{"id":2377,"title":"\u0420\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0438 \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442, \u043a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u0442\u044c \u0441 Unity","url":"\/redirect?component=advertising&id=2377&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/850848-korotko-onlayn-sammit-po-razrabotke-igr-na-unity&placeBit=1&hash=767b37daf68372f4b7377d2af8f204807ce9436a9ca50c0f5c2ad48ac0585af8","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
CatsHeads

Blob XXXL — прыгаем, кушаем, растём и крушим всё на своём пути. IndieCup’21

Blob XXXL – небольшой казуальный runner под Android. Сгусток неизвестного вещества пытается сбежать с химического завода: скользит вниз, прыжками избегает препятствий, ест капли и растёт, растёт, растёт, пока не становится достаточно большим, чтобы сокрушить все оставшиеся препятствия на своём пути.

Игровой процесс. Пара уровней.

Игра простая, для коротких сессий на телефоне – в ней нет и не планируется открытого мира, диалогов, экономической системы и ветвистого набора заданий. Всё что вы увидите в видео – это и есть игра: просто скользим вниз, вовремя прыгаем и получаем удовольствие, если всё получается. Если ничего не получается, испытывать удовольствие от процесса тоже не возбраняется — игра не отбивает руки за каждый промах. Можно ошибиться, столкнуться с препятствием и потерять часть накопленных капель – жизнь всё равно продолжается и впереди ещё много вкусного. В конце уровня персонажа замерят, и при достижении XXXL размера пропустят на следующий этап.

Герой сталкивается с жизненной преградой и теряет частичку себя.

Формирование идеи

(Не знаю, насколько интересно читать этот анализ про то, что и зачем было введено в игру. Если будет скучно, то переходите на этап разработки)

Идея игры зародилась из размышлений как можно упростить мобильный runner, где персонаж бежит вперёд, меняет дорожки свайпом (swipe) и собирает условные монетки (Subway Surfers и прочие). Не хочу свайпать – слишком много телодвижений, хочу просто тапать (tap)! Но просто тапать – это такой runner с прыжками, где персонаж бежит, например, слева направо и перепрыгивает препятствия. Дорожки он там не меняет, просто прыгает, монетки там тоже не особо вписываются, а чтобы не было совсем уж однообразно, в такие игры добавляют ещё препятствия, преодолеваемые продолжительным тапом. Поскольку продолжительный тап тоже сложно — не подходит под желание минимизировать управление, его убираем. Получится скучноватый бег с прыжками в одну сторону, без всяких дорожек. Но можно имитировать смену дорожек второй поверхностью, и персонаж будет, например, подниматься по башне наверх, прыгая со стены на стену, собирая монетки между стенами. Впрочем, откуда у него столько сил, чтобы запрыгивать наверх? Пусть лучше естественно скользит вниз, как капля, и скачет по стенам. Если одна капля собирает другие капли, то она увеличивается в размере – это прекрасно! Как раз в то время вовсю начинали плодить стэковые раннеры. Но там обычно персонаж тянет за собой/на себе/под собой кладку кирпичей, а тут просто растёт, понятно и естественно. И когда он растёт, естественно будет расти его скорость скольжения, то есть будет увеличиваться сложность. Столкновение же с препятствиями будет отбирать часть накопленных капель, но без зверств – достигнутый размер не будет уменьшаться, чтобы не травмировать игрока. Размер персонажа будет не плавно расти с каждой подобранной каплей – это выглядит незаметно, а будет увеличиваться дискретными скачками, со спецэффектами, как набор уровней с опытом в RPG.

Рост персонажа – это процесс, требующий логического завершения. Просто рост не интересен. Нужен катарсис — ради чего всё это. Катарсисом будет переход, с ростом персонажа, на новый качественный уровень бытия – от избегания препятствий к их разрушению. Игрок не просто пройдет уровень, он сможет разнести все оставшиеся препятствия на нём, выплёскивая эмоции и получая заряд морального удовлетворения.

Кадры процесса получения морального удовлетворения.

Разработка

Собственно, этого достаточно для начала разработки прототипа. В конце сентября 2020 ещё обдумывалась идея, потом чуть больше месяца ушло на создание в Unity3D играбельной версии с несколькими уровнями. Первая тестовая версия для экспериментов на людях была выпущена 5 ноября 2020 (за два месяца, например, до релиза Blob Runner 3D, если кто-то вдруг сделал поспешный вывод, что Blob XXXL – это переосмысление той игры). Поскольку я не художник, но всё равно рисую, и 2D графика уже давно не побуждает казуальную аудиторию к установке игры, проект уверенно перекочевал из возможной категории «гипер-кэжуал» в категорию «инди». А потом ещё внезапно вмешался COVID-19 и разработка сильно затянулась.

Первая тестовая версия.

В процессе разработки добавлялись новые идеи. Когда сгусток становится большим, его прыжки начинают сотрясать экран и оставлять трещины на стенах, а финишная черта не переживает встречи с персонажем максимального размера. Глаза персонажа двигаются, и взгляд становится суровым при достижении размера разрушительной мощи.

