Исповедь Инди

Рассказываю свою историю инди-разработчика.

Исповедь Инди

Всем доброго времени суток! Меня зовут Виталий Зеленюк и больше 9 лет назад я начал свой путь инди-разработчика. В этой статье хочу поделится своей историей и заодно замолить свои грехи. Подготовьте чай и печеньки, текст будет длинный, зато с картинкам

Оглавление

Знакомство с миром видеоигр

С самого детства я любил творчество, особенно рисование. С миром видеоигр впервые познакомился еще в начальной школе. У друзей была приставка SEGA и я часто ходил к ним поиграть в Streets of Rage, Robocop VS Terminator, Mortal Kombat и прочие хиты консоли. В то время мы называли это "париться в приставку".

Alien 3
Alien 3

Получить заветную сегу было пределом моих мечтаний. И вдруг на мой день рождения родители дарят мне PSone! До этого я одним глазом видел как друзья играют в Pink Panter и был поражен переходом от 2D к 3D. Теперь же у меня в распоряжении появилась своя первая консоль и ей оказалась Sony Playstation!

Эта старушка до сих пор хранится у меня, но ее состояние оставляет желать лучшего.
Эта старушка до сих пор хранится у меня, но ее состояние оставляет желать лучшего.

Именно PS1 оставила глубокий след в моем сердце. Особенно я полюбил Resident Evil и до сих пор не пропускаю ни одной части, хоть и серия уже несколько раз переродилась и изменилась до неузнаваемости.

Знакомство с серией началось с Resident Evil 3
Знакомство с серией началось с Resident Evil 3

Позже у меня появился ноутбук и первым же делом я принялся осваивать Paint. Меня очень интриговала мысль о том, что я могу изменить или создать свой цифровой рисунок. В скором времени я уже сделал свой первый «мод» на игру «Волшебные Пузыри», заменив текстуры пузырей на логотипы автомобилей, которые я нашел в файлах какой-то гоночной игры.

Волшебные Пузыри
Волшебные Пузыри

«Как сделать компьютерную игру?»

С появлением доступа в интернет я стал увлекаться модингом GTA 3 и GTA SA и прочих игр. И наконец, в 2012 году я вдруг решил загуглить «Как сделать компьютерную игру?». На тот момент мне было 16 лет. К моему удивлению, сделать простенькую игру было не так уж и сложно, как мне тогда казалось. Моим основным источником знаний стали YouTube и GcUp.ru. На последнем я познакомился поближе с инди-комьюнити, узнал о игровых движках и конструкторах. Свою первую игру я решил сделать не на ПК а на PSP.

Стоит отметь, что я всегда был чересчур амбициозным парнем. Обычно это приводило к незаконченным проектам и разочарованиям.

Некоторые пользователи DTF уже могли в этом убедиться:

В сети я узнал о существовании homebrew приложений на PSP, которые, в некоторых случаях, можно запустить даже без прошивки системы. Мой взгляд остановился на Tower Defense Ultimate. Покопавшись в файлах игры и изменив все текстуры на свои я переименовал игру, за авторством Jorge_97, в Always in Fight — Power of Tower. После этого я опубликовал ее на gcup и выдал за свою собственную разработку 🤦.

У "игры" даже был собственный сайт на Народе.
У "игры" даже был собственный сайт на Народе.

После этого я захотел сделать действительно свою собственную игру. Сначала я пробовал себя в GameMaker и делал несложные прототипы. Позже я открыл для себя Construct Classic. Бесплатный, легкий в освоении и не ресурсоемкий конструктор оказался лучшим выбором для меня.

Construct Classic
Construct Classic

PRISMAGIC (2015)

Спустя несколько лет освоения разных конструкторов, графических и 3D редакторов, я все таки вернулся к Construct и разработал что то похожее на игру - PRISMAGIC. Это аркадная игра, в которой нужно нажимать определенные кнопки в нужное время. Судя по всему, нужно обладать невероятной реакцией, чтобы набрать хоть какой то счет в этой игре.

PRISMAGIC
PRISMAGIC

Изначально я хотел сделать JRPG-like игру, но забросил эту идею и собрал из имеющихся ассетов аркаду.

Анонс JRPG PRISMAGIC

Потом что-то случилось с моим жестким диском и я потерял исходники а вместе с тем все желание возвращаться к PRISMAGIC.

RESIDENT EVIL: MERCENARY ULTIMATE

Следующими игровыми проектами для меня стали RESIDENT EVIL 4 DEMAKE и RESIDENT EVIL: MERCENARIES ULTIMATE. Историю о том, как я решил поучаствовать в Game Jam и сделал две фанатские игры по франшизе RESIDENT EVIL можно почитать в моем посте на Пикабу.

Трейлер RESIDENT EVIL: MERCENARIES ULTIMATE

Violent Heat Savage (2016, не выпущена)

Violent Heat Savage
Violent Heat Savage

Первая наработка в UE4 и первая 3D игра, о разработке которой я сообщил в интернете и отправил в Greenlight. Top-down Shooter с упором в западную поп-культуру 80-ых. Игрок должен был отбивать волны врагов. Планировалось сделать кастомизацию персонажа, оружия и личного транспортного средства. В очередной раз мои амбиции оказались слишком высоки и я забросил разработку.

Но Top-Down и ностальгия по 80-ым еще не раз встретятся в моем творчестве.

Better Nightmare (2016, не выпущена)

Better Nightmare - Greenlight трейлер

С Better Nightmare я решил взяться за задачу попроще. Игра представляла из себя раннер с упором в сюжет. Хорошая идея, как мне тогда казалось. Игроку предстояло ощутить себя в роли тяжело больного маленького мальчика, который пытается побороть свою болезнь, сражаясь с образами отчаяния и смерти во сне. Игра была практически готова, но оценив качество я решил перезапустить проект и сделать из Better Nigtmare сурвайвл хоррор.

Сделать свой Resident Evil с статическими камерами и графикой как на PS1 я уже давно хотел. Первые попытки были еще когда я начинал осваивать Blender, собирал прототипы на встроенном движке BGE. Но после анонса Back in 1995 я решил отложить эту идею на потом. Примерно в то время начался бум инди-хорроров с графикой первой Playstation.

Тот самый трейлер Back in 1995

Вернемся к Better Nightmare, если там есть к чему возвращаться. В скором времени я забросил и ремейк, но получил опыт, который использую и на данный момент.

Во время написания данной статьи я в очередной раз пересмотрел трейлер Better Nightmare и решил выпустить музыкальную тему отдельным синглом.

ASSASSINATION BOX (2016-2018)

Вот мы и дошли до моей первой выпущенной игры, которую я никому никогда не порекомендую. ASSASSINATION BOX - это шутер от первого лица с прокачкой оружия и способностей персонажа. В игре есть два режима: выживание и скрытная миссия. А вот чего в игре нет так это AI. Совсем. И это одна из множества проблем. Стрельба игрока работает как попало. Враги тупо бегут на игрока если не застрянут в геометрии. Стреляют, но не попадают. Но если и попадут, то это мгновенная смерть игрока. Стелс работает по правилам, неизвестным даже мне. Находить проблемы в этой "игре" можно еще долго. Но как же до такого дошло?

Мой любимый отзыв. Даже приятно, что кто-то считал мои модели ассет-флипом SUPERHOT.
Мой любимый отзыв. Даже приятно, что кто-то считал мои модели ассет-флипом SUPERHOT.

Ответ прост - мои амбиции в очередной раз столкнулись с реальностью. А реальность такова, что я очень ленивый разработчик. Не говоря о моем скудном опыте в геймдеве.

А теперь по порядку. На этот раз я захотел сделать шутер с способностями как в FarCry 3, укрытиями и стелсом как в Rainbow 6: Vegas 2, но с маленькими, изолированными уровнями.

А назвать это все дело я решил <b>ASSA</b><mark class="cdx-marked-text marked-text"><b>S</b></mark><b>INATION BOX</b>. Моя орфография хромает и на английском.
А назвать это все дело я решил ASSASINATION BOX. Моя орфография хромает и на английском.

Прототип мне очень понравился с визуальной точки зрения и я решил выложить игру в Greenlight. Начитавшись историй о действительно достойных играх, которые уже годами не могут получить зеленый свет, я начал терять надежду. И тут свершилось чудо! На своей почте я вижу письмо от Valve - ABOX дали зеленый свет! В этот момент я буквально скакал от счастья и не мог поверить в случившееся. И это всего за 11 дней голосования! Игра даже не находилась в топе и я приложил минимальные усилия для продвижения. Статистика тоже не была выдающейся.

Статистика ASSASSINATION BOX в Greenlight.
Статистика ASSASSINATION BOX в Greenlight.

Причину такого простого прохождения Greenlight я узнаю позже. Но вдруг я осознал что игру то теперь и правда придется делать. И в этот момент, когда хобби превратилось в работу, моя мотивация упала до нуля. Мысль о том, что я должен делать игру, убивала меня и от этого пропал весь интерес. Кроме того прототипа у меня ничего не было. Пришлось начинать практически с нуля. В итоге я решил выйти в раннем доступе и спокойно, неспеша дорабатывать игру, параллельно собирая сообщество. Пообещал выпустить полную версию через год нахождения в раннем доступе. Но в итоге я расслабился еще сильнее. В самой первой версии раннего доступа игрок получал две комнