{"id":741,"title":"\u0427\u0442\u043e \u043d\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0432 \u043a\u043e\u0440\u043e\u043b\u0435\u0432\u0441\u043a\u043e\u0439 \u0431\u0438\u0442\u0432\u0435 Free Fire","url":"\/redirect?component=advertising&id=741&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/703344-ff-konight&hash=d8eabb7150caed1f8bc554f675243f8c714e4d7575568af97b2523cd7937ab9b","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Stas Shostak

Titan Chaser: как я перестал бояться делать странные игры не для всех и заработал 20 тысяч долларов

У меня есть традиция: после каждого релиза своей игры, я выливаю на ничего не подозревающих читателей DTF поток своих мыслей и рефлексий

Релизный трейлер

Да, да, снова Titan Chaser

Я уже выпускал две статьи на разных стадиях разработки (на анонсе и старте раннего доступа), теперь время очередных итогов после выхода в полный релиз. Чтобы освежить контекст, рекомендую сначала прочесть предыдущую статью.

Коротко и конкретно для тех кому лень читать

  • Разработка Titan Chaser начата в начале апреля 2020
  • Выход в ранний доступ — конец мая 2020
  • Базовая цена — 5 долларов, со стандартными региональными отличиями
  • Затраты — около 500 долларов на ассеты в течение пяти лет работы с Unity, и на жизнь два месяца до «раннего доступа» и девять месяцев в процессе (это субъективные цифры, озвучивать которые — только сбивать с толку, этот бюджет у каждого свой)
  • Продажи за 9 месяцев в «раннем доступе» — 8 тысяч копий на 33 тысячи долларов выручки, с 13% рефандов, что вышло около 17 тысяч на руки после всех вычетов и налогов
  • Рабочий режим во время «раннего доступа» сбился и состоял из недели работы над игрой на месяц отвлечения на другие сферы работы, дела и развлечения
  • Полный релиз — 23 февраля 2021
  • За неделю в релизе продано 1300 копий, что конвертируется ещё примерно в 3 тысячи долларов на руки
  • За все время на Steam чуть больше 200 отзывов, из которых 87% положительные

Как я провёл «ранний доступ» и что пошло не так

Первые два месяца после запуска игры были настолько же продуктивными, как и предыдущие два в разработке — я фиксил баги, добавлял фичи, добавил третьего титана и обмазывался положительными отзывами. По большинству видео на YouTube я видел, что люди играют так, как я и задумывал — не особо понимая сразу, что игра от них хочет, но наслаждаясь атмосферой и потихоньку втягиваясь в процесс настолько, что независимо от того, вышло выполнять задания или нет, ощущения оставались приятные.

Создалось небольшое, но активное сообщество игроков в Steam, которые особенно ценили то, что игра не вела их за руку, во всём нужно было разбираться «методом тыка» и не с первого раза — их я и выделил как целевую аудиторию игры, смирившись с тем, что будет много рефандов от тех, кто такой подход не заценит.

Когда в конце июля я выкатил обновление с третьим титаном, я выгорел. Это отвратительное состояние, когда, с одной стороны, есть множество идей, как игру можно развивать и сколько крутых штук можно добавить, а с другой — нужно себя заставлять по полдня, чтобы даже просто открыть редактор. Такое выгорание знакомо многим разработчикам, с прошлыми играми я варился в нём чуть ли не годами — поэтому сейчас я всеми силами стараюсь если не предотвращать, то хотя бы не усугублять проблему.

Так, в середине лета началась первая пауза в разработке — больше месяца я занимался не геймдевом, катался по стране, набирался новых ощущений и набрасывал планы на следующую игру, пока Titan Chaser чувствовал себя хорошо и давал необходимый на жизнь доход. Месяц спустя я вернулся к разработке, но нового титана делать было страшновато, начались сомнения в духе «а что, если я всё испорчу, он будет хуже предыдущих, все разочаруются», поэтому я опять добавил горсть небольших фич и изменений и снова взял паузу.

Как вы можете догадаться по опыту похожих историй, этот цикл продолжился до самого релиза. Я брался за разработку, боязнь всё испортить не давала мне добавлять новый контент, я делал что-то вроде системы локализаций, ачивок или специального уровня под Хеллоуин, снова выгорал и снова отправлялся делать что-то другое. Благо продажи продолжали держаться на нормальном уровне, со всплесками после обновлений и на минимальных скидках до 20% раз в два месяца.

Ближе к февралю я решил, что так больше продолжать нельзя, держать игру в «раннем доступе» вечно нет смысла, а мотивация делать в ней что-то новое падает с каждым месяцем, особенно с появлением других прототипов, где я уже с новым опытом мог делать новые интересные штуки, не скованные ограничениями, которые сложились еще на старте разработки Titan Chaser. Так я принял решение доделать четвёртого титана, отбросив все сомнения в том насколько хорошо его воспримут, сделать несколько концовок и завершать историю.

Весь февраль я работал так же продуктивно, как в первые месяцы — запустив активную разработку по списку задач, я снова мотивировался, добавлял интересные штуки и наслаждался процессом, даже появились сомнения — а может не релизить игру, а продолжать обновлять? Но опыт подсказывал, что это состояние у меня не умеет длиться дольше пары месяцев, а значит будет очередная пауза и всё по новой — такого я точно не хотел.

Релиз

К 23 февраля я сделал всё запланированное, и с огромным облегчением без особых маркетинговых ухищрений выпустил финальный контент-апдейт, нажал зеленую кнопку, запостил новости на Reddit и в твиттере и думал, что на этом всё.

На момент релиза у игры было около 14 тысяч вишлистов, но в продажи они сконвертировались довольно слабо — оттуда было около 50 копий в день. Мой основной расчёт был на YouTube — на «раннем доступе» первую неделю продажи падали от 120 к 80 копий в сутки, пока не начали выходить видео от крупных ютуберов, после которых суточные продажи поднялись к 200+ и держались там какое-то время. На данный момент, 9 дней после выхода в полный релиз, видео выходят активно, но нет миллионников, поэтому продажи продолжают снижаться от стартового пика в 250 к 30-50 копий в день.

Релизный всплеск внимания к игре (и чего стесняться — повышение дохода) дал ещё один пинок к мотивации, и за пострелизную неделю я много чего улучшил и добавил. В сумме за эти девять дней продалось ещё около 1300 копий, продажи даже после релизной скидки остаются на достаточном для моей жизни уровне, а впереди ещё скидки, распродажи и новые локализации.

Кстати, о локализациях — первые несколько месяцев в «раннем доступе» в игре был только английский (озвучка, тексты и субтитры), потому что в спехе разработки за два месяца я не уделил внимания удобству локализации и сделал всё через одно место. В ноябре, как раз когда я не мог набраться решимости делать новых титанов, я трансформировал все текстовые поля в игре в готовый к локализациям формат (довольно мучительный процесс, если основа не заложена на старте), перевел на украинский и русский, и запросил помощь волонтёров на остальные языки.

Сразу получил отклики на испанский, немецкий и итальянский, уже после полного релиза добавился китайский, а в процессе ещё французский, турецкий и португальский. Волонтёры, готовые бесплатно переводить десятки страниц текста просто потому, что им понравилась игра, и они хотят ею поделиться с соотечественниками — великие люди, и огромное им спасибо.

Выводы

В целом, учитывая мои крайне небольшие затраты, Titan Chaser это шикарный релиз с показателями, позволяющими отдать игру в портирование на консоли (где продажи вероятно будут в 2-3 раза выше) и спокойно заниматься следующими играми, не слишком задумываясь о выживании.

Главный вывод — я больше абсолютно не боюсь делать странные игры, с нечёткими целями, нетипичным геймплеем, отсутствием экшена и размытой подачей истории/лора. Пока я вкладываю в игру душу и делаю детали по своему усмотрению, не забывая создать крючки, которыми игра будет привлекать людей извне (в этом случае крючками были мирное взаимодействие с титанами и визуальная атмосфера) — будут находиться люди, которые это ценят.

Спасибо. Я закончил Titan Chaser и насладился игрой. Простоватая и с шероховатостями, но для меня в ней было гораздо больше души чем в куче крупнобюджетных игр, и эта останется со мной надолго. Надеюсь, ты продолжишь развивать этот мир и лор

Второй вывод не особо применим к другим разработчикам и касается в первую очередь меня лично — мне категорически нельзя долго сидеть над одним проектом, как бы он меня ни захватывал изначально и какой бы ни был бюджет, чтобы продолжать разработку. Без старта продаж (или каких-либо последующих больших всплесков) я начинаю выгорать уже через 2-3 месяца активной работы, поэтому, скорее всего, все свои будущие релизы я буду планировать вокруг этих сроков.

С одной стороны, это сильно ограничивает потолок качества и наполненность моих игр контентом — за несколько месяцев мало что можно сделать, с другой — с каждым релизом я ощущаю как расту и всё быстрее могу реализовывать свои идеи — то что раньше занимало неделю, сейчас занимает день, так что, возможно, баланс между качеством и скоростью скоро будет найден.

С новыми прототипами я скорее всего вернусь к схеме, которую нашёл для себя несколько лет назад (но которую прервала разработка проекта с внешним финансированием) — вести разработку двух игр параллельно, меняя активности, жанры, сеттинги и не выгорая от сидения над одним и тем же.

На этом сеанс пострелизной терапии можно считать успешно завершённым. Если вам хочется следить за моими будущими проектами — гифки и видео в первую очередь будут появляться в твиттере.

А саму игру можно найти в Steam.

Ну и, конечно, я наверняка не рассказал о чём-то по-настоящему интересном, и готов ответить на все вопросы в комментариях!

{ "author_name": "Stas Shostak", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 154, "likes": 578, "favorites": 453, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 661474, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 04 Mar 2021 19:28:14 +0300", "is_special": false }
0
154 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
121

"Разработка Titan Chaser начата в начале апреля 2020
Выход в ранний доступ — конец мая 2020" 
все что надо знать 

Ответить
66

Мой девиз, да, только благодаря этому еще в геймдеве, а не вернулся в офис код писать

Ответить
1

Поддерживаю, тем более ты работаешь практически один! Просто красавчик, не давай себя задушить.

Ответить
44

Я без шуток скажу, что лучше так (и 10 раз обосраться, а 1 раз нет), чем сидеть в ожидании какой-то херни перфекциониста.

