Инди
Tony Lynx

РПГ диалоговая система для моей игры

Пилю свою игру мечты на UE4. Полностью сделал диалоговую систему на подобии Baldur's Gate и прочих подобных рпг.

  • Неограниченное количество вариантов ответа и длина диалога
  • Возможность добавлять и убирать реплики в самой игре в зависимости от любых статов и условий
  • Триггер любых ивентов в зависимости от выбранной реплики

Ну и запилил небольшую демонстрацию

{ "author_name": "Tony Lynx", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 103, "likes": 44, "favorites": 39, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 606677, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 11 Jan 2021 03:34:22 +0300", "is_special": false }
0
103 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

Единственно правильный вариант диалоговой системы. Успехов.

Ответить
4

Диалоговая система Disco Elysium

Ответить
1

Там она и такая и есть если че.

Ответить
0

ноуп, различий довольно много

Ответить
0

Прятать контент за рандомом кубиков так себе идея.

Если запилят мод, в реальном времени позволяющий
выбирать значение броска - будет супер.

Ответить
2

Тоже непонравилась там подобная система. В своей игре буду проверки статов делать без всякого рандома - либо подходишь по требованиям, либо нет

Ответить
0

Ты просто не умеешь рандом готовить:)
Вообще речь шла о диалоговой системе, а не о рандоме, для меня в DE она эталонная.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

где это все почитать можно?

Ответить
0

Я вижу, что ты смотришь на игру как механик.
Мне вот больше настолки по нраву (начиналтоже с пленскейпов турнаментов), и я знаю что хороший сюжет можно подать по разному. 

Вот в Готике (намного интереснее моровинда игра, потому что герметична от заимствований и сравнений) можно посреди диалога вытащить меч (не из камня, а из кармана)) и это часть сценарной задумки - в диалог с мечем наперевес не вступишь.

В пленскейпе часть изюминки Безымянного - что он ВИДИТ имена людей, которых знал прежде, именно так он отличает квестодателей от остальных НПС. Фелл и 0 ему прямым текстом об этом намекают (а ещё прикольно что татуировку на его спине читают буквально все кто умеет читать). Но там наркомания на наркомании и сверху ещё антидепрессантами приправлено.

В моих настолках меня не любят за то что я позволяю персонажам быть мерисью до тех пор пока это не вредит сюжету. Как говорится, мы старались а вы сломали и себя и корешей вокруг стола.

Ответить
1

В играх не умеют делать мастеров режисеров - только рельсы.
Либо процедурную генерацию. 

Есть буквально пара попыток которые можно пересчитать на пальцах где есть "режисер" который определяет ход игры, и самый извесстный пример - кооп шутер left4dead. 
Чем чаше игроки помирают - тем легче игра - чем быстрее проходят уровни тем больше простых и особых зомби. 

Но в РПГ - мастер может положить лишь рельсы и смотреть как по ним проедет игрок и каких толстяков он будет сбрасывать когда ему все же дадут рычаг управления переключением рельс. 

Морровинд, же...  который по твоему "не интерестен", до сих пор активно вспоминается народом по той простой причине что - его "вики" разметка кажется чужеродной лишь первое время - но спустя уже десяток часов - тем в  ней становится так много - что по сути сам игрок за персонажа  определяет о чем будет сейчас разговори - и проскипать быстренько квесты там не выйдет. Ибо маркеров нет, а сюжетно важная информация может скрываться за личным отношением НПС к герою. И более того - почти любого НПС можно очаровать кучей способов, так и смертельно оскорбить от чего тот нападает первым, что очень удобно в случае если нужно кого то зарезать в центре города. 

Что приводит нас к очень интересному повороту даже можно сказать ПЕРЕВОРОТУ- кривая и неудобная диалоговая система в длительном этапе гораздо лучше работает на погружение игрока и "приостановку неверия" в мир, ибо от игрока требуется "жить в мире" и подойдя к нпс получает не сюжетные рельсы от сценариста - а "свободу" он сам должен помнить чего же он такого хотел от даного персонажа - и вспомнив это - кликнуть соответствующую строчку . 

А в случае той же готики - то готики - то ее путь был взят на вооружение почти всеми в Акшен РПГ - от самих создателей ТЕС в Обливионе и Скайриме, до Биовэр и ККД и до ... киберпанка, разве что в последнем случае - рельсы выхолощены до уровня паралельных прямых которые ведут в одну точку. 

Ответить

Комментарий удален

2

Мне казалось вы адекватный - но оказалось что вы "наркоман" -  скажите вы так и в своих ролевках на людей кидаетесь?

Тогда у меня для вас плохие новости :

"В моих настолках меня не любят за то что я "

- вы только что показали за что вас любить точно не стоит : агрессивность, бесцеремонтность быстрый переход на личности.

и да критика "грамотности" - как правило означает что если придераются к тексту и пунктуации, то значит по теме нечего возразить. 
За сим я расхотел с вами разговаривать, прощайте тут есть куча куда более приятных собеседников с кем можно породить еще ни одну тысячу комментариев :)

Ответить

Комментарий удален

2

Взываю к силе модераторов! 

Ответить
0

Ещё дизлайков мне поставь.

Ответить
1

Как раз таки я стал писать ЛОР своей игры еще задолго до того, как вобще понял что хочу именно игру сделать. Сам являюсь фанатом CRPG и переиграл почти во все, особенно в классику вроде Балдуров и PS:T.
В игре планирую насколько это возможно позволить наибольшее погружение и отыгрыш, добавить своего, чего всегда нехватало в РПГ и плюс взять лучшее из остальных игр подобного жанра

Ответить
–7

ОтыгрышЪ, уважаемый, понятие из театра, когда актёр эпатирует публику своим внешним видом, персоной, иронией над восприятием, короче - небуквальными вещами, чтобы не так скучно было гамлета интерпритировать.

Ты молодой и впечатлительный, из таких как ты получаются мастера, что сначала описывают пять часов ЛОР про людей и не людей, а потом превращают игру в пересказ шутки из их любимого ситкома, который ты даже не смотрел.

С праздниками!!

https://www.youtube.com/watch?v=XqMe7zUzLuI&t=1788s&ab_channel=%D0%A7%D0%B8%D0%BA%D0%B5%D0%BD%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B8

Ответить
2

А чем рпг не театр, где игрок может взять на себя любую роль, на сколько ему позволяют эти самые диалоги?
Второй абзац вообще что то сумбурное.
С праздниками вобщем)

Ответить

Комментарий удален

2

Тогда ММОРПГ это общественный сортир без перегородок?
Ты бы завязывал, праздники уже кончились)

Ответить

Комментарий удален

0

Вообще не интересно над чужими идеями работать

Ответить
–1

Не понял твой ответ. Там достаточно широкий простор для творчества, и абсолютно твой же подход к созданию игровых ситуаций.

Хороший пункт в резюме, а не всё же дома изобретать юнити на анрилэнжине.

Ответить
1

В моей игре еще более широкий простор для творчества, потому что только я решаю какой ей быть.
Насчет резюме - я не ищу карьеры в геймдеве, для меня весь геймдев это моя игра.

Ответить

Комментарий удален

0

мод, в реальном времени позволяющий

выбирать значение броска
А смысл тогда играть?

Ответить
0

Я тут смотрел как разработчик рассказывал про интерфейс и он там рассказал что они хотели, как и автор поста, делать сначала в центре диалоги, но потом сдвинули и в правую часть, и сгруппировали как ленту на сайтах вроде Твиттера (или как тут на DTF сбоку выводят комментарии)

Ответить
0

Да, я в курсе) И получилось здорово.
Будь у них сделано по классике, такие объемы текстов были бы просто нечитаемы для широкой аудитории. Плюсом к этому система мыслей лучше всего работает именно в такой реализации.

Лично я буду придерживаться их подхода для своей системы. Хотя еще рассматриваю гибридный вариант.

Ответить
2

Для прям тру-тру РПГ, да, согласен. Хотя над визуальным воплощением ещё есть куда улучшать — уж больно эти громоздкие окна архаичны и некомфортны, отпугивая многих слишком игроков. Но с точки зрения механики и гибкости, да, безусловный топ.

Ответить
1

Спасибо)

Ответить
–1

Киберпанк77 в прошлом году задал новый стандарт диалогов которые не прерывают происходящие. 

+ вики разметка в стиле морровинда имеет свой шарм - ибо позволяет спрашивать персонажей не только то что задумали жестко сценаристы - но и простые вопросы в стиле "как пройти в библиотеку" и "кто тут главных хрен в деревне" или "какие слухи ходят"

Ответить
2

Этот стандарт диалогов, не прерывающих происходящее, был еще в четвертом Фаллауте, а единственная "заслуга" Киберпанка в том, что они смогли ужать 4 варианта ответа в два.

Ответить
–1

В фоллауте - ты подходишь и активируешь персонажа с которым ты хочешь говорорить.  Да в отличие от обливиона и ф3 - время на фоне там не застывает, и герой может двигаться - но в кп77 все же избавились от "лишней" активации НПС - и НПС имеют прописанные диалоги на тему затянувшегося молчания игрока, либо его ухода от диалога. 

Ответить
1

и НПС имеют прописанные диалоги на тему затянувшегося молчания игрока, либо его ухода от диалога. 

А так же в большинстве случаев - не имеют.

А в 1990м году была игра на тетрисе где картинка "торговца"
менялась на злобную, когда ты ничего не покупал в диалоговом окне-"магазине".

Ответить
0

Этого мне и в жизни хватает когда я на вопрос :
вам что нибудь подсказать?

Отвечаю:
Да нет я только осматриваюсь.

Такого реализма в играх не нужно.

Ответить
0

Тебе нужно научится думать.
Если ты отгоняешь мерчика от рассматривания твоего кошелька - это гут.
Если владелец ларька тебя просит не лапать его товар - это его право.
Если ты сводишь полемику к маркетологическим вопросам - это не гут.

Ответить
0

"Если владелец ларька тебя просит не лапать его товар - это его право."

По какому то там кодексу сам виноват - не хочет что бы лапали - пусть выставляет на витрине а не в зале.

Ответить
0

Да есть там один жырный паровой парень, который может витрины поломать за нехуй делать.

Никто НвН2 теперь в нормальной пачке с длц купить не может, ВтМ:Б только в васянской сборке какого-то пидараса а ядерный титбит никогда не существовал.

Ответить
1

Киберпанк77 в прошлом году задал новый стандарт диалогов которые не прерывают происходящие. 

Разве это не Oxenfree сделал ранее?

Действительно, система Морровинда симулирует реальное общение состоящее из разных отрешенных тем и связанное с профессионализмом и знанием говорящих, а также местом где они находятся.

В типичной же рпг вроде BG - это просто театрализованная подводка к квесту с разным содержанием воды и иллюзии выбора.

Ответить
0

Сорян я только сегодня это название от тебя услышал : Oxenfree. 

Действительно, система Морровинда симулирует реальное общение состоящее из разных отрешенных тем

Именно! Потенциально это очень мощный инструмент погружения игрока - но увы - так больше никто не делает вообще. 
 
 

Ответить
1

Именно! Потенциально это очень мощный инструмент погружения игрока - но увы - так больше никто не делает вообще. 

По сути полный потенциал своей системы даже сама беседка полностью не реализовала, возможно из-за финансового состояния.
Чай в редакторе также можно задать разные топики в зависимости от расы и пола, что в самой игре вроде вообще не используется. Да и по классам лишь некоторые из них, вроде разведчиков и учёных, имеют уникальные топики. Также имеется учёт фракции и ранга в ней как нпс, так и игрока, но это вроде лишь как проверка для получения квестов используется. Хотя казалось бы это можно было бы использовать дабы подчеркнуть отношение нпс к прогрессу игрока в гильдиях написав соответствующие реплики для определенных рангов.

Ответить
1

Почти не используются - 3 как минимум проверки на пол точно было :)  
Особый друг Анасси , поцелуй от бандита - и та сумашедшая Тельвани феминистка

Проверок на расу... 
Только в диалогах про соотвествующие расы - это 100% в вопросы про ту или иную расу - и результат был разный если игрок просил рассказать про родную расу и чужую.

разведчиков и учёных, имеют уникальные топики.

Ага - очень удобно было о географии распрашивать что бы узнать куда таки попал :)

возможно из-за финансового состояния.

Там в финале в игре квесты наворачивали всей командой одновременно - даже Тодд клепал квесты Имперского Культа и Редоран на подхвате у Кена Ролстона. 
В самые плохие дни команда сократилась до 6(!) человек - и последние пол года так и работали: пилили подземелья и квесты

Хотя казалось бы это можно было бы использовать дабы подчеркнуть отношение нпс к прогрессу игрока в гильдиях написав соответствующие реплики для определенных рангов.

Да - очень хорошая идея. Особенно реплики у противобоствующих домов.  

Ответить
1

Особый друг Анасси , поцелуй от бандита - и та сумашедшая Тельвани феминистка

Вспомнил ещё - первый квест Хлаалу. Где надо прикинуться редоранцем. Вроде он лишь мужскому персонажу даётся. Да и каджитам с аргонианами он тоже не должен выдаваться ибо не могут носить закрытые шлемы.

Ответить
0

нее бабам тоже дается. Но там вступительная фраза отличается - и на кого похож голос - отличается

Хотя меня удивило что я этот квест почти не помню ;)

Ответить
0

Ого, не знал, что даже это разрабы учли )

Ответить
1

ага Кассиусу Курио вообще пофиг какого пола герой) 
А вот Анаси дружить начинает лишь с мужскими персами каджитами или всеми остальными с ловкостью выше 70
из за чего длиную серию квестов с ней - пропускает 90% игроков .

Ответить
0

Все же как хорошо когда игра не тычет игрока квестами в лицо.
Вроде ещё бандюк по дороге на Вивек поцелуй вместо денег от женского персонажа согласен получить. Или он тоже тех же свободных взглядов, что и Крассиус? xD
Проверил, парням поцелуй не предлагает.
Оказалось не так уж мало проверок на пол как мне изначально казалось )

Ответить
7

Написать систему диалогов гораздо (ГОРАЗДО!) проще, чем делать непосредственно сами диалоги.

Ответить
1

Полностью согласен

Ответить
5

У тебя есть какая-нибудь концепция диалоговых вариантов?
Навроде таких:
- "Можно было бы ещё и рандомные флаги привлекательности добавить, ну это насколько физически совместимы (нравится/не нравится и все!), случайные события, когда на твоего перса влияют и переубеждают и тем принуждают выполнять задания в другом стиле и т.д."
- "Биовари огромную ошибку сделали, что стали слушать вайнеров, которые плакали что не могут закончить роман с Вайконьей потому что там все запороть можно в последнюю реплику. В жизни же так и бывает, один неверный шаг и всё, конец отношениям. Еще огромная ошибка что нет тупиковых веток развития отношений, в жизни ты себя загоняешь только глубже во френдзону, выбрал такой вариант поведения и варись в нем до конца игры, предвкушая что вот-вот, вот сейчас тебя оценят.
В играх ничего этого нет.
- "недавно играл в интересный проект Demonheart, где со стороны женщины именно что можно крутить мужчинами, прям аж управляя степенью допуска к телу, авансами, туманными обещаниями, ну и просто враньей, переключая степень реального отношения мысленными диалогами"
- Тот же диско элизиум

Или по как обычно - система совершенно стандартная, просто навалить побольше

Ответить
2

А ты знаешь толк в извращениях :)

Ответить
2

Я просто сам хочу рпг с упором на диалоги сделать, поэтому собираю и вырабатываю концепты :3

Ответить
0

Насчет рандомных флагов тоже думаю над этим - всякие нестандартные чеки и условия, открывающие новые варианты ответов.
А насчет провалить целый роман или цепочку квестов одной неверной репликой, да еще и совершенно не намекающей на феил - мне кажется это реально извращенство) Это ненужный хардкор, который оценит 2-3 человека, а большинство включая меня такое бы просто разозлило

Ответить
0

совершенно не намекающей на феил

Ну тут вопрос же в подаче.
Вся проблема возникает от нежданно негаданно. О том что такое возможно не информируют, не вписывают в лор - и разумеется предугадать это невозможно. Потому и бесит.
И опять же, ничто не мешает в мейны пихать больший казуал. Стандартная практика)

Ответить
0

Главная проблема если такой один такой неверный ответ будет фейлить долгую цепочку квестов или отношений с каким то нпс, причем безвозвратно. Это что то вроде ваншотов, которые не делют игру сложнее а просто злят игроков.
Если варианты овтетов будут приводить к некоторым неожиданным негативным последствиям, которые потом можно будет исправить, то да, такое мне нравится

Ответить
0

Ну как вариант да. Такая линейка ухудшения, бывает же ответ только вбивает последний гвоздь.
Но это собственно опять из разряда как подвести.
Ну например попросить любовного или дружеского совета и тебе скажут мол "ты знаешь это такой человек который в таких-то вопросах может рубить с плеча. Ты бы это, поосторожней" или оформить это как конфликт мировоззрений или как часть характера перса, лишь раскрывающую его т.д; сыграть на контрасте, что у других персов просто, а у этого не очень. Тут уже игрок и внимательней будет, и вписано хорошо.
Но это я так, о своем)

Ответить
3

Имхо, прошлый ответ твоего персонажа следует выводить перед фразой персонажа, так связность ощущается лучше. Это не просто так в старых играх делали.

Ответить
1

Да, я уже думал над этим. Чтоб весь диалог выводился заполняющимся логом и можно было видеть и свои ответы

Ответить
2

Вообще, ещё раз, круто, молодец. Было бы занятно глянуть на размер кода со стороны или на весь масштаб дерева блюпринтов, если оно написано на них.

Если же пытаться это дело как-то ещё улучшить (хотя, казалось бы, куда ещё), я бы выделили изменению статусов (опыт, очки репы, предметы и прочее) отдельное заметно место, свой блок. Пополнения в котором сразу же попадаются на глаза игроку, он их там превыкает видеть и чекает, а они не теряются в тексте, когда тот действительно большой или когда игрок прокликивает ответы слишком быстро. Некое фиксированное место в UI. Ведь важно убедиться, что игрок не пропусти эту информацию, часто, оч важную для прохождения квестов или взаимоотношения с персонажами.

Ну и ещё увидеть бы, как всё это себя чувствует при действительно больших текстах, большом числе ответов и нескольких изменениях статусов каких либо репутаций разом после прошлой реплики. Так сказать, в наиболее "стрессовой" ситуации.

Но оно и так то, заебок, вообще-то,)

Ответить
3

Я сперва думал выводить это отдельным окном и заодно потом это же окно реюзать на главном экране вне диалога, но мне почему то нравится именно так, как было реализовано в Planescape Torment, поэтому и выбрал в итоге этот вариант.
Я вроде оптимизровал насколько мог саму логику. При больших диалогах главная проблема в самом построении и отслеживании последовательности ответов, чтоб диалог не заходил в тупик или игрок не пропускал действительно важную информацию и сложно вне зависимости от реализации самого кода. Я сперва размечаю диалоги и изменения в draw.io а затем уже переношу в движок. Так вот переносить если уже все продумано вообще никакой сложности нет, вне зависимости от количества измененных переменных и статусов.
Хотя пока действительно длинных диалогов вроде Disco Elysium еще не писал)
Вот так примрено выглядит диалог

Ответить
3

Я тут, к слову, от нехер делать накинул условную визуальную альтерантиву дизайну диалогового окна в несколько более современном и лаконичном варианте.

Функционал тот же, но визуализация иная. Реплики и картинки смысловой нагрузки в примере не имеют, понатырил из какого-то сборника заумных цитат,)

Арты героев как ни как всё равно будут нужны, портрет ГГ тут вообще не нужен — и так ясно, что без игрока никаких разговоров нет. Есть поле в базовой инфы о собеседнике.Выделены полученные в результате выбора рейтинги, предметы или информация (скажем, маркер на карте). Выделены цветом ГГ и особым значком ответы ведущие к выходу из диалога (так же могут быть обозначены ведущие к бою реплики, отравлению, затуманиванию разума или ещё какому активному действию). Есть последняя реплика игрока, а сверху кнопка разворота истории всего диалога.

По идее, выражения эмоций собеседника могут меняться, если художник их прорисует для всех. Это было бы отличным интуитивным UX/UI решением, пусть и требует чуть больше работы художника. Хотя, в сравнении с целым портретом, набор из, скажем, 5 стандартых для всех персонажей эмоций видится оч скоромной доп задачей.

Как-то так, условно, может выглядеть, по сути, тоже самое, но в духе времени.

-

P.S. Я бы ещё добавил цветное выделение со значком в тексте каких то ключевых терминов. Скажем, названия фракций, имена персонажей, важных предметов, географических объектов и прочее. Стандартизировав и продумав их в единую систему маркеров и возможности в исходной тексте файла с текстом ставить некие метки, считываемые диалоговой системой как маркеры для выдделения, но не отображаемые в итоге.

Это уже некоторая заморочка, конечно, но игрок будет очень благодарен и в разы реже будет путаться в том, что есть что. А если ещё заморочиться и давать всплывающее окно с кратким напоминания, что есть этот термин и что ГГ о нём знает, то это будет вообще бомбой юзер-френдли системы.

Как ни как, чем больше игра, тем больше она пестрит непривычными терминами и именами, тем проще в них путаться. Особенно, когда диалогов тьма тьмущая.

Ответить
0

Выглядит интересно. Насчет портрета самого игрока в диалоге - показываеть его как по мне способствует большему погружению,создает ощущение, что это имнено ты говоришь. В Baldur's Gate мн этого очень нехватало, когда был виден только портрет НПС.

Цветовое выделение тоже будет, но чтоб не сильно выделялось из общего текста. Примрено как уже сейчас реализовано. Создавать отдельный фон или стиль отдает какойто аркадностью и мобилками.

Так же будут гиперссылки на кодекс в самом тексте диалогов, как это было реализовано в Пилларсах, объясняющие термины из ЛОРа

Ответить
1

Ок. В таком случае арт ГГ может быть со второй стороны, а сам интерфейс смещён к центру экрана, чтобы хватало места портретам по обе стороны.

Просто... По мне так эти все окна больше отпугнут игроков, они громоздкие и слишком отдают олдовостью, что может оказаться стоп-фактором для части аудитории. Да и текст с них всегда мелкий, что тоже не оч комфортно, особенно если дело дойдёт до консолей или даже великого Свича,)

К тому же в 99.99% случаев вид на локацию не очень то и нужен во время диалога. А в тех случаях, когда вдруг нужен, диалог может быть свёрнут, что бы показать как, например, подбегает NPC или врываются враги, ну, например. В олдовой варианте дизайна большая часть экрана просто тратится на то, что не нужно в этой конкретной активности, в то время как важное и нужное — диалог — занимает. мелкое окошко где-то внизу.

Короче, чисто на мой взгляд, окошко внизу не самое рациональное решение. Но моё дело лишь предложить.

Ответить
0

По обе стороны было в Pathfinder реализовано. Я долго изучал все возможные варианты дизайна и в итоге именно такой мне больше всего по душе пришелся. Может больше ностальгия сказалась чем соображения функциональности.

Громоздкие как раз способвствуют мне кажется погружению в диалог и распологают к вдумчивому чтению, чтобы ничего не отвлекало.

Пока такой дизайн оставлю, но естественно он не финальный. Да и поменять его в случае чего будет не так сложно

Ответить
0

Как знаешь,)
В любом случае, молодец, что делаешь дело, которое ещё и тебе в кайф, а не филонишь, как многие из нас.

Ответить
2

Выглядит страшно D:
И так к каждому диалогу? Ужас.

По хорошему нужно это вывести в функцию - а правую часть с вариантами ответа подхватывать в виде внешних файликов баз данных, например в xml формате.  
Тогда к каждому персонажу на анриле достаточно будет подвести блюпринтом файлик с его именем где будут лежать ветки диалогов. 

Ответить
0

Там итак все по возможности в функции запаковано, которые лежат в подключаемом диалог компоненте.
На самом деле ничего прям ужасного нет) В таком виде как раз очень удобно отслеживать каждый ответ и где надо вешать дополнительные ивенты в зависимости от сказанного.
В случае с внешними файлами мне кажется будет меньше гибкости

Ответить
3

- Проще будет делать переводы и локализации игр. 
- Проше менять варианты - так как можно отслеживать диалоги в другом редакторе более подходящем для редактировнаия таких форматов текста. 
Нужно лишь внести в файл "команды" которая диалоговая система будет четко понимать. Да их вообще то и не очень много будет :

- прекрашение диалога
- перевод персонажа в состояние такое то. например в мертвое или агрессивное.
- проверки инвентаря на наличие квестового итема
- проверка персонажа на ранее полученную информацию об этапе квеста. 
- активация меню торговли/ 
ну и так далее.

Дальше становится все проще. Если понадобится что то поменять - достаточно открыть таблицу - и поправить нужные места. найдя их через поиск.
В твоем же случае... если ты вдруг вспомнишь что указал неправильную информаию про квест у одного из десятков персонажей - тебе придется ручками с лупой пройтись по всем блюпринтам

Ответить
2

Мне это определенно нравится. Спасибо, буду пробовать

Ответить
2

Да, Ярослав прав. Система должна быть автоматической и сама масштабироваться на основе скормленных ей сторонних таблиц. Это в сотню раз упростит работу сценариста и дизайнера квестов (даже если их роль исполняешь ты один).

По сути, ты сейчас пишешь инструмент, и чем более гибкий и автоматизированный он будет, тем проще тебе (или другим членам тимы) будет проще и быстрее работать. Что в свою очередь выливается в серьёзную экономию времени, денег и сил. А это (и другие продуманные и автоматизированные инструменты) уже сильно увеличит шансы на выход игры/игр в релиз.

Ответить
0

Надеюсь всю игру "кодить" на блюпринтах не собираешься?)

Ответить
1

Нет канеш) Их уже сейчас нехватает. Например гиперссылки на кодекс из текста, как было в Пилларсах реализовано можно только на плюсах сделать. Ну и само собой парент классы тоже на них

Ответить
–2

Если замонаешься танцевать между крестами и блюпринтами, то добро пожаловать в чудесный мир юнити с максимально удобным шарпом.

Ответить
4

Как раз с юнити и начинал, но анрил больше по душе пришелся

Ответить
2

Молодчик,)
Но вариант «Уйти» по канону должно заменить на «Я должен идти» («I should go»). 

Ответить
0

Хах ну да) Но вообще будет от ситуации зависеть. (Уйти) это так пока плейсхолдер

Ответить
0

Да это ясно, просто кек.
Ну как кек, скорее, ассоциативная травма оставленная Шепардом навечно,)

Ответить
1

Ааа диалоги в стиле:
Зравствуйте я Коммандер Шепард и я должен идти. 

Ответить
–3

Прикольно, что плюнуть и пнуть - это диалог.  Особенно забавно видеть от чувака с аватаркой одной из лучших иммёрсив сим игры)
А насчёт системы: как по мне неважно как она реализована, важна внутренняя логика, соответствие персонажу и наличие противоположных вариантов. Вот тут можно плюнуть и поговорить с камнем, сценаристу может показаться хорошим "диалогом", фанату настольного дроча хорошим "вариантом диалоговой системы", а игрок задастся вопросом: "а с какого хрена мне это делать?!" Всё дело именно в сценарной работе, а не в программном выведении вариантов на экран.

Ответить
4

Ненадо настолько серьезно все воспринимать. Данный текст был написан исключительно с целью показа самой диалоговой системы и ничего общего с игрой не имеет

Ответить
1

Не надо настолько серьезно все воспринимать

и тебе)

Ответить
0

А оно надо? Проблема в неограниченом количестве ваирантво диалого, а в том что они должны на что то влиять. От того что будет по разному отображаться но результат как в куберпунке будет один и тот же - такое себе. А никто заморачиватсья за неограниченым количеством последний не будет - слишком дорого реализоввыывать по времени, и галвное нафиг никому не нужно по факту.

Если хотите просто сделать матрицу чтобы из за начальных разных усолвий можно было в итоге через разные диалоки прийти к одному и тому же результату, а их допустим 10 результатов на 100 вариантов диалогов.. ну может и да. Если сможете окупить переводчиков и озвучку. 

Ответить
3

Так они и буду влиять, в этом весь смысл. И я буду заморачиваться, потому что именно с этой целью и делаю игру - дать свободу выбора и диалоги, реально влияющие на что то, кроме следующей сказанной НПС реплики.
Времени полно, поскорее зарелизить и срубить бабок я такой цели вообще не ставлю

Ответить
1

Очень хорошо)

Ответить
1

Сейчас еще модно гиперссылки в текст ответов вставлять
(типа справка, что ты знаешь о "...").

Ну и ДрОжАщИе буквы безумия тоже вот, в некоторых играх.

Про разные шрифты я вообще молчу.

Ответить
1

Наподобие

Ответить
1

Я куплю это игру если мой собеседник отреагирует на моего персонажа дауна с интеллектом в 0 и ведром на голове, из-за чего мой собеседник вообще не будет понимать что я говорю и начнет со мной бой

Ответить
0

Хорошая идея. Записал)

Ответить
0

<начинаю бой>

Ответить
1

Наподобие — при слитном написании слово является неизменяемым предлогом, который образован от существительного «подобие». Пишется всегда с буквой «е» в конце слова. Является наиболее часто используемым вариантом. Синонимы: в виде, вроде, подобно чему, похоже на что-то, как.

Ответить
0

А почему романсить камень нельзя?

Ответить

Комментарий удален

0

Потому что у камня нет доверия к людям и как видно не без причины

Ответить
0

Артисидрафт не хотелось использовать?

Ответить
0

Я в draw.io размечаю что надо плюс гугл доки. Артиси слишком навороченый

Ответить
1

Просто там можно было бы как раз все связи организовать, и сами диалоги с нужными переменными. Потом импортнуть это в xml, а в движке уже обрабатывать. Но кому как удобнее, конечно

Ответить
0

Да, мне уже советовали выше про XML. Мне кажется с таким подходом будет меньше гибкости в плане добавления или убирания новых реплик в рантайме. Но потом обязательно гляну этот вариант

Ответить
2

Наоборот держа диалоги во вне - ты можешь разом менять ... все. Хоть язык - хот содержание.  и более того учитывая что хмл будет хранится ВНЕ ИГРЫ - ты его сможешь МЕНЯТЬ прямо ВО ВРЕМЯ ТЕСТИРОВАНИЯ БИЛДА. Нужно только не забыть добавить функцию обновить ХМЛ не в момент запроса игрока - а по команде. 

Ответить
0

Надо будет проверить. Спасибо. Просто раньше почти не имел дела с XML

Ответить
1

XML - это кстати тупо пример - можно хоть свой формат данных изобрести - так то это очень близкий к веб разметки формат хранения данных в котором очень удобно хранить базы данных.  

Ответить
0

ну хоть какая-то Даша мило улыбается

Ответить
0

любой диалог на ДТФ

Ответить
0

Оо да, ты великолепен

Ответить
0

Все видео ждала, когда же наконец выберут опцию "пнуть камень" >:(

А так думаю игра будет офигенная, если получиться реализовать все задуманное.  
Мне в этом плане очень нравятся диалоги в Divinity: Original Sin 2. Меня вообще воодушевляет возможность сказать в игре, что-то глупое, посмотреть, что будет и потом загрузиться Х) 

Ответить
0

Я под конец уже вспомнил про эту опцию, хотел привязать ее к проверке на ловкость, но уже лень было делать. Итак на это все ушло добрые пару часов)

В плане свободы выбора да, мне порой очень этого нехватало в играх, постараюсь тут разгуляться насколько сил хватит. Особенно в Аркануме доставляло, что можно было нахамить практически любому. И безумные повороты в Disco Elysium

Ответить
0

Если вопрос ещё актуален, то я бы мог сформулировать\описать идеальный диалоговый интерфейс. Это будет квинтэссенция всех предыдущих РПГ за прошедшие 20 лет.

Ответить

Комментарии

null