Сделал игровую механику и не знаю что дальше

Привет.
Я не так давно сделал простенькую игровую механику на ассетах готовых из юнити.
Научил модельки персонажей ненавидеть друг друга и драться. Добавил некоего героя, которым можно управлять. Научил его прятать по карманам все то, что он найдёт.
Но проблема в том, что я программист, а не геймдизайнер и не художник. Потому не знаю как сделать так, чтобы механика игры приносила удовольствие игрокам.
Если вам интересно, то не могли бы вы оценить моё творчество и может быть даже посоветовать что-то в плане развития игры? Я не хочу заработать на ней, доделаю и выложу бесплатно вместе с исходниками. Мне просто нравится делать игры.
Ниже добавил видео игрового процесса. На всю работу ушла примерно неделя вечеров, потому все ещё довольно страшненько.

{ "author_name": "Pureshechka Kotletkin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 131, "likes": 39, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 60924, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 25 Jul 2019 13:15:21 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
131 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–13

потрать еще месяц, чтобы было нестрашненько. Зачем нам смотреть поделки?
PS: А серьезно - не можешь сам научиться геймдизайну, привлеки товарища. Что тут посоветовать?

Ответить
24

Обычно советуют добавить корованы и грабежи

Ответить
7

А что плохого в корованах и грабежах?

Ответить
4

Жаль что это чужие ассеты, потому что анимации очень крутые. Я прям с первых секунд залип, персонаж выглядит настолько живым и физически реальным.

Ответить
3

Проблема в том, что кроме пары механик, в игре ничего нет. У тебя есть минимум 2 суперочевидных стула: строить геймплей вокруг меты, или вокруг механик. В первом случае тебе нужна прокачка, грейды шмота, инвентарь, и математика, чтобы это всё посчитать. Если не умеешь в геймдизайн, и не знаешь как считать, можешь не тратить время, и переходить ко второму варианту (раз уже делаешь не для заработка, он предпочтительнее). Во первых, улучшай боёвку - всё таки именно это основная механика, а не ненависть. Разнообразь виды оружий и мувсеты. Во вторых, улучшай поведение неписей - сейчас происходит непонятная каша. Нужно дать им цель, какие то приоритеты. Что бы было понятно, зачем они сюда пришли, зачем сражаются, чего хотят добиться, и что вообще тут игрок делает. Текущее шоу бенни хилла выглядит странно и сумбурно.

Ответить
1

Спасибо за комментарий. Оружия и брони не один десяток уже в игре, эту проблему я решил. А вот с мозгами у них туго, это да. Буду дорабатывать)

P.S. Бенни Хилл тут только для демонстрации

Ответить
1

суть в том, чтобы они игрались максимально по-разному. Например, рапира с сильными колющими ударами в цель, секира со средним дамагом в конусе перед персонажем, копьё с большой дистанцией, но слабым дамагом, и т.д. Просто много оружия с разными статами - это про мету.

Ответить
2

Оно именно разное, анимации разные, скорость, что-то умеет блокировать даже, это я продумал в самом начале)

Ответить
0

копье со слабым дамагом

Кажется копья не совсем так работают)

Ответить
2

не важно, как на самом деле работают копья, ты делаешь не реалистичный симулятор, теебе нужен разнообразный геймплей. Если в игре клоз-комбат, то оружие, имеющее бОльшую дистанцию, должно бить слабее во славу баланса. Иначе никто не захочет играть с другим оружием.

Ответить
0

Оно не должно быть слабее. Это блин копьё. Нерф его урона просто приведет к тому, что оружие никто не будет юзать (привет мордхау). Копье с нормальным уроном, нулевым АОЕ (или линейным АОЕ на пару целей, в зависимости от того, можно ли бежать и бить) и повышенной дистанцией атаки вполне хорошо вписалось бы в сингл. С одноручным оружием сложнее. Оно либо мусор, у которого дпс такой же, а скорость выше, либо оп для зачистки одиночных целей (имхо, тут механика крит урона зашла бы). У всяких секир дпс я бы оставил, примерно, такой же (как у копья), разовый урон, примерно, такой же, дистанция, разумеется, должна быть меньше, но с эффектом АОЕ градусов в 90 перед собой. В итоге, и копье работает, при затыкивании врагов по-отдельности, и не оп, и 2h оружие юзать будут (скорее всего, даже чаще) для зачистки мусора, и одноручное оружие - не мусор, или мусор, но, с более частым спауном (если оставить систему поломки предметов)
Да и вообще, подход "как сделать одну вещь менее интересной, чтобы играли еще и с другими" - как-то не очень.

Ответить
1

чел, я тебя ничем не ограничиваю, дизайни свою игру как хочешь. Я просто вкинул пример, в котором механики максимально различаются для наглядности. Ещё раз повторю, можно сделать как угодно, хоть превратить копьё в исключительно метательное оружие - у разных людей может быть разный взгляд на это, и это нормально.

Ответить
0

Ну это же только пример

Ответить
3

Иди работать прогером в игровую студию)

Ответить
0

Дак я и работаю)

Ответить
3

ну тогда есть у кого попросить совета в геймдизайне и арте)

Ответить
1

Ну они немного другим заняты)

Ответить
0

15 минут уделить на общение по теме будет приятно каждому рабочему, когда ты интересуешься его специфической темой)

Ответить
6

Ага. Тыж геймдизайнер, скажи как мне сделать крутую игру, просто так

Ответить
0

Я больше по графике) Просто так? в рабочем коллективе, при нормальных отношениях ( когда вы как люди общаетесь, а не посылаешь всех на х и тролишь по к.д) тебе вполне могут дать совет и по обсуждать разные идеи.

Ответить
2

Да могут конечно, но у публики спросить тоже не лишним будет же

Ответить
0

Уж очень она любит поность все кругом сейчас)

Ответить
0

Они всегда смотрят с точки зрения монетизации, кстати, это не совсем то, чего я жду от проекта

Ответить

Долгий пришелец

Pureshe…
0

Ты на слотах или матч3? Это не те геймдизайнеры, которых ты ищешь!

Ответить

Долгий пришелец

Руслан
0

Как правило, увлечённые своим делом люди охотно беседуют на эту тему.

Ответить
0

Не, у нас фрилансовые все со стороны, я их и не вижу даже

Ответить
0

Эх) ну на удаленке да, час = $$$

Ответить
2

все ещё довольно страшненько

выглядит уже лучше чем 80% инди шлака на пикселях в стиме. Круто сделано, удачи в разработке.

Ответить
1

Спасибо, на стим я и не ориентируюсь)

Ответить
0

В стим можно и потом выйти, конечно. Мне кажется с такой хорошей анимацией можно камеру от третьего лица попробовать. Или концепт такой чтобы камера была сверху?

Ответить
1

На мобилке неудобно от третьего лица, вообще эти модели нормально выглядят вблизи

Ответить
0

ах точно, телефоны..Ну тогда есть небольшое замечание по поводу подбираемых мечей. Не знаю нужно ли это все визуализировать, плюс сделать нормальное взаимодействие с окружающим миром.
Еще бы хотелось увидеть какие нибудь метательные гранаты/бутылки, мне кажется постоянно махать мечом будет утомительно.

Ответить
1

Да, я пытаюсь нормально реализовать лук и стрелы, но это не очень красиво как-то)

Ответить
–1

Стрельба мне кажется не очень то и нужна. Она не так тактильно ощущается как бросание и махание мечом. А вот что то такое типа аое урона бросаемого в толпу было бы неплохо. Имхо конечно. Люблю кидаться бомбами в играх, доставляет выбирать разные типы, видеть траекторию полета и приятную анимацию броска.

Ответить
1

Тут проблема в том, что на мобильном UI не просто научить игрока кидать что-то, да и для управления понадобится третья рука(

Ответить
0

Не обязательно нужна третья рука, может просто делать замедление времени во время выбора направления броска как в ведьмаке? Типа своеобразный Vats из фоллыча.

Ответить
0

Мобильные игроки не самые умные, к сожалению, для них эти лишние действия - вынос мозга. Но я постараюсь метание добавить, самому интересно)

Ответить
0

Ну как приятный бонус а-ля магия, бомбы смотрелись бы интересно. Такое ультимативное оружие против толпы. В любом случае круто что делаете нормальное 3д, а не повсеместные пиксели.

Ответить
0

Дак доступ к ассетам есть)))

Ответить
0

Может сделать банально, но эффектно - выкидной предмет с перезарядкой. Раз в некоторое время можно кинуть предмет, который автоприцелом попадает в выбранного врага. При этом включаются эффекты: например то же замедление времени, а камера приближается к брошенному предмету и плавно следует за ним во все время полета, до попадания в цель.

Ответить
0

С камерой точно будут трудности. Вдруг игрока убьют например в этот момент(

Ответить
0

Ввести на этот промежуток времени игроку иммортал и инвиз от противников.

Ответить
0

Это все усложняет разработку и багов возможных добавляет (

Ответить
0

Тогда без всего этого: Выкидываешь -> Летит в ближайшего врага; Игрок сразу после выкидывания свободен, даже если предмет еще в полете до противника ;)

Ответить
0

Я придумаю как это реализовать)

Ответить
0

В space marshal поиграй, там и стрельба и бросание и что угодно. И всё удобно. Так что не надо тут )

Ответить
0

Там же стелс вообще. Тут скорости иные

Ответить
0

Так это ассеты, как он сам и написал же

Ответить
1

Как интересно у Вас текст обрезалася 🙃

Ответить
4

Это потому что я программист, а не гей)))

Ответить

Непростой рубин

2

В общем, я хотел бы, чтобы вы сделали рог-лайт, суть такова... ©

А оружие/броня с каждого моба падают?)
Если с каждого, то пусть оружие ломается - после трёх-четырёх ударов по мобам того же лвл'а, который его дропает, после двух-трёх ударов по мобу следующего лвл'а и т.д., т.е. чтобы можно было ушатать следующий тир оружием предыдущего, но уже не так просто и сломав хотя бы одно, ну и стимул какой-то будет бегать и подбирать лут.

А помимо мобов, естественно, надо боссов - убиваешь такого и с него, помимо оружия/брони попрочнее которых хватит на подольше, падает что-нибудь, чем можно вкачать статы персонажа - если убили, теряется всё кроме них. Сдох, но как бы стал чуть сильнее, например, а значит можно ещё попробовать зайти на босса, ну, как все любят.

Ответить
0

Спасибо. Я думал оружку ломать как в зельде последней. Боссов я еще даже не начинал, даже страшно представить че с ними делать-то

Ответить
0

Я думал оружку ломать как в зельде последней

Не знаю процентное соотношение людей с разным мнением к этому вопросу, но, имхо, это самая отвратительная механика в игре. Особенно, если ремонт не предусмотрен. При которой, самое крутое оружие постоянно пылится в инвентаре, а бегаешь ты с дубиной бокоблина.

Ответить
0

Да, но я же могу не ломать некоторые сильно крутые пушки-то)

Ответить
0

поломка оружия в зельде - единственно правильное решение, которое могло быть. сколько игр заканчиваются, когда ГГ добыл самый крутой меч под свой геймплей?

Ответить
0

Да нет там ничего правильного. Им надо было добавить рандомные статы и эффекты, которые бы становились сильнее на найденном оружии. Эффект рос бы пропорционально количеству пройденных святилищ и чуть слабее от количества найденных короков. Вот тебе и бесконечный потенциал к улучшению. А так, в конце игры ты и так все время ходишь с королевским мечом, который спаунится, как грязь. И что в этом интересного? Врагов они выносят так же быстро, как и меч героя. Выглядят обычно. А вот крутой меч стража с охрененной внешкой, ты юзать не можешь, из-за того, что он взорвется после 2 ударов. И в итоге, вместо того, чтобы дать эндгейм гринд хорошего оружия, его приравняли к тупым расходникам, которые, либо, все 200 часов занимают место в ограниченном инвентаре, и достаются только для скриншотов, либо не достаются вообще, потому что "зачем мне тратить эту крутую страж секиру на ганона, если я его сейчас 10 дубинами боккоблина долбить буду, а потом Урбозой ушатаю, и ганон закончится раньше, чем хлам в моем инвентаре". Нахрена вводить оружие, с которым играть интересно, но с которым играть нельзя дольше пары десятков секунд? Это нихрена не весело.

Ответить
0

И, что самое забавное, в игре нет сундуков, где можно было бы хранить хорошее оружие. Сука, вы делаете долбанную механику перманентной поломки, без возможности починки, и гринда оружия. Нахрена так делать? Ненавижу эту систему каждой клеточкой своего тела. Если бы не она, Зельда была бы идеальной для меня.

Ответить
1

Ёоу! Я вот гуманитарий,и мне понравился "скелет" того,что показано в видосе (ну правда понравился).Прочитав почти все комментарии (я не буду писать,кто прав а кто нет),внесу просто предложение:
По поводу оружия из боссов (я понимаю,что ты их ещё не делал,но всё таки)
-возможно имеет смысл наделить босса пушкой,характерной именно для него (к примеру для тощего мужичка в чёрном балахоне сделать косу) и дать этим шмоткам свойство "Пожирать" другие пушки всех типов,но чтобы комбинации от пожранных оружий давали разные бонусы.Не тупо рулетка,а именно комбинации (это я кое в какой игре подсмотрел,да.) Этот механизм будет сподвигать и на лутание и на тесты,какие комбы пожранных пушек какие статы дают.Либо,сделать прокачку для каждой боссо-пухи персональной.К примеру щит будет прокачиваться исходя из заблокированного урона от той или иной пухи,меч из рыбы-пилы какого-нибудь ассасина сможет впитывать кровь врагов,которых ты бил последние 2-3 драчки и тому подобное.

-Камера в игре-нормальная.Она центрирована на героя и боёвка нонтаргет,это огромнейший плюс,т.к. игрок сможет лучше контролить толпу противников и находить подходы к их умервщлению. Если совсем запариться над боёвкой,её можно связать с эквипом,сопротивлениями и прочим. (к примеру,топоры бесполезны против лат но деревянных каких-нибудь монстров рубят в капусту).

Ответить
1

Спасибо за отзыв. Теперь есть идеи по поводу реализации боссов

Ответить
0

Я мог написать полнейший бред,так что заранее извиняюсь,но может что-то действительно годное для себя подчерпнёте из всеобщего потока предложений) Удачи вам в вашей задумке!

Ответить
1

Возможно, стоит прикрутить сюда простенький сюжет и цели, чтобы появился в какой-нибудь смысл. Добавь пару локаций - тутоиальную с парой врагов и пояснением что и как делать и вторую, где разворачивался бы основной сюжет. Можно добавить НПЦ-торговцев, где можно было бы покупать шмотки, а из этого вытекает и простая экономика (выпадение лута/монеток с врагов). Ну это так, первое что пришло в голову.
PS: занимаюсь гейм-дизайном (как раз мобильным) и, если хочешь, постучись в личку вконтаче и попробуем пообщаться по поводу гейм-дизайна.

Ответить
0

Сейчас как раз и занимаюсь неписями и торговлей, надеюсь получится сделать хорошо. В целом-то я понимаю, что в таких играх барахло персонажа и экономика на первом месте, так как являются инструментом достижения некой глобальной цели.
P.S. вечером постучусь, спасибо )

Ответить
1

Несмотря на то, что сыро и есть только голые механики, это круто. Недавно как раз с художником и мной, в роли недо-программиста, сделали прототип на джем, и даже с механикой 3 в ряд и простым поочередным боем у меня возникло столько проблем, как у новичка, а тут прямо все работает красиво и как надо. Советовать ничего не имею права, потому что у вас опыта явно больше, но забрасывать не стоит. Разве что баталии выглядят как мнимум лишними, много кайта. Но это дело в сценарии - сделать корридор из локаций с разным наполнением врагами и их количеством, а в ключевой эпичный момент собрать союзную армию и ударить с ними по врагу, как логичное завершение, механика уже это позволяет. Сейчас пишу сценарий для нашей короткой игры, до релиза мы добираться долго будем, если интересно могу предложить простую дарк-фэнтези вселенную с банальным сюжетом, хуже от двух разных механически игр, но одинаковых сюжетно никому не будет=)

Ответить
0

Я думал отказаться от коридоров и сделать просто некий мир небольшой, но открытый, чтобы герой мог в нем просто жить и копить силы на борьбу с неким глобальным боссом конечным

Ответить
0

Это уже вопрос больше к гейм-дизайну, посоветовать ничего не могу тут=( Но почему нет, если это не будет сильно грузить телефон. Сюжет можно тоже спокойно разнести по миру, по неким логическим биомам, горы, город, деревни, поля битвы и тд. И помимо конечного босса можно добавить и промежуточных сюжетных боссов.

Ответить
0

Ну да, тут я на Зельду последнюю ориентируюсь, но такое хз как повторить)

Ответить
0

А дьяблоид сделать не думал? Имхо, это проще, чем повторить успех Зельды) Там и опенворлд в тему, и на акты игру разделить можно, и сюжет не нужен (только условный).

Ответить
0

Думал, но рандом - это всегда трудно

Ответить
0

при нынешних ассетах, люди которые не в состоянии написать тетрис, релизят шутеры.

Ответить
0

Неужели это плохо?

Ответить
0

конечно же нет, сам покупаю ассеты.

Просто восторгаться тем что тут в теме, нет особого смысла, если чел купил два ассеты и смог их объединить.

Ответить
0

А что значит "объединил ассеты"?

Ответить
1

Вы пишите,как-то не знаю, очень приятно что ли, у меня ощущение, что плюшевый медведь это все пишет, не знаю, хочется сразу кружку чая и печеньки взять 
супер 

Ответить
0

Спасибо, я особо не заморачивался пока писал честно говоря) 

Ответить
0

Вложи минимальный сюжет и мотивацию. Может что-то зельдообразное получится. Оформление тоже приносит свою часть атмосферы. Какие нибудь стилизованные интерфейсы.

Ответить
0

Я именно в сторону зельды и смотрю, доделаю NPC и дальше интереснее будет, надеюсь)

Ответить
1

Круто когда умеешь программировать. Я вот наоборот, идей много, нарисовать могу, а анимировать заставить работать нет. И времени нет все это изучать))

Ответить
0

Времени всегда мало(

Ответить
0

Суть только в том, что NPC мутузят друг друга эпизодически переключаясь на протогониста?

Ответить
0

Нет, там две группы персонажей, которые враждебны и к друг другу и к игроку, потому получился такой эффект с переключением на игрока

Ответить
0

Просто эта идея не нова) В конечной реализации чего-то особенного тоже не вижу)
Выглядит прикольно, но как всегда в таких темах возникает вопрос: а зачем этим заниматься персонажу/игроку?)

Ответить
0

Конечно идея не нова, но я решил попробовать реализовать простенькие сражения на мобилке. Игрок же может выполнять какую-то глобальную цель, нанимая солдат в свою армию

Ответить
1

Типо Mount&Blade?

Ответить
0

Ну да, но с видом сверху и на телефон (я знаю, что уже есть мобильная Mount & Blade, но она совсем стрёмная чё-то)

Ответить
0

(я знаю, что уже есть мобильная Mount & Blade, но она совсем стрёмная чё-то)

А здесь по-подробнее.

Ответить
1

Ну да. И оригинал и клонов куча, просто в поиск Mount & Blade можно вписать. Но на телефоне в такое играть нереально

Ответить

Ракетный череп

0

ОП, как пример могу привести игру Archero, которая сейчас очень нехило популярна
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.habby.archero&hl=en

По сути это очень простой рогалик с прокачкой. Можешь посмотреть в эту сторону

Ответить
0

Спасибо, посмотрю. Но обычно двухмерные игры трехмерной не заменить, по крайней мере нормально

Ответить

Ракетный череп

Pureshechka
0

Так я про механику. Из твоего прототипа имхо можно легко сделать подобную игру

Ответить
0

Я изначально на SoultKnight ориентировался вообще, но че-то прям не получается такую же динамику сделать в 3D, не знаю почему

Ответить

Ракетный череп

Pureshechka
0

Soul Knight слегка сложнее чем Archero, тут геймплей буквально одним пальцем

Ответить
1

Вечером посмотрю, спасибо за наводку)

Ответить

Медленный шар

0

Видео не могу посмотреть, но по описанию есть такая идея.
В подворотне сходятся две группы нпц представляющие разные банды или типо того. Игрок смотрит на всё это со стороны, но нужно иногда подбегать к замесу чтобы мародерить убитых/оглушенных гопников. Если не быть осторожным, то могут случайно залепить битой по голове. Через какое-то время приезжает полиция и всех кладет лицом в пол. Игрок должен успеть куда-нибудь сбежать. На этом уровень заканчивается.
Далее идет подсчет набранного хлама.
Могу еще какой-нибудь херни придумать если интересно.

Ответить
0

Спасибо конечно, но лучше видос посмотреть, там немного не то)

Ответить
0

Ну так скооперируйся с кем-то, у кого есть идеи по дизайну, но нет необходимых технических навыков, поработай над портфолио, заработай первый миллион..

Ответить
0

Яцзи в своих Dev diaries недавно говорил про первичный, вторичный и третичный геймплей лупы, и это прояснило для меня процесс немножко.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLAbMhAYRuCUibhDtVUn3WJnHojS2uSNPD
Точный выпуск не помню, но первичный г.л - это цели, достигаемые за секунды, вторичный - за минуты, а третичный - за час и более.
Таким образом надо сообщить игроку о всех этих целях, сообщить ему когда он их достиг, а когда нет, и дальше твикать экспириенс пока это не начнет приносить фан. Как-то так.
Но сначала надо отладить первичный и основной геймплей луп. Это главное.

Ответить
0

Спасибо, гляну)

Ответить
0

Имхо, лучше сделать интересную механику без графики, чем графику без механики. Посмотри в посте про дтф-джем, как хвалят seeing red, например.
Поищи интересные идеи в похожих играх и адаптируй под свою реализацию.
Просто делать игры и программировать игры - это немного разные вещи. Часто программисты занимаются именно вторым, но хорошая игра из этого вряд ли получится.
Я не хочу заработать на ней, доделаю и выложу бесплатно вместе с исходниками

Вот это зря, имхо. Довести проект до релизного состояния - это круто чисто для себя, даже если он ничего не заработает. А по поводу выкладывания исходников - честно говоря, я сомневаюсь, что они много кому пригодятся

Ответить
0

Я именно на механику и делаю упор, сложно перестроить мозг с программирования игры на ее создание для людей)

Ну исходники рано или поздно хоть кто-то но может и оценит, а значит не зря)

Ответить
0

Делай батл рояль, так все делают. (Шутка, не делай)

Ответить
0

Ладно, не буду

Ответить
0

Попробуй найти классный сюжет, в какой нить книжке. И от него и отталкивайся, думаю само всё придёт. Только сюжет должен быть очень хороший.

Ответить
0

Интересная идея, спасибо)

Ответить
0

Я думаю, в твоём случае нужно просто расширить кругозор.
Неплохой вариант - это книги художественные\исторические почитать с схожей с твоим сеттингом и тематикой. В процессе всплывёт много всяких разных мелких деталей может быть даже механик).
Для примера: как стоили дома в деревнях, что нужно для постройки дома вообще, как располагали частокол вокруг посёлка и почему именно так и не иначе.

Ответить
0

Спасибо за идею, попробую поискать такое)

Ответить
0

От этого можно дальше персонажем заняться: как мог выглядеть строитель такого посёлка, какими он мог обладать качествами, во что мог верить, что кушать...
Вот и завертелась какая-никакая история).

Ответить

Парадный самолет

0

не корованов и гробижей - нет саветав(с)

Ответить
0

Добавить статистику для оружия и брони и прокачку их. С учетом того, что – судя по видео – много падает лута, прокачку сделать в виде: объедини 2 обычных меча, что бы получить 1 сильный меч. И пусть игрок ходит, собирает лут и крафтит себе супер-оружие и супер-броню. Цель – прокачаться как можно сильнее, пока нпс не убьют.

Ответить
0

Я хочу сделать открытый маленький мир. В этом виде нельзя делать сессионку. А по поводу объединения мечей, была игра Two Worlds, в ней можно было все одинаковое оружие в инвентаре стакать и получалось новое, таким образом появился смысл собирать даже плохое оружие

Ответить
0

Это вообще распространенный вид прокачки сейчас в ММО например – отлично решает проблему выбиваемого и скапливающегося в инвентаре лута.
В открытом мире главное определить – что будет точками интереса (point of interest) в этом мире: герой будет ходить и находить что-то, с чем будет взаимодействовать. Что? Поселения, между которыми бродят банды, которые сражаются друг с другом? А в поселениях торговцы, которым он будет сдавать лут, который подобрал – например.

Ответить
0

Я пока деревни только хочу небольшие добавить (как союзные, так и вражеские)

Ответить
0

Так точками интереса что будет? Игрок ходит от деревни к деревни и находит что? Или весь смысл в деревнях? Тогда каждая из них должна быть в чем то особенной.

Ответить
0

В них жители с их проблемами и квестами. А также торговцы. Или я не совсем правильно понял смысл точек интереса

Ответить
0

Ну, так и что еще нужно? Вот это каркас игры и есть, основная механика, стандартная для RPG в открытом мире – только нарратив добавить остается.

Ответить
0

Если программист, то интересней чужие игры менять(моды) добавляя то, чего им, зачастую, сильно не хватает: в смысле механик, конечно, а не красивых попон на лошадей. Правда, там другая проблема встает сразу огромная: обычно никто не будет лишний раз рассказывать, что и как у них там работает.

Ответить
0

Я терпеть не могу моды, почему-то(

Ответить
0

плюй на геймдизайн и красивую картинку, пили свой Dwarf fortess!

Ответить
0

У меня не такая длинная борода для таких проектов)

Ответить
0

Задоход - игра, которую нужно пройти пятясь назад от врагов. хехе!

Ответить
0

Такая была уже, о ней рассказал в одной из своих игр создатель Stanley Parable

Ответить
0

Добавь кувырок-уворот, и в релиз!

Ответить
0

Прикручивай сервер и делай топ-даун Мордхау

Ответить
0

Мультиплеер немного позже добавлю. В этом нет ничего сложного)

Ответить
0

Да это же готовый Берсерк в честном 3D!
Делаешь поляну в виде чаши, по краям ставишь арбалетчиков, сзади - мечников и копейщиков (100 штук всего).
В центр поляны - героя с огромным мечом. И - понеслась! )

Ответить
0

Хочется немного больше свободы сделать всё таки)

Ответить
0

Пюрещечка, можно с тобой как-то перейти в ЛС (https://vk.com/down_limit)? не нашел способа связаться с тобой иначе, как через комменты =)

Ответить
0

Можно, Mr.Pureshechka@gmail.com. Там вы же и выберем через что общаться)

Ответить
0

Заинтересовал твой проект, написал на почту.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }