Инди-джем DTF: финалисты и голосование за победителя

Выбирайте мудро.

Инди-джем DTF: финалисты и голосование за победителя

С 5 мая по 7 июля на DTF прошёл первый инди-джем DTF — на тему «игры, которые оказываются не такими, как кажется сначала». Всего в нём приняло участие 39 прототипов. Победитель получит ноутбук MSI P65 Creator, а также всяческую помощь от DTF в разработке и продвижении своей игры (если он решил довести её до релиза).

До финального голосования должно было дойти только три игры — по выбору жюри. Однако в процессе стало ясно: трёх мало, поэтому мы расширили количество финалистов до пяти.

Теперь настал черёд голосования, в котором участвуют уже все пользователи DTF. Оно продлится до 28 июля включительно, а 29-го мы назовём победителя. Просим подойти к выбору ответственно: ниже вас ждёт небольшой рассказ о каждой игре из пяти, но лучше всё-таки скачать билды и попробовать самому, прежде чем отдать свой голос.

Отдельно отметим, что это — прототипы, из которых авторам ещё предстоит сделать полноценные игры. Жюри оценивало в первую очередь идею и потенциал.

Кто присутствовал в жюри

  • Редакция DTF — шесть человек, авторы и редакторы.
  • Александра «Альфина» Голубева — в прошлом нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge («Мор»).
  • Евгений Кистерёв — основатель и геймдизайнер студии Mandragora (SKYHILL, Freaky Awesome)
  • Артём Нетягин — менеджер проектов в ComonGames (The Uncertain)
  • Алекс Ничипорчик — руководитель издательства tinyBuild.
  • Михаил Кузьмин — директор по маркетингу tinyBuild.

Каждый член жюри выбрал по три игры-фаворита, обосновав своё мнение. Представители tinyBuild оценивали шорт-лист, в который вошло шесть игр, которые мы отобрали в процессе. Остальные судьи играли во всё.

Альфина также подготовила отдельный документ с кратким мнением обо всех работах — чтобы фидбэк мог получить каждый участник.

Все игры с джема можно найти в этой подборке.

Пятёрка финалистов

«Моя испанская оборона»

За основу автор взял самые обычные шахматы, но искусно вывернул концепцию наизнанку. У каждой фигуры есть свой характер и определённые параметры, они могут вступать друг с другом во вражду или, наоборот, влюбляться. Таким образом, противником выступает зачастую не только вражеский король, но и собственные подданные.

Инди-джем DTF: финалисты и голосование за победителя

Оригинальные шахматы учат правильно оценивать своего противника и свои возможности, чтобы постепенно выводить фигуры оппонента из игры. «Моя испанская оборона» берёт это правило и переворачивает — здесь обе стороны сами отлично справляются с уменьшением численности своих войск. Вся эта система — изящный и очень интересный пример того, как можно взять привычную вещь (вроде классических правил шахмат), добавить на неё надстройку из дополнительных механик и получить уникальную игру.

Однако не совсем понятно, как всё это балансировать — автору, вероятно, придётся тяжко. Зато уже сейчас есть жутко смешное обучение, которое показывает потенциал будущей игры. Мы настоятельно рекомендуем пройти его, если будете качать билд.

Простая и гениальная идея. Это как создать игру про сборку кубика Рубика, где кубик — это планета, а цвета — противоборствующие нации. И твоя задача собрать кубик так, чтобы один из цветов победил.

Мне кажется, у «Моей испанской обороны» огромный потенциал: по настроению больше всего напоминает Reigns, но в перспективе, пожалуй, даже интереснее. Главное, чтобы игра действительно могла генерировать истории.

Олег Чимде, замглавреда DTF

В игре два уровня подставы. Во-первых, ты запускаешь вроде как шахматы, а они оказываются стратегией с кучей параметров. Во-вторых, сама стратегия пока толком не сделана, поэтому функционально в билде только обучение… которое само по себе является чем-то вроде маленькой визуальной новеллы про ДРАМУ в мире шахмат. И одна эта маленькая история затыкает за пояс все остальные игры на джеме.

У автора чарующая харизма. Жду продолжения банкета.

Альфина, нарративный дизайнер

В теории — это отличный «генератор историй». Наделив фигуры характером, автор превратил каждую шахматную партию в этакую «Игру престолов» в миниатюре — с интригами и предательствами. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что занят не борьбой с противником, а решением внутренних проблем, которые растут с каждым ходом как снежный ком.

У «Моей испанской обороны» невероятный потенциал для развития: добавить сюжетную кампанию, случайных событий и перков — и истории из неё точно будут рассказывать в кругу друзей.

