REPLICATOR - TDS с роглайт элементами

Привет!
В связи с тем, что у игры появилась страница в Steam, а также в связи с участием игры в десятом сезоне Indie Cup пишу этот пост :)
Напомню, что сейчас я разрабатываю экшн-рогалик REPLICATOR, и ниже я хочу постараться максимально подробно рассказать об игре и её разработке.

Игровой процесс

Игрок начинает игру за одного из четырёх наёмников на станции "Спутник". Эта станция представляет собой хаб, где можно сменить персонажа, прокачаться, пообщаться с npc.
Вернуться на Спутник можно будет только в случае смерти героя.
Суть игры, как и в других похожих играх - сражаться с толпами врагов, и зайти как можно дальше за один забег.
В отличии от большинства других рогаликов в моей игре нет процедурной генерации уровней, однако во всём остальном рандом всё-же присутствует. Враги, ловушки, пушки, предметы, запертые двери - всё это имеет элемент рандома.

Выбираем, куда отправиться
Выбираем, куда отправиться

Персонажи.
В игре присутствуют четыре игровых персонажа, естественно с существенными отличиями друг от друга.

Выбираем персонажа
Выбираем персонажа

Оружие.
Всё оружие подразделяется на четыре типа: пулемёты/автоматы, дробовики, гранатомёты/ракетомёты и энергетическое оружие. Всего же сейчас доступно 25 разных пушек (в планах к релизу расширить арсенал хотя-бы до 40)
Одной из основных фич игры является генератор статов оружия, благодаря чему шанс найти две абсолютно одинаковые пушки весьма мал.
Так как игра является шутером, то ближний бой предусмотрен лишь как средство крайней необходимости, когда например закончились патроны, или нужно что-то сломать.

Сравниваем пушки
Сравниваем пушки

Апгрейды.
Как и оружие призваны разнообразить забеги.
Возможность видеть сквозь стены, замедление врагов, вампиризм, различные иммунитеты - лишь малая часть из них.
Изначально одновременно разрешено использовать до трёх апгрейдов, но впоследствии это количество можно увеличить.
К релизу хотелось бы видеть не менее сотни апгрейдов, пока же реализовано 45.

Все слоты под апгрейды заняты, придётся что-то выбросить.
Все слоты под апгрейды заняты, придётся что-то выбросить.

Чертежи.
Игрок никогда не найдёт пушку или апгрейд, если у него не открыт соответствующий чертёж.
Найти чертежи можно исследуя станции.

REPLICATOR - TDS с роглайт элементами

Спецприёмы.
У каждого персонажа есть уникальный спецприём, для использования которого необходимо подождать, пока заполнится соответствующая шкала.
Количество зарядов спецприёма ограничено, но на уровнях можно найти дополнительные заряды.

Енот Орео и его боевая турель.
Енот Орео и его боевая турель.

Жизни.
Так как далеко не всем нравится игры с перманентной смертью, решил немного смягчить этот момент.
С недавнего времени в игру введена система жизней. Имея хотя бы одну жизнь в случае гибели игрок начнёт уровень сначала.

Жизни можно купить (дорого) или найти (встречаются довольно редко)
Жизни можно купить (дорого) или найти (встречаются довольно редко)

Сюжет.

Известный контрабандист Хан нанял горстку наёмников для экспедиции на заброшенный научный комплекс "РЕПЛИКАТОР".С помощью наёмников он хочет заполучить данные о технологии, над которой здесь велась работа. Исследуя станции игрок сможет по крупицам собрать историю комплекса и понять что здесь произошло.

На научных комплексах трудятся не одни лишь учёные...
На научных комплексах трудятся не одни лишь учёные...

Источники вдохновения.

Прежде всего хочу заметить, что вдохновляться чем-то, изучать и перерабатывать какие-то интересные и уместные идеи из успешных игр не является чем-то плохим. Те-же CD project вдохновлялись Готикой и брали от разных других проектов кучу уже проверенных идей для своего Ведьмака, и точно также делали и продолжают делать множество других игровых студий.
Плохо, когда разработчик просто пытается клонировать успешные игры, не пытаясь даже понять, как эти самые игры работают и за что их любят.
На первый взгляд может показаться, что я делаю очередной клон Enter The Gungeon или Nuclear Throne, однако на деле это совсем не так.
Взяться за разработку REPLICATOR меня побудил DOOM 2016 года. Динамичные сражения, где стояние на месте равносильно смерти, пушки без перезарядки - это та основа, которая была заложена в геймплей изначально и именно под влиянием дума.
А с учётом того, что в моей игре нужно стараться экономить патроны, то можно приплести и DOOM Eternal. Хотя на момент старта разработки в него я не играл.

Не все зайцы попадают в рай. Скрин из DOOM Eternal
Не все зайцы попадают в рай. Скрин из DOOM Eternal

Вторым источником вдохновения стала Borderlands 3 (несмотря на то, что третья часть меня разочаровала после шикарной второй).
Идея с генерируемыми статами оружия подсмотрена в борде. Здесь-же я подсмотрел и идею с промежуточным кораблём-хабом и удар ближнего боя, как крайняя мера, не являющаяся заменой обычного оружия.

Borderlands 3
Borderlands 3

Да, всё перечисленное было в других играх и ранее, но именно эти две игры оказали влияние в данном конкретном случае.
Изначально я хотел делать обычный Top Down Shooter со свободным перемещением между станциями, но как-то постепенно концепция сместилась в последовательную зачистку уровней, и я вспомнил, что существует такой поджанр - роуглайТ.
До этого опыта в таких играх у меня особо не было за исключением разве что малоизвестного Spaceship Looter и весьма популярного Dead Cells (да, фишка с чертежами подсмотрена именно в клетках).

Dead Cells
Dead Cells

Далее я посвятил некоторое время знакомству с ETG и NT, как двум самыми яркими представителями жанра. К тому-же уже тогда стало понятно что REPLICATOR будут с ними сравнивать. И... ETG меня не впечатлил, вообще. Мне сложно объяснить что именно мне не понравилось, но играть в эту игру я не захотел... Тем не менее сходства при желании между играми найти всё-равно можно, например тот-же "бессмертный дэш" в Репликаторе равноценен кувырку из ETG.

Enter The Gungeon
Enter The Gungeon

Совсем другое дело Nuclear Throne - в ней очень приятно стрелять! Именно NT я использую как эталон при создании стрельбы, и как мне кажется ещё не сумел достичь такого-же охрененного импакта от выстрелов и взрывов в своей игре. Но я стараюсь!

Nuclear Throne
Nuclear Throne

Разработка.

Игру я разрабатываю на Construct 2. Да-да, тот самый конструктор игр для тех, кто не умеет пограммировать. :)
Для программирования игр в движке реализована система событий и действий, так называемое - визуальное программирование, однако это не означает, что игры тут создаются за пару кликов мыши. Здесь также надо уметь в логику, понимать как работают циклы, массивы, функции, типы переменных и т.д. Ну и при желании можно подключать скрипты на JS, но реализовано это в C2 не очень хорошо.
В целом констракт позволяет создавать 2d игры любых жанров и размеров, однако в будущем я скорее всего перейду на какой-нибудь более серьёзный движок.

Скрин из C2
Скрин из C2

Арт.
Ну... типа пиксель-арт. Стильно, модно, молодёжно. Закос под 16-битные консоли.
Хотя в последнее время наблюдаю рост популярности стилистики первой плойки. Подросло новое поколение игроделов, ностальгирующее по своему не менее ламповому, чем у нас детству. :)

Всю графику рисую сам, за исключением некоторых эффектов, взятых со стоков и переработанных под общую стилистику. Работаю в ГИМПе и не могу понять, чего его все так пинают.

GIMP 2.10
GIMP 2.10

Для анимации персонажей и некоторых мобов (тех, у которых есть подобие ног), внезапно юзаю блендер. То есть получается пререндеренное 3d с последующей ручной отрисовкой каждого кадра.

Упрощённая 3d модель моба в blender
Упрощённая 3d модель моба в blender
Отрисованный спрайт-лист
Отрисованный спрайт-лист

Звук/музыка.
Это одна из самых сложных для меня составляющих.
Ищу звуки по всяким сайтам вроде opengameart и freesound, после чего допиливаю их в audacity.

Audacity
Audacity

Музыку так вообще использую по свободной лицензии от одного замечательного композитора - White Bat Audio.

Команда разработки.
Команда состоит из одного человека с бюджетом в пол пачки пельменей и безграничным желанием создать что-то действительно интересное.
Спасибо, что дочитали!
Если вас заинтересовал проект, то добавляйте его список желаемого в стиме! :)

1616 показов
2K2K открытий
11 репост
68 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

РогаликОпределённого нет.
РоглайтБез генерации уровней, тоже нет.

По описанному, это просто шмап с нелинейной прокачкой.

Заголовок вообще конструкция уровня "ролевая игра без ролевой системы", "шутер без стрельбы", "rts без юнитов" и т.д.

Ответить

 Без генерации уровней, тоже нет

Хм, Cogmind изначально только статичные карты и использовал, затем уже позже разработчик прикрутил карты, которые собирались из заготовленных шаблонов. Binding of Isaak - все комнаты созданы заранее, кек. Только структура этажа генерируется по специальным правилам. ADOM - только некоторые подземелия генерируются, аналогично сделано и в Tales of Maj’Eyal. The Temple of Torment - полностью статичная карта. В Galak-Z - все уровни сгенерированы процедурально...а затем обработаны ручками левел-дизайнера,потом они правда прикрутили дополнительный режим (через пару лет после выхода), где вроде бы элементы окружения генерируются, но у меея нет уверенности по этому вопросу. 

Все зависит от того какие цели ставит разработчик: если упор делает на сюжет и прохождение в хорошо проработанном мире, то карты будут заготовлены заранее, а процедурной генерации уровня может и вовсе не оказаться. Если делается упор на графоний - то тем более - не у все хватит опыта и человекочасов сделать нормальный алгоритм, так чтоб эт выглядело хоть немного красиво. Собственно в RoR все уровни заготовлены заранее в нескольких вариантах, на этом все.

Берлинская интерпритация это же не набор догм тоталитарного культа, так что разработчик вправе сам выбирать как реализовывать или реализовывать или вообще те или иные пункты. Главное это реиграбельность, а уж как этого добиться...

Ответить

Risk of Rain передаёт привет

Ответить

Это выглядит как игра в которую можно играть, уже хорошо.

Ответить

Спасибо! Стараюсь сделать так, чтобы выглядело как игра в которую ХОЧЕТСЯ играть :)

Ответить

Для самых ранимых изменил заголовок.

Ответить