не искал издателя для "Дома". В какой-то момент написал двум-трем максимально известным и крупным, но без особых надежд, а скорее просто, чтобы поставить галочку. Они, конечно, мне не ответили.

Во-вторых, для новой игры мне вновь придется привлекать людей. Хотелось бы привлечь более опытных и талантливых, чем я. В этом, надеюсь, мне помогут продажи, развяжут мне руки.

«ДОМ РУСАЛОК» — тернистый путь, релиз

Ну и в-третьих, технические детали, которые стоит продумывать изначально и иначе. К сожалению, далеко не все задумки возможно реализовать, по многим причинам: личным, коммерческим и, конечно, творческим.

Я старался сделать «Дом Русалок» интересной, моментами забавной и, конечно, страшной игрой. И наверное, можно было бы работать ещё год. И даже ещё. Но надо знать, когда стоит остановиться. Я изобразил в игре, что хотел и мог. Я ей очень горжусь. И надеюсь, что игра вам понравится!

Игра выйдет вечером 6 января, но уже сейчас, если угодно, вы можете добавить игру в список желаемого, чтобы точно не пропустить релиз.

Спасибо вам! И с Новым Годом! Пусть в 2021 у вас всё будет лучше, чем в 2020!

146146 показов
4.2K4.2K открытий
49 комментариев

двоякие ощущения: с одной стороны сеттинг для хоррора подходящий, но с другой так за8бала эта пост-советская чернуха

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Как же так? По заявляениям игровых критиков и журналистов - у нас все любят разруху и постапокалипсис, потому что сами в нем живут. И поэтому в СНГ только и делают игры про постапок и только в них и играют и 90-е и чернуха это наше все. Или, может, ты шпиён?

Ответить

Такое же кстати ощущение

Ответить

Да где? Покидай названий, мне не хватает такого в играх. Особенно со взглядом из глаз детей. У меня сложилось ощущение, что главенствует в повествовании тут не только (и может быть не столько) постсоветский сеттинг, сколько загадочный и опасный мир глазами детей, как в "Лето ночи" Дэна Симмонса.

Ответить

За ковры на стенах отдельный лайк)

Ответить

Надеюсь, найдёт свою аудиторию.
Текст больше похож на пост-мортем, хотя релиз на носу.

Я не в теме разработки, поэтому вопрос: почему не сделали персонажей стилизованными под окружение?

Ответить