Ответить
0

Я вот боюсь именно этого, если вдруг начну делать свою игру. Стану вылизывать до "идеального" состояния и в итоге ничего не закончу... Поэтому такой подход таким как я может помочь))

Ответить
9

А как правильно? 1 год маняфантазий, 2 года разработки своего движка, и еще 4 года попыток заставить себя что-то делать? 

Ответить
0

Про свой движок прям да, великая глупость для 99% людей)

Ответить
16

Надо после релизной версии позвонить в стоп гейм и сказать, чтобы заново поиграли в рубрике "Рефанд" ))
Ну а вообще молодец, я давно игру взял, но решил дождаться релизной версии. Теперь нужно найти время на релизную версию )

Ответить
12

В принципе все за что ее рефандили в стопгейме осталось на своих местах - это были не баги, а так сказать "авторская задумка" чтобы в игре остались только те кому в кайф самим разбираться, дергать рычаги и искать что сработает, а если не работает - то просто покататься в туман поглазеть

Ответить
0

а, тогда ок. Сам то еще не тыкал просто.
Вопрос:
 Тебе не хотелось бы сделать хоррорную/триллерную историю? (не скримеры и выживачи, а более психологичную).

Ответить
5

И да и нет - интересно в этом жанре поработать, но он очень чувствителен к затыкам и недоделкам, поэтому это разве что когда финансовые тылы будут закрыты и можно будет с этим экспериментировать пока не получится правильно

Ответить
1

окей )
Я помню, что ты вроде не очень хотел бы с кем то работать (да я и не предлагаю) и у тебя есть еще много своих идей. Но просто подход с титанами, где ты погружаешься в атмосферу, тыкаешь рычаги и пытаешься понять, что делать напомнил мне концепт семилетней давности. Собственно психологического хоррора, где тоже не понятно сразу что делать, жизнь хикки в квартире с вылазками в общий холл, никаких врагов и вот это все.
Это я так, вспомнил о временах, когда увлекался геймдевом, но ушел в негеймдев IT )

Ответить
3

Это я так, вспомнил о временах, когда увлекался геймдевом, но ушел в негеймдев IT.

Каждый год обещаю себе, что вернусь в геймдев, к коду и разработке и даже что-то ковыряю изредка. Но энтузиазма, на котором можно было выехать, уже нет, а седые волосы в некогда длинной шевелюре навевают грустные мысли. Как избавиться от ощущения, что это никому не нужно, в том числе и мне - не знаю. Может завтра. Или на пенсии.

Ответить
11

на самом деле все просто - если браться за свои пет-проекты не радует, то наверное и нет смысла ими заниматься - по сути до того как игра начнет зарабатывать, а с огромной вероятностью она не начнет, это просто хобби и вложение денег в обмен на ощущение удовольствия от проделанного - если этого удовольствия нет, лучше найти занятия которые по-настоящему его приносят.
Для меня, например, старт новой игры это всегда море радости - простор, свобода, творчество, поиск рабочих решений, а вот заканчивать уже в тягость. Но когда тягость под конец, переборов ее почти сразу будет результат и понятно за что страдал, а когда еще до старта - все совсем по-другому

Ответить
0

Все начинается так:

Идея.
Вспышка энтузиазма.
Работа над прототипом.
Он работает.
Гешальт закрыт, превращать его в полноценную игру нет смысла, надо развивать идею, нужен контент, дизайн, музыка, стиль. Ты же не для себя это делаешь, а если делаешь для себя, то для большинства она будет выглядеть странно, ведь это только твои фетиши и всё такое.

В итоге:

Ответить
5

Я бы кстати сказал что делать игру под свои фетиши (при условии конечно что все равно есть опыт и вкус сделать их более-менее на уровне) - это вполне достойный способ выделиться с необычной игрой, можно быть приятно удивленным сколько людей будет с такими же фетишами

Ответить
1

Да. Если они не слишком уникальные или странные. Иначе аудитория такого крайне мала. Если тебе не повезет, конечно и ты не создашь новый стиль. Ободрение и хоть какой-то фидбек тоже важны, иначе совсем не интересно. Более того, в припадке энтузиазма глаз замыливается и вернувшись через некоторое время ты понимаешь, что идея, так прекрасно выглядевшая на бумаге, не стоит и гроша.

Ответить
2

Да, без одобрения и фидбека я вот больше пары месяцев не вывожу что-либо делать) Может стоит тоже уменьшить скоуп и пилить так чтоб через два месяца уже показывать хотя бы гифки/картинки?

Ответить
0

Может стоит тоже уменьшить скоуп и пилить так чтоб через два месяца уже показывать хотя бы гифки/картинки?

Слишком перфекционист. Если что-то не получается, я лучше вообще заброшу это, потому что это субъективно легче, чем неидеальный результат. Проигрышная на самом деле стратегия, пока ты вылизываешь результат, другие выкатят прототип, проблемы которого будут исправлять по мере развития.

Ответить
1

да, перфекционизм по-моему первое от чего нужно избавиться, если пытаешься что-либо выпустить (чувствительность к негативному фидбеку второе, но это уже можно по ходу дела)

Ответить
0

Проблема перфекционизма в мышлении - вот выкачу я, прости господи, дерьмо, ну и кому оно такое нужно. Лучше поработать, отполировать. А потом еще. И еще. И еще И еще. Переписать все треки. Перерисовать все фоны и переделать все модели. Нет, не идеально. Еще раз. Еще. Всегда есть ощущение, что что-то можно улучшить. В конце удалить к чертям.