Андрей Верещагин, Gamedev-редактор DTF

Foldorial

Игра про бумажный мир, в котором начали появляться дыры. Если картонный человечек остаётся с прорехой до конца дня — он исчезает. И игроку нужно спасти как можно больше жителей этой странной инсталляции.

Инди-джем DTF: финалисты и голосование за победителя

В первую очередь, хочется похвалить Foldоrial за уникальную идею. Своим построением геймплея игра чем-то напоминает «Мор»: нужно бродить по городу, общаться с жителями и решать их судьбу. Дыры можно латать декорациями мира, если те совпадают по трём цветам с персонажем. «Раненный» фермер нарисован зелёным, белым и жёлтым? Значит, нужно искать дерево, ящик, куст или другую вещь, у которой в палитре такие же три основных цвета. На это уходит достаточно много времени, которого у вас обычно нет — успеть залатать всех безболезненным путём очень тяжело.

Есть другой способ — чинить дыры с помощью других персонажей. Такой ход требует совпадения всего по одному цвету из трёх, однако условное убийство не сойдёт вам с рук. Дело в том, что у всех жителей есть связи друг с другом: родственные, романтические, дружеские. Как только близкий человек пострадал — персонаж начинает беспокоиться. И в порыве паники вполне может убить кого-то другого в попытках спасти дорогую его сердцу картонку. Поэтому приходится постоянно общаться с жителями, чтобы знать — по кому может ударить смерть того или иного бумажного человечка.

Ого, да это же «Мор» для детей! Люди, связи между ними, «болезнь», могут умереть, таймпрессинг.

Понравился визуальный стиль. Складывать заплатки довольно сложно — деление мышкой часто ведёт себя непредсказуемо, но в целом, со временем привыкнуть можно.

Михаил Кузьмин, директор по маркетингу tinyBuild

Разработчики невероятно удачно совместили 3D-графику с плоскими, в прямом смысле «картонными» моделями предметов и персонажей. Обычное перемещение по локации приносит огромное эстетическое наслаждение — причём скриншоты этого совершенно не передают.

Сама идея с «эпидемией» дырок, охватившей бумажный город, и герое, который должен зашивать его жителей, кажется многообещающей — если немного её доработать, в будущем из игры вполне может получиться этакий пасторальный «"Мор" на минималках».

Артемий Леонов, обозреватель DTF

На первый взгляд яркая, добрая, сказочная игра про жителей бумажного городка с каждым днём становится всё мрачнее и напряжённее. Добрые фермеры, поэты и ремесленники спустя всего пару дней становятся бандой озлобленных зверей, запертых в тонущей корзине. И не потому, что они плохие люди — на ужасные поступки их толкает обычный и вполне понятный страх за близких.

Помимо всего прочего у игры отличный, оригинальный визуальный стиль и интересный выбор перспективы: 2D-объекты перемещаются в объёмном пространстве, создавая эффект простенького картонного мультика. Получилось довольно необычно и ярко.

Даниил Кортез, автор DTF

Jacub Zatorski, Ph.D

Чтобы оценить этот проект, нам пришлось приложить усилия и потратить достаточно много времени: всё же способность осматривать комнату из одной точки сложно назвать увлекательным геймплеем. Главный герой может лишь смотреть, взаимодействуя таким образом с окружением.

Но чем больше смотришь, тем больше мелких деталей находишь. Разбросанные намёки со временем собираются в некую цельную картину. Но потом ты вдруг находишь мини-игру, которая добавляет новых вопросов. Словом, это игра-загадка.

Со временем начинаешь замечать определённый прогресс: в комнате появляются новые элементы, а ты достигаешь всё больших успехов в прохождении мини-игры. Проект постепенно, слой за слоем, раскрывает свои секреты и всё больше подталкивает к тому, чтобы ты разгадал все тайны.

На каждом шагу у меня было ощущение, что я вовлечён в эксперимент, в котором я должен вслепую нажать на все рычаги, а затем постараться уловить взаимосвязь происходящих действий.

Я чувствовал, что не я играю, а со мной играют, и единственное что мне остаётся — стараться собрать повествование воедино. Это удивительный опыт, который я советую попробовать и остальным. Главное проявить усидчивость и терпение.

Владимир Семыкин, Gamedev-обозреватель DTF

Эта игра смогла успешно реализовать штуку, которую многие инди-разработчики пытаются делать, но как-то редко оно работает: взаимодействие посредством того, что ты просто смотришь на объект. Телевизор с мыслями героя весьма надрывен, а геймплей отлично передаёт тему (наш герой, как видим, парализован). Только и остаётся ему, что смотреть цветные сны — а тут как раз тема джема используется. Используется дважды, ведь на всё остальное герой кидает взгляд.