Надо бы как-то оценить навыки игрока в конце… но что ему выдавать… шапки с коронами раздавались в прошлом проекте… Пусть теперь будут просто очки за сбор капель и звёзды в качестве рейтинга прохождения уровня. Как у всех, без выкрутасов. А на звёзды можно покупать костюмы – всё как у людей. Каждый создаваемый для игры костюм должен отвечать одному из двух критериев, а лучше сразу обоим: «милый» и «дурацкий». Ну и персонаж будет не один, а хотя бы парочка, разных цветов.

Костюмы Пинки.
Костюмы Блоба Грина.

Но всё-таки без выкрутасов не обошлось. Кэжуал кэжуалом, но должна же быть какая-то сложность и для более продвинутых игроков! Раздумья эти вылились в то, что звёзд за уровень можно получить всего пять штук, но обычным способом, собирая капельки, только четыре. Пятая звезда появляется в начале уровня (если уровень до этого уже был пройден на 4 звезды), и её надо поймать и протащить внутри сгустка до финиша. Любое столкновение, и звезда вылетает из персонажа. Пройти уровень вообще без ошибок – это уже не так просто, тут можно и до дефенестрации телефона дойти. В качестве дополнительного бонуса, если сгусток достигает максимального размера со звездой внутри, разрушение препятствий пусть тоже приносит очки. Вообще, идея, что внутри прозрачного сгустка может что-нибудь болтаться была давно, но теперь она сформировалось в осмысленную игровую механику.

Звезда болтается внутри.

Дальнейшее развитие

С точки зрения спартанцев и минималистов, игра уже в текущем состоянии может считаться вполне законченным продуктом, стоит только добавить ещё несколько уровней и обозначить концовку. Но вообще, ещё в планах добавить деталей на уровни, возможно задники с параллаксом, и несколько новых препятствий. Костюмы тоже, как же без них в приличном обществе.

О разработчике

Соло разработчик из Санкт-Петербурга. В Indie Cup участвую первый раз и записался почти случайно, без всякой подготовки – узнал за пару часов до окончания приема заявок и отослал что было на тот момент. Blob XXXL — третий мой проект. Первая игра была 2D головоломка Shapes and Holes – вставляем фигуры в отверстия, как в яслях, только на большом поле и с разными нюансами, чтобы адаптировать сложность задачи под взрослые мозги. Несмотря на простейшую идею, лежащую в основе, игра в итоге получилась слишком грузной, с маленькой тележкой разных механик (и даже с дуэлью для двух игроков), и потоотделяюще сложной. Сомневаюсь, что некоторые из поздних уровней и механик вообще кто-то из игроков увидел. Ну и визуальная часть оставляла желать. В общем, успеха у широкого зрителя не имела, хотя несколько фанатов нашлось. Поэтому второй проект Everything in Place, под живительным влиянием возможных издателей и более опытных товарищей, стал переосмыслением первого – более казуально, менее концептуально, крупнее картинки, без сломай-мозг уровней. Впрочем, этот бриллиант тоже лежит невидимым в океане Андроид игр. В общем, доделываю Блоба, ищу художника и перехожу в 3D.

Предыдущие проекты.

Ссылки

В Blob XXXL вполне уже можно поиграть, пройти 8 уровней.

Для желающих подписаться на Twitter

{ "author_name": "CatsHeads", "author_type": "self", "tags": ["indiecup_dtf"], "comments": 4, "likes": 14, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 671869, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 15 Mar 2021 06:42:43 +0300", "is_special": false }
0
4 комментария
Популярные
По порядку

Обычный коктейль

3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Не понял прекола, а чо персонаж когда хавает растет в сторону бекраунда(или показалось), так я уровень могу пройти и не кушая же шарики, не?(может там система прохождения на уровень через баллы, не увидел мб) 
Так то прикольная задумка, хорош. Успехов в этом!!!!
Еще вопрос, а чиво слайм то все ломал вконце?

Ответить
1

1) Есть такой момент с "ростом в сторону бекграунда". Точнее расползается персонаж во все стороны, но при этом его место касания стены немного съезжает от центра экрана. Технически, это такая игровая условность, чтобы капли всегда были на контрастном заднем фоне, а не залезали на стены по краям, когда персонаж мелкий, чтобы их можно было достать. По лору - персонаж осознанно меняет позицию, отползая от края, чтобы уместиться на узкой стене. 
2) Не кушая капли можно просто доползти до конца уровня поскольку в игре нельзя погибнуть в принципе. Но вот перейти на следующий уровень можно только отъевшись до максимального размера. 
3) Когда персонаж вырастает до максимума, ему нет нужды заботиться об избегании препятствий. Он их может просто крушить на своём пути до самого финиша. 

Успехов в этом!!!!

Спасибо!

Ответить
0

ну нормально - пополнение полка "игрух про соплюх", поздравляем!

Ответить
Читать все 4 комментария
null