РПГ диалоговая система для моей игры

Пилю свою игру мечты на UE4. Полностью сделал диалоговую систему на подобии Baldur's Gate и прочих подобных рпг.

2525 показов
2.8K2.8K открытий

Вообще, ещё раз, круто, молодец. Было бы занятно глянуть на размер кода со стороны или на весь масштаб дерева блюпринтов, если оно написано на них.

Если же пытаться это дело как-то ещё улучшить (хотя, казалось бы, куда ещё), я бы выделили изменению статусов (опыт, очки репы, предметы и прочее) отдельное заметно место, свой блок. Пополнения в котором сразу же попадаются на глаза игроку, он их там превыкает видеть и чекает, а они не теряются в тексте, когда тот действительно большой или когда игрок прокликивает ответы слишком быстро. Некое фиксированное место в UI. Ведь важно убедиться, что игрок не пропусти эту информацию, часто, оч важную для прохождения квестов или взаимоотношения с персонажами.

Ну и ещё увидеть бы, как всё это себя чувствует при действительно больших текстах, большом числе ответов и нескольких изменениях статусов каких либо репутаций разом после прошлой реплики. Так сказать, в наиболее "стрессовой" ситуации.

Но оно и так то, заебок, вообще-то,)

Ответить

Я сперва думал выводить это отдельным окном и заодно потом это же окно реюзать на главном экране вне диалога, но мне почему то нравится именно так, как было реализовано в Planescape Torment, поэтому и выбрал в итоге этот вариант.
Я вроде оптимизровал насколько мог саму логику. При больших диалогах главная проблема в самом построении и отслеживании последовательности ответов, чтоб диалог не заходил в тупик или игрок не пропускал действительно важную информацию и сложно вне зависимости от реализации самого кода. Я сперва размечаю диалоги и изменения в draw.io а затем уже переношу в движок. Так вот переносить если уже все продумано вообще никакой сложности нет, вне зависимости от количества измененных переменных и статусов.
Хотя пока действительно длинных диалогов вроде Disco Elysium еще не писал)
Вот так примрено выглядит диалог

Ответить