И ещё Jacub Zatorski, Ph.D подарила мне пару очень приятных минут, когда я разгадывала, что же в этой игре надо делать (и разгадала).

Альфина, нарративный дизайнер

Редко игры с джемов выдают такую реакцию — любопытство и огромный знак вопроса. Такого рода игры мы и ищем на издательство — игры, которые могут заинтересовать массу людей, и спровоцировать дискуссию и коллективное решение пазла.

Другой вопрос в том, как это сделать в полный продакшн — чтобы игра вытянула свой потенциал.

Алекс Ничипорчик, руководитель издательства tinyBuild

Seeing Red

Вряд ли в Seeing Red есть явная главная черта, которая выделяет игру на фоне остальных. Если рассмотреть все аспекты в отдельности, то ни один из них нельзя назвать выдающимся. Визуальный стиль крайне простой, звука вообще нет, из-за геймплея с исследованием леса и попытками не столкнуться с монстрами можно заскучать, а повествование строится с помощью одного из самых избитых способов — через письма.

Инди-джем DTF: финалисты и голосование за победителя

Но в совокупности все эти элементы работают изумительно — автору удалось создать атмосферу таинственного и опасного места, в котором игрок должен приспосабливаться к различным особенностям ради выживания. Монстры имеют разные свойства и ведут себя по-разному, поэтому во время прохождения всегда важно следить за состоянием героя. Учитывая, что игровая локация устроена сложно и запутанно, пользователь всегда может попробовать разные варианты достижения своей цели.

Все эти аспекты отлично дополняют друг друга и вместе создают увлекательную систему, которая не отпустит внимание, пока игрок не доберётся до одной из концовок.

Даже визуальный ряд не смог отбить мой интерес — эта простота в совокупности с повествовательными вставками наоборот пробудили во мне воображение, которое старалось дорисовать в голове всё происходящее. В итоге я получил увлекательное путешествие в таинственном лесу. И я очень надеюсь, что в дальнейшем смогу посетить и другие локации этого жестокого мира.

Владимир Семыкин, Gamedev-обозреватель DTF

Мне понравилось. Помимо описания, данного разработчиком, много чего добавить не могу — даже критиковать негде. Люблю, когда для достижения цели используется минимально необходимый набор.

Михаил Кузьмин, директор по маркетингу tinyBuild

Этакий «хоррор наоборот», когда страшны не монстры, а ты сам. Сначала я хотел предложить автору в дальнейшем поменять визуальный стиль, сделав его более понятным, но передумал.

Именно в таком виде игра цепляет больше всего. Когда ты не знаешь, как выглядит главный герой и враги. Тут хочется процитировать Винсента из Silent Hill 3: «Они что, кажутся тебе... монстрами?».

Олег Чимде, замглавреда DTF

«Битва за любовь»

Очень необычный симулятор свиданий, в котором конечная цель — не секс или долгосрочные отношения, но мордобой. Сперва игроку нужно выбрать партнёра, а затем, в приватной беседе, произвести на него впечатление, выбирая предмет разговора и высказывая своё мнение о нём. Если удастся найти пять точек соприкосновения, то действие игры переносится на поле боя.

Инди-джем DTF: финалисты и голосование за победителя

«Битва за любовь» соответствует теме джема сразу на двух уровнях. Во-первых, сами свидания здесь «не то, чем кажутся». Если копать вглубь, то можно рассматривать игру как этакую метафору человеческих отношений: мол, сначала мы влюблены и пытаемся впечатлить друг друга, а через какое-то время уже готовы убить.

Во-вторых, визуальный стиль «Битвы за любовь» — это тоже своего рода сюрприз. Автору удалось найти удачное сочетание между пиксель-артом и коллажами. Игра выглядит по-хорошему необычно и самобытно.

Прототип отлично передаёт идею автора: «Битва за любовь», пожалуй, одна из немногих игр, за объяснением концепции которой мне не пришлось лезть в описание на сайте. Я понял всё по демонстрации и, несмотря на сырость и недочёты, она мне понравилась.

Я бы очень хотел увидеть «Битву за любовь» в качестве полноценной игры с каким-нибудь убойным стилем — ярким пиксель-артом или ручной рисовкой. А может быть неоновое 3D в духе Furi.

Даниил Кортез, автор DTF

Симулятор свиданий, в котором награда за взаимопонимание — битва с боссом, у которого смешной нос. В принципе, как-то так человеческие отношения и работают, да.

