[Очень длинное] Дополнение от TwilightHunter:
“Интеграция бренда — сколько боли в этом словосочетании! Казалось бы, что может быть лучше, чем мягкая и ненавязчивая реклама в виде маскота компании организаторов? Оказалось, что много чего. Некоторые игры делались ПРО компанию Selectel, или же T-Rex’ов, где-то этим двум пунктам уделялась масса эфирного времени. Пару раз жюри выпадало в хохот, сталкиваясь с такими отсылками.
Страшно говорить и представлять, сколько баллов мы потеряли на этом, но а в остальном… Готовый уровень был всего один, баланс мы худо-бедно настроили, и, зная игру изнутри, можно было имитировать его в ней наличие. Стратегия — сложный жанр, требует много пота, в нашем же случае это была чуть ли не головоломка.
Но самое коварное и страшное — это сдача проекта. Могу дать твердый совет всем участникам подобного движа: никогда не давайте спикеру смотреть на другие проекты до сдачи. Утром третьего дня я набросал примерный план, мы отослали демку игры, и, довольные, сели смотреть за приемом работ. Вчерашний чекпоинт прошел идеально, я уверенно рассказывал про игру, про (нигде не показанный, но существующий в виде идеи) лор, про перспективы развития и всякие интересности.
Я был полностью уверен в себе, и до последнего любовался на чужие игры. Мне предстояло сделать чудо, и я твердо знал, о чем буду говорить, на что буду давить, и как подавать материал. Вот только к моменту сдачи огонь в груди и уверенность в глазах потухли — во мне сидели впечатления от чужих проектов, мысли были где-то далеко, а план, даже +- рассказанный по бумажке, в моей голове звучал жалко, обрубленно и скудно. Позже оказалось, что все было не так уж плохо, средненько, но должного эффекта это не произвело. Вопросы ставили в неловкое положение, сам говорил довольно вяло, и совсем не то, что должен был говорить тот уверенный в своем проекте человек.
Именно тогда я понял, что хорошего места нам не видать. С другой стороны, я быстро остыл, расслабился, и вспомнил все приятное, веселое и интересное, что было за эти дни. Пусть я и не получил необходимые мне деревянные, пусть я и спал по 3 часа 3 дня, но ни усталости, ни негатива этот временной отрезок у меня не вызывает. Было интересно посмотреть на чужие проекты, и, к моему сожалению, из тех, кто на две головы превосходил всех остальных участников, в топ-3 попал только один человек, остальные не задели даже десятку. Это не промах судей, скорее всего проблема все в том же самом — в интеграции бренда.
Под итог — рекомендую всем подобного рода движ, если вы хотите делать игры и не знаете, как подступиться, либо (как я) страдаете гигантоманией. Сжатые временные рамки творят чудеса и способствуют быстрому набору опыта и компетенции.”
Нет времени сейчас прочитать статью полностью, поэтому пробежался глазами. Непрошенный совет вам и тем кто пилит подобные посты: добавляйте гифки на которых виден игровой процесс. Так сразу будет за что зацепиться глазами и появится больше интереса прочитать ваш опыт целиком.
Спасибо, учтём!
К этой статье проблематично достать актуальные гифки, но в дальнейших - обязательно :)
А сейчас проект выглядит примерно так. И он уже выдаёт неплохой FPS на смартфонах! Хм, а почему по увиденному на скриншоте фпс должен быть низким?
неплохой FPSЭто 60?
Да, 60+
Для сравнения, во времена хакатона 60фпс можно было получить не на каждом ПК, а при "тупом" порте едва-ли набиралось 10-15 на мидл-энд смартфонах. При этом мы не стали пока что прибегать к способам, вроде простого понижения графики или разрешения рендеринга, обходясь именно оптимизацией.
Это не совсем техническая статья и скрин был упомянут вскользь, но фактически приходилось переделывать всю игру, узнавая очень много нового (так как опыта под мобайл не было). Думали на эту тему сделать отдельный разбор, так как сами не находили целостного материала и приходилось искать по кускам.
Круто, что продолжаете проект! :) Тоже участвовал, у нас выпали "гонки с червями в теле человека", поэтому продолжать не стали :D Хотя было здорово, интересный опыт, может тоже как-нибудь расписать в отдельной статье. В любом случае, успехов и довести до релиза!
Спасибо!
А почитать, как вы выкрутились с такой темой - было бы интересно :)
Комментарий недоступен