За это время другой доведет свой продукт до вменяемого состояния.

Ответить
1

Делись идеями и проектом на форумах. Том же геймдев ру или тут на dtf. Так можно получать фидбэк, и кроме того, возможно, найти попутчика.

Ответить
1

Надо просто забухать!

Ответить
3

никогда не поздно начать страдать самому и пилить свой прототип)

Ответить
1

я супер ленивый стал и не умею кодить нормально ) а на блюпринтах не факт, что вывезу. Хотя давно порываюсь попробовать. И вот такие истории воодушевляют )

Ответить
5

я с каждой новой игрой стараюсь кодить меньше и меньше) Это в принципе достижимо, если не задумывать игры от сложных механик и систем - как раз вот таки симуляторы ходьбы, и жанры где режиссура важнее механик

Ответить
0

таких "идей" у каждого второго

автор же сделал нечто другое.

Ответить
0

не лезь куда не просят и о чем не знаешь.

Ответить
0

находить рычаги и дёргать, а монстров не делать, вот эта идея охуеть!

Ответить
0

А тебя не смущает, что автор свою игру описывал вот так:
дергать рычаги и искать что сработает, а если не работает - то просто покататься в туман поглазеть

Так что может ты уже не будешь лезть, если не знаешь о чем разговор?

Ответить
0

Так он знает как раз

Ответить
0

что он знает? Полный концепт? диздок? суть обсуждаемого в диалоге?
Он влез пернуть в лужу в диалог, суть которого не понимает.

Ответить
1

Согласен, что влезать может быть не стоило. Но суть Денис понимает, как рождаются концепции и чего стоит их потом реализовать. Не хочу вас тревожить, поэтому дальше влезать тоже не буду. Удач!

Ответить
1

Да я понимаю, что он что-то там понимает в играх. Но он влез в диалог и выдернул из контекста фразу. А была она ответом на другую. 
Собственно что написал автор поста:
дергать рычаги и искать что сработает, а если не работает - то просто покататься в туман поглазеть

и что ответил я:
Но просто подход с титанами, где ты погружаешься в атмосферу, тыкаешь рычаги и пытаешься понять, что делать напомнил мне концепт семилетней давности.

То есть он буквально доебался до слов автора, которые я перефразировал. Это нормально?

Ответить
1

Я понимаю ваше возмущение. Прошу проявить немного терпения к некоторой мягкой критике публично высказанной идеи/концепции. Это небольшая неизбежная плата за высказывания на публичной площадке :)

Ответить
0

Да если бы он критиковал концепт )
Но во первых, концепт я описал вообще одним предложением.
А Денис наехал на слова, которые вообще относятся к игре автора, которую он похвалил. Где логика? Ну то есть он откровенно переврал все слова.

Ответить
0

Я в 2017 году был на двухдневной экскурсии по Германии, ехал где то на заднем сидении 8-местного автобуса, смотрел в окно и слушал low roar на фоне ожиданий от ещё не вышедшего death stranding. Глядя в окно я представлял как на этих ухоженных зелёных полях, в тумане, какие-то гигантские силуэты ходили/дрались/следили. Ехал и думал что это было бы классным саспенс-вступлением к какой нибудь игре. Смотрю на твою игру и кривовато чёто стало :D

Ответить
0

Вот да, примерно по воспоминаниям такого экспириенса я ее и начал делать :)

Ответить
2

Честно сказать, я люблю разборы игр от стопгейм. Но в рубрике "рефанд" они дают оценку игре исходя из сугубо-личного мнения, которое очень часто не совпадает с моим) 
Но, впервые про твою игру я услышал именно на их канале) Так что, свою часть задачи по пиару они всё-же выполнили)) 
А тебе - хороших продаж и мотивации)

Ответить
0

Подскажите, пожалуйста, примерное время на прохождение?

Ответить
1

Это очень зависит от того, насколько внимательно игрок читает тексты и разбирается ли что за рычаги и кнопкочки у него в машине - если внимательно, то можно за час-полтора все пройти, а если по наитию то видел как первые полтора часа просто катаются и не могут найти что делать надо :) Да и в принципе, насколько я могу судить по тем, кому игра понравилась, она не о прохождении, а о проведении в ней времени - посмотреть-послушать, проехаться по интересным местам.

Ответить
4

добавила в желаемое. выглядит здорово.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

9

Спасибо за игру. Схватил ее ещё в раннем доступе, но запустил недавно.
Описание игры идеальное. Лично я получил всё это плюс морю удовольствия. Чилить в тачке очень лампово. Одно из первых моих летсплей видео, которое я залил на днях на свой скромный канал.
Удачи вам с портом на консоли. 
Откуда вы сами?

Ответить
6

Круто, рад что игра понравилась! Я последние восемь лет во Львове, до этого из Днепра

Ответить
2

О, ещё и земляк. Ну надо же.

Ответить
0

Почти рядом. Написал в личку

Ответить
0

Стой, ты еще и украинец? Чего-то думал, что ты из России.

Ответить
0

После фразы о переводе на украинский и русский (с изначального английского) можно было догадаться :)

Ответить
0

Ну не факт. Еще знакомые могут быть со значением украинского, которые могли бы помочь в переводе.

Ответить
0

перевел на украинский и русский

Он конкретно говорит, что сам. А дальше логика. Житель какой страны может перевести с английского на украинский и русский. Ну и факт того, в сфере игроделов и айтишников очень много украинцев.

Ответить
0

Да, наверное вы правы. Я уже и не помню почему думал, что Стас с России. 

Ответить
0

Можно на ты :)
Может он раньше говорил что-то, что натолкнуло тебя на такую мысль. Для меня это первый его пост.

Ответить
5

Круто! Рад, что игра заходит людям. Она, на самом деле интересная и атмосферная.
Ты и те, кто работает над звуком - красавчики!

Ответить
2

Всю статью пока не читал, но название статьи крутое!

Ответить
10

флексю годовой зарплатой юнити-джуниора с нормальной работы!

Ответить
3

Ну, кхе-кхе, юнити-джуниор целый год пять дней в неделю по 8 часов работал, а ты за 8 недель, т.е. за два месяца из 12 столько заработал, не знаю какой там у тебя режим был, но в любом случае оплата за час у тебя больше вышла, так что результат очень достойный, поздравляю!

Ответить
13

Это правда, часто меня не понимают когда я выбираю джунско-мидловский доход с работой по пару часов в день, вместо того чтоб работать "нормально" и получать гораздо больше, меряют только доход, а не качество жизни вне его зарабатывания :)

Ответить
2

А самому нравится просто играть в свою игру?

Или нет никакого интереса, так как знаешь каждый пиксель в ней?

Ответить
8

именно потому что самому нравится, я добавлял в нее много мелочей вместо основного геймплея - переключатели в машине, всякие точки активности, атмосферу и возможность просто ехать раслабленно и думать о своём. Возможно поэтому основной геймплей вышел довольно скромный - его развивать мне было не так интересно :)

Ответить
6

добавлял в нее много мелочей вместо основного геймплея - переключатели в машине, всякие точки активности

как раз то, чего не хватает во многих играх с якобы свободой действия : )

У тебя получается делалось по принципу: хочешь сделать что-то хорошо — сделай это сам.
Сделать самому себе игру, которая нравится — это круто! Молодец

Ответить
–8

4 месяца полноценных рабочих дней на игру в итоге потратил автор?
Выпустил в ранний доступ через месяц??
Что же за гений то такой, думаю я, чтобы сделать что-то интересное за такие сроки???
Посмотрел, а не, обычный рукожоп. 
Рефанд. 

Ответить
6

Вся статья о том, что качеством жертвовали в угоду скорости, что игра не для всех, и многим не зашла, тем ни менее, имея узкий круг фанатов.
Нет, надо прийти, и насрать в комментариях.
Интересно, ты в жизни так же себя ведёшь?

Ответить
–9

В жизни я делаю игры и отношусь к этому серьёзно. Вся статья, не больше, чем просто реклама, чтобы автор заработал ещё 500 баксов, чего ты либо не понял, либо не хочешь понимать.
Отношение у меня к таким игроделам очень негативное, потому что это ассетмейкеры, которые и в 80х существовали и привели индустрию к провалу. Сейчас идёт подобная тенденция, когда в индустрию лезет каждый и засирает сторы своим барахлом, чтобы 1000 - другую заработать. Меня это задевает как лично, так и косвенно. 
Мне не хочется, чтобы в моей профессии существовали подобные кадры. 
Он вроде как специалист с 5 годами стажа, ну что же, мне очень обидно, что он стал ассетмейкером в худшем его представлении. Есть и алмазы в этой сфере, но это не он. 

Ответить
11

Тут люди поотшучивались, но на самом деле это распространенная проблема и печальное зрелище, когда профессионалы в разных сферах настолько привыкли страдать на своей работе и относиться к ней слишком серьезно, что все кто страдает/рискует/вкладывает меньше их - задевают своим присутствием в индустрии, несмотря на явное наличие собственной целевой аудитории. Это было и есть в кино, в музыке и в играх, и проблема не в индустрии, прогрессе или новых людях с новыми подходами - а в личных проблемах тех кого эти явления задевают 
¯\_(ツ)_/¯

Ответить
4

Я тоже игры делаю, причем ААА. Две игры, в разработке которых я участвовал, мелькают в новостях на дтф. И знаешь, меня вообще не раздражает и не бесит, что кто-то клепает игру с готовыми ассетами на коленке. Хочет - и клепает. Как-то не чувствуется, что индустрия пришла к упадку, лол

Ответить
3

"ещё 500 баксов"

У вас интересные представления об инди-продажах и влиянии на них статей в DTF.

А даже если бы Стас и заработал столько или близко к таковому с одной статьи здесь — видимо, не такая уж плохая игра получилась, с такой-то конверсией?

"В жизни я делаю игры и отношусь к этому серьезно"

Можно где-нибудь посмотреть проекты?

Ответить
0

У вас есть своя точка зрения на данный пост, у меня своя.
Каждый прав по-своему. 
Автор, не самый худший представитель индустрии. 
То, что он пошёл по дороге ассетмейкера выкинув на обозрение неработающий нормально продукт и всячески забивал на него болт, он сам признал и сам понял, что это плохо и надо все завершать. Отдаю автору должное, он смог завершить, это похвально, а также за его честность и открытость по отношению к проекту, это вообще редкая черта в нашем бизнесе. Это его пост и он сам сделает выводы из наших сообщений, поэтому на этом можно поставить точку. Касательно моих работ, я не выносил их на суд и одобрение ДТФ, поэтому ждите когда решу это сделать. 

Ответить
3

А можно где-то посмотреть на ваши игры, которые вы делаете в жизни, и относитесь к этому серьёзно? 
Если вы утверждаете, что игра из статьи - яркий пример того, как делать не надо, а вы делаете так, как надо - то хотелось бы воочию увидеть достойный пример для подражания.

Ответить
3

В чем проблема-то? Человек занимается любимым делом, набивает опыт и монетизирует это? Зачем рваться-то? Я вот с 15 лет мечтаю сделать свою игру, но нихера не возьмусь. А тут человек взял и сделал. Даже идея доступности Юнити и прочих движков как раз в том, чтобы любой мог взять и начать делать. А вы так пишете, будто геймоделы это какой-то элитарный класс, куда только благородным и избранным велкам.

Ответить
2

Вы совершенно правы, коллега. Я даже слышал, что многие нанимают так называемых "литературных рабов" для написания статей на DTF и в Яндекс Дзене. При этом статьи пишут об ассетмейкерских играх, и конверсия покрывает и затраты на "рабов", и хорошую жизнь ленивого разработчика! Я считаю, что это ужасно, и с этим надо бороться, наряду с комиксами и прочими ужасами современности!

Ответить
1

Лучше сходите на мобильные сторы и гляньте сколько говн делают не тему ГК, игра за неделю и всё в таком духе. Скорее это больше похоже на кризис 80х, который еще не случился, а может он и не случится.

Ответить
1

 В жизни я делаю игры

Прочитал ниже, что 0 релизов
Кто бы сомневался, кек.

Ответить
4

Играть я вряд ли буду, но с удовольствием прочту про новую разработку. Удачи в будущих проектах.

Ответить
3

Ч/Б ваще кайф. На самом деле на консоли на телеке бы поиграл с огромным удовольствием!

Ответить
3

Думаю к лету доберется и на консоли)

Ответить
2

Увидел эту игру в "рефаунде" и сразу пошел играть. Сила youtube :D Спасибо за игру, я очень кайфанул, хоть и не сразу разобрался, что нужно делать)  

Ответить
5

так и знал, что даже видео с отрицательной оценкой все равно полезно, рад что понравилось :)

Ответить
0

А ты не думал завернуть всё это в обёртку популярного "Ктулху"?
Посмотрел скриншоты и чёт флешбеки из лавкрафтов словил)

Может ещё больше людей привлекло. Его же вродь бесплатно можно использовать
https://www.youtube.com/watch?v=FkcDoUE8_Ec

Ответить
9

Мне кажется, что в случае с Titan Chaser мне нужно наоборот - не привлекать как можно более широкую аудиторию на популярные тренды, а сужать запросы и точечно завлекать тех, кто оценит атмосферу, странность и самобытность игры, потому что если привлечь не тех людей - отзывы быстро упадут в отрицательные из-за несовпадения ожиданий

Ответить
3

Крутяк поздравляю, задумка классная!

Ответить
3

Смотрел в Рефанде. Концепция классная. Сама игра ламповая

Ответить
3

О! Вспомнила, что приобрела игру до релиза, надо поиграть

Ответить

Дипломатический химик

2

Красавчик! Довёл дело!

Ответить
2

Очень крутой материал, Стас! Успехов тебе, и ждём новых творений. Ты большой молодец и вдохновение для меня.

Ответить
2

Читал твою статью о том, как ты начинал делать игру. Рад, что она оказалась настолько успешной!
Кстати, игра есть на торрентах, что тоже свидетельствует об успехе. )

Ответить
1

Хорош. Честно завидую.

Ответить
3

Бегло прочёл предыдущие посты. Не завидую - респектую.

Ответить
1

Вау! Крутая история, не знал, что разработчик у игры из СНГ.

Эту игру заприметил недавно на распродаже, пока не решался к ней подойти, но ты разжёг желания, т.с.

Также подкрепил мою уверенность в себе и веру в то, что у меня получится создать свою первую игру. Спасибо!

Ответить
1

Главное не завышай ожидания от релиза, и если он не взлетит - это еще не значит что все пропало и это никому не нужно

Ответить
0

Спасибо)

Вообще всё, что ты пишешь, отзывается во мне сейчас, когда я пишу диплом по социологии. Невероятно знакомое состояние и в других сферах жизни также.

В последнее время начал прорабатывать это с психологом, у тебя такого опыта не было? Мне постепенно помогает.

Ответить
1

прорабатывал, тогда как раз и определился какого рода игры я в целом хочу делать, а какие делал потому что навязывали со стороны, и с режимом работы-отдыха тоже тогда прояснилось)

Ответить
0

Здорово! Рад за тебя:)

Удивляюсь, как много людей в последнее время встречаю, которые как-либо контактировали с психологией)

Ответить
1

люди потихоньку отходят от предубеждений что надо со всем разбираться самим, и делают это со специалистами, прогресс :)

Ответить
1

Добро пожаловать в клуб создателей игр "не для всех" (правда что-то не припомню чтобы до этого ты делал игры "для всех", ну да ладно).

Ответить
1

одно дело понять что игра "не для всех" на релизе, когда все это время пытался делать для всех, а другое - решить так со старта :) Вот теперь я перестал грести против течения и закладываю это на старте

Ответить
0

В глубине души, любой верит что результат превзойдет ожидания. В противном случае стимулу неоткуда было бы браться.

Ответить
1

Как игры не знаю, после 20 минут в Jasem и стольки же в Katana Kata - за новую не возьмусь. Но статьи, Стас, офигенные! Уважение

Ответить
0

эх, две самых тяжело давшихся и провальных выбрал чтоб попробовать :)

Ответить
0

три =D
но замечу, что у меня много игр с таким временем

Ответить
1

ладно, две может еще совпадение, но три уже точно статистика)

Ответить
1

От лица кураторской группы - РЕКОМЕНДУЮ! У проекта есть свои минусы, но плюсы перевешивают.

Ответить
1

Ожидал поста в стиле - никак. Конец.

Ответить
1

Прекрасная вдохновляющая статья! Поздравляю с релизом, и хорошими продажами )
Желаю дальнейших побед в таком непростом деле.

Ответить
1

От трейлера немного укачало ) имхо камеру лучше как то плавнее двигать, может например геймпадом.

Ответить
1

Раздумывал купить, т.к. игра была в списке желаемого еще с апреля. После поста ушел брать нераздумывая

Ответить
1

Выглядит красиво и атмосферно.
Ума не приложу, как возможно запилить игру за 2 месяца.

Ответить
0

Круто, ура! У меня два вопроса:

1.
портирование на консоли (где продажи вероятно будут в 2-3 раза выше)

Откуда примерно это предположение? Интерес не праздный.

2. А то, что ты называешь выгоранием, это точно оно - выгорание? Надо видать мне уточнить, но я считал это чем-то другим, когда ты истощен очень сильно и нет энтузиазма к этому виду деятельности. А у тебя как будто бы просто мотивация падает, потом она подпитывается и норм. Короче, мне кажется это не так страшно, как выгорание.

Ответить
2

1. Это так сказать educated guess основываясь на статистике других проектов, которую нельзя публично разглашать :)
2. На тех стадиях, которые у меня случились с этой игрой - абсолютно верно, это еще не выгорание в полную силу, но если продолжать себя угнетать и заставлять продолжать когда не идёт - к настоящему выгоранию можно прийти быстро и незаметно, и из него выбираться уже будет гораздо дольше и сложнее, это я уже тоже проходил

Ответить
2

1. Это так сказать educated guess основываясь на статистике других проектов, которую нельзя публично разглашать :)

Тогда пожелаем хотя бы x10, да не лучше уж x50 к стим продажам

Ответить
0

А игра правда выйдет из раннего доступа? Честный вопрос. 

Ответить
2

Это хороший вопрос с подвохом, потому что по мнению многих она по сути все равно осталась игрой в раннем доступе, несмотря на то что вышла :) Собственно поэтому я оставил цену в 5 долларов, не повышая до 10, которая кажется уместной на первый взгляд

Ответить
0

так вышла уже

Ответить
0

Надо будет заценить. 

Ответить
0

я трансформировал все текстовые поля в игре в готовый к локализациям формат (довольно мучительный процесс, если основа не заложена на старте)

Интересно узнать про локализацию в целом. Сейчас представление, что она выглядит как кучка текстовых файлов.

Ответить
2

Есть довольно много неплохих инструментов для локализации, но я как-то привык делать все через код, и у меня это выглядит почти как кучка текстовых файлов, да

Ответить
0

У меня, как у начинающего разработчика, от чтения различной документации по производительности, из–за изучения различной статистики среднего уровня железа у игрока, уже образовался страх, что если достаточно не оптимизировать игру, то ее будут все рефандить, потому что игроки с хорошим железом играют в современные ААА игры и им не нужны инди игры от одного разработчика, когда как у любителей именно инди нет особой нужды в хорошем железе. Поэтому я хочу задать вопрос — как часто бывали рефанды от игроков, утверждающих что игра у них тормозит? Были ли обсуждения в стиме по поводу того, что игра «не выглядит на свои системные требования»? Был ли особый этап в разработке, в котором закладывался «производительный» бюджет (и если был — можно ли узнать подробности)?

Ответить
2

Если честно - я не читаю пояснения к рефандам, наверное у кого-то и тормозило :) Я добивался просто нормальной работы на определенной видеокарте и процессоре, которые решил для себя как допустимый минимальный порог. На фидбек от людей, которые рефандят я обычно не обращаю внимания, смотрю на запросы от людей, которым что-то понравилось, но столкнулись с проблемами и просят их решить чтобы они могли дальше получать удовольствие - таких было много, и много мелочей пофиксил в процессе раннего доступа. В целом большинство вопросов по производительности решал уже на живой игре, потому что у меня не ААА, на которую кинется широкая аудитория, а очень нишевая штука, которую покупают обычно зная за что, и если игра кликает с игроками, но мешают проблемы - они готовы связаться со мной, описать проблемы, и я их решаю.
По бюджетам, перед ранним доступом все было просто - у меня оставалось денег на три месяца, за два нужно было выпустить игру, и еще через месяц получить с нее первую выплату :)

Ответить
0

Спасибо большое за статью! Не многих разработчиков так комфортно читать.

Очень интересует меня следующий вопрос: почему перестал выпускать игры под MacOS? Я предполагаю, что это нерентабельно, т.к. пользователей Mac немного в Steam. Но при этом на той же площадке от Apple таких игр практически нет (я про последние 2 твоих проекта), вследствие чего ты, возможно, мог бы занять там свою нишу. А по портированию - Unity, на котором ты делаешь проекты, Mac поддерживает, опыт портирования у тебя есть на двух проектах, технические требования к игре довольно минималистичны.

P.S. Я не призываю портировать на Mac) Просто очень интересно услышать от разработчика игр с таким опытом, почему в СНГ всеми силами избегают яблочную операционку

Ответить
2

мак билд с определенного момента стало можно делать только с мака - а это уже 100% нерентабельно учитывая что продаж на маке будет 2-3% от общих :) На линукс я обычно делаю одну попытку - если билд ломается и не удается, выгоднее забить, а не пытаться пофиксить проблему, потому что на линуксе доля продаж будет еще меньше. Конечно, если планируется продавать десятки тысяч копий в месяц - соотношение рентабельности будет другим, но на моем масштабе пока как-то так

Ответить
0

мак билд с определенного момента стало можно делать только с мака

Для билда под ios из-под винды, без доступа к маку, есть специальный ios project builder в ассетсторе. Может, и для билда под мак что-то похожее наклепали.

Ответить

Пыльный щит

0

Я купил твою игру и поиграл в неё.
Пройти полностью к сожалению не смог... Игра и gameplay-loop её просто не нравится мне, даже будь это AAA игра.
Но мне понравилось то, как ты ассеты использовал и пытался выжать максимум. По факту я просто бегал и изучал игру после прочтения той статьи.

Спасибо за труд.

Ответить
1

Жаль что не зашла, но хорошо что хоть чем-то интересно оказалось)

Ответить

Пыльный щит

Stas
1

Не, игра хорошая. Просто не мой тип игр) Еще северное сияние залипательное вышло, красивые пейзажи были. в общем ты молодец.

Ответить
0

Как выводишь деньги во Львове? Какие налоги? В каком банке? Тоже делаю игру из Украины. Интересно

Ответить
1

как ФОП, открыт в привате, налог чето в районе 5-6% + около 40 долларов ежемесячно независимо от дохода

Ответить
1

Деньги со Стима на приват напрямую? Спасибо за ответ. Игра интересная. Отчёты сок! Дякую)

Ответить
0

поздравляю с удачным релизом. Есть пара вопросов. Вы пишите про ютуберов. Вы им делали рассылку или они сами стали релизить ролики? И как Вам удалось набрать 17 тыс в вишлист, что то использовали для раскрутки?

Ответить
1

С предыдущими играми я делал рассылки, но это особо ни к чему не привело, потому что они были не особо интересными для ютуберов. По этой игре я только отвечал на запросы, а большинство крупных ютуберов купили игру сами, не связываясь со мной. Собственно, по маркетингу я не делал вообще ничего кроме редких постов на реддит о скидках и регулярных твитов у себя - в основном все набралось органикой или с ютуба

Ответить
0

а в каком разделе постил на реддит?

Ответить
1

GameDeals, Steamdeals, в больших типа gaming меня регулярно удаляли за самопиар, а набивать карму ради рекламных постов не понравилось

Ответить
0

спасибо за ответ. А можете в общих чертах рассказать о том как и на какие консоли хотите портировать игру? Вы это хотите делать сами или отдать кому то?

Ответить
0

отдам партнерам, они проводят всю работу по портированию, тестированию, сертификации, за проценты с продаж. Набор консолей стандартный - плейстейшн, иксбокс, свич, возможно еще айфоны, но это вилами по воде пока, получится ли туда заоптимизировать

Ответить
1

еще раз спасибо и удачи с новыми проектами

Ответить
0

Видел что Katana Kata на свич релизнулась. Если к этому имеешь какое-то отношение - было бы интересно почитать и про это.

Ответить
1

Для портирования на консоли я просто отдал исходники и помог пофиксить пару багов, а так в разработку этой игры вовлечено слишком много физических и юридических лиц кроме меня самого, поэтому я не могу особо подробно о ней распространяться, чтоб не сказануть лишнего :)

Ответить
0

Ок, anyway, конграц с релизом, как-то пропустил этот момент.

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
0

Поздравляю с успешным релизом! И спасибо за "поток мыслей", интересно читать. Раньше была планка уложиться в 1 год (вроде на подкасте говорил). Теперь вот 2 - 3 месяца. Уже интересно посмотреть что получится выпустить за 2 - 3 месяца в релиз без раннего доступа =)

Ответить
1

в прошлый раз за три месяца без раннего доступа в релиз ушла Save One More - тоже довольно успешный результат относительно затрат https://store.steampowered.com/app/820240/Save_One_More/

Ответить