У игры отличная целостная концепция и интересный стиль, теперь бы как-то доработать основной геймплей (пока свидания состоят из случайного тыканья, где при этом можно бесконечно абьюзить одну и ту же опцию) — и будет интересно.

Альфина, нарративный дизайнер

Остроумный симулятор свиданий для тех, кто не любит симуляторы свиданий. За короткий этап «общения» можно составить мнение о собеседнике, придумать для себя мотивацию сражаться с ним: «Ах, ты теннис не любишь? Ну, теперь-то у меня есть повод избить тебя».

У игры также есть огромный потенциал — можно сделать этапы общения долгими и утомительными, чтобы сражения воспринимались как награда, а можно увязать их с битвами, чтобы в зависимости от ответов игрок получал разные бонусы (или штрафы) на поле боя.

Андрей Верещагин, Gamedev-редактор DTF

Голосование

Какая из этих пяти игр должна победить?
«Моя испанская оборона»
Foldorial
Jacub Zatorski, Ph.D
Seeing Red
«Битва за любовь»

Прототипы, которые также отметили жюри

Cura

Инди-джем DTF: финалисты и голосование за победителя

Любопытная концепция — этакий tower defence наоборот, в котором противника порой стоит специально пропустить, чтобы он прокачался получше. Над игрой, конечно, предстоит работать ещё долго, но я бы посоветовал поменять визуальный стиль (придумать бы какую-то стилизацию) и добавить юмора. Я вижу здесь потенциально успешный проект, особенно если он выйдет в мобайле.

Олег Чимде, замглавреда DTF

Ricoshot

Ricoshot — отличный пример первой игры. У неё есть небольшая идея и скромная концепция, которую автор постарался реализовать максимально хорошо. Если другие прототипы дают примерно понять, как могла бы выглядеть полноценная игра, то Ricoshot уже выглядит, как первые уровни хорошей мелкокалиберной аркады.

Самое главное достоинство игры на мой взгляд — чёткий, выдержанный стиль из трёх цветов: синего, белого и красного. Ricoshot минималистична, однако все её визуальные элементы находятся на своих местах и работают. Добавить или убавить что-то одно — и картинка перестанет работать.

Геймплей хорош, но сказать что-то кроме этого вряд ли получится: это тот же Pong, но с различными новыми фишками, главная из которых — рикошет снарядов. В некоторых уровнях нельзя поразить врага снарядом напрямую, поэтому приходится полагаться на отскоки от стен и краёв экрана. К слову, если снаряд прилетит к вам обратно — вы восполните свой ограниченный боезапас. Удобно.

Даниил Кортез, автор DTF

House of Light

Инди-джем DTF: финалисты и голосование за победителя

Понравилась сразу же и не отпускала до тех пор, пока я не понял, что сейчас зависну в ней и не будет времени на остальные проекты. Сразу видно, что автор знает что он делает.

Автор использовал выделенное ему время очень грамотно. Посмотрите, как при помощи очень простых средств он смог выстроить повествование. Тут и катсцены, и плавный ввод игрока в историю и механики игры. Если это правда было сделано за месяц с нуля, то снимаю шляпу перед разработчиком. Сюжет игры очень простой, но логичный и понятный. Мотивация тоже присутствует. Это один из немногих проектов на конкурсе, который на самом деле готов стать продуктом в будущем.

Из минусов хотел бы отметить недочеты в левелдизайне, хотя допускаю, что времени у автора просто не хватало на проработку. Такие вещи легко найдутся, если ты в живую (или на стримах) посмотришь, как играют в твою демку совершенно посторонние люди.

Отличная работа. Не бросай проект!

Евгений Кистерёв, основатель и геймдизайнер студии Mandragora

[D]etails

Инди-джем DTF: финалисты и голосование за победителя

Одна из немногих игр, без натяжки соответствующая теме джема. Начинается как скучноватая викторина. Первые изменения даже не особо стрёмные, просто заставляют приподнять бровь — и появляются как раз тогда, когда начинаешь скучать и думать, что это просто обучающая игра. А потом внезапно осознаёшь, про что тебе задают вопросы…

Альфина, нарративный дизайнер

Far links

Инди-джем DTF: финалисты и голосование за победителя

Прямая противоположность «Моей испанской обороны»: она уже выглядит как полноценный продукт, но теме джема соответствует только с очень большой натяжкой.

Помимо этого огромного недостатка придраться в Far Links буквально не к чему. Уже сейчас, на стадии прототипа, это одна из самых интересно выглядящих игр в жанре «обучение программированию». А потенциально из этого может получиться ещё и масштабный конструктор.

Артемий Леонов, обозреватель DTF

«Луч-9»

Инди-джем DTF: финалисты и голосование за победителя

Прохождение демки у меня заняло намного больше времени, чем любой другой проект с конкурса. Дело в том, что я тестировал игры с разрешением в 5к на домашнем аймаке. Конечно же настройки графики и оптимизация — последнее, о чём мог подумать разработчик. Поэтому я со скоростью в 5 fps долго-долго ехал на машинке и ждал сообщений по радио, рассматривая красивенькие лесные пейзажи. А потом выставил разрешение hd и бегал по заброшенной базе, уткнувшись в пол (так рендерится меньше, и я смог передвигаться с нормальной скоростью).

И вот знаете. Несмотря на это, на то что половина освещения явно не рендерилось на моем компе (из-за чего я не смог завершить демку и поработать с найденным компьютером), проект мне всё равно очень понравился. Мне было интересно, а что же тут произошло, приятно было читать записку от руки на русском языке, подбирать пароль от кодового замка.

Это было очень спокойное исследование безусловно глубоко русского, в хорошем смысле, проекта. С удовольствием бы поиграл в полную версию часа на 2-4. Надеюсь авторы не остановятся и доведут проект до релиза.

Евгений Кистерёв, основатель и геймдизайнер студии Mandragora

Charge Zero

Инди-джем DTF: финалисты и голосование за победителя

Очень прикольный, стильный и минималистичный проект. Я не люблю хардкордные и бесконечные игры без внятных целей и этапов, но сделано тут всё очень качественно.

Эта игра показывает, что имея хорошее чувство стиля, можно сделать что-то крутое даже при минимальных трудозатратах.

Артём Нетягин, ComonGames
Запись стрима с некоторыми играми джема

Спасибо всем участникам инди-джема — он у нас первый, но явно не последний. Будем ждать результаты открытого голосования и уже совсем скоро подведём итоги.

10K10K открытий
98 комментариев

Выбирайте мудро.

Ответить

Альфина также подготовила отдельный документ с кратким мнением обо всех работах — чтобы фидбэк мог получить каждый участник. Вот Альфина молодец. А остальные лентяи

Ответить

Альфина безработная просто.

Ответить

Список победителей, мягко говоря, удивил. Если некоторые проекты изначально в него просились и даже сомнений не вызывало, что увижу их в списке, то некоторые не то что под сомнением лично у меня были, но вообще не воспринимались как претенденты. Но не буду тут по пальцам перебирать во избежание срача, а то ещё скажут, что у меня горит ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Но приятно было увидеть, что наш прототип кому-то понравился. Спасибо Евгению Кистерёву за тёплые слова. Да, проект был полностью сделан с нуля (анриловский проект сделали через неделю-полторы, вроде, после старта конкурса). Бросать не собираемся, сейчас вовсю идёт переосмысление идей и дальнейшая разработка. Планируем где-то в ноябре релиз, скорее всего :)

Ответить

Мы так или иначе будем стараться следить за всеми играми с джема и поддерживать их. Очень рад слышать, что вы стремитесь к релизу. Надеюсь, так думают и все остальные участники :)

Ответить

Даже как-то трудно выбрать из финалистов, все игры понравились и каждая по разному. Шахматы вызвали неподдельный смех и интерес во что же это выльется, Профессор оставил меня хуессором в непонимании что происходит, Фолдориал оказался сложней и глубже чем кажется, а Битва довольно стильно сделана. Но Seeing Red сработал для меня особенно сильно. Редко встретишь игру, где основной геймплей не просто "не убивай", а "заставь персонажа не убивать", да ещё и осознание этого пришло только после последовательного геноцида всего живого в лесу когда монстры начинали убегать от меня только почуяв.
Из непрошедших и неотмеченных хочется выделить психоделический трип Yuha's Nightmares за психоделичность (и сюда же Transcendence), Fatal Race за попытку в AR и Girls' Deadly School, который хоть и с огромной натяжкой проходит по теме джема, но оказался на редкость аддиктивным что я запускал его больше одного раза.

Ответить

И, справедливости ради, замечу, что Евгений говорит обо мне в единственном числе. И хотя у меня ЧСВ овер 9000, как и положено любому "геймдирехтару", я работал не один. В команде были двое талантливых 3д артиста - Егор и Святослав, а также композитор Дмитрий, без музыки которого игра теряет большую часть атмосферы :) И ещё Даниил, который нам рисовал синематики, без которых история была бы неполная.

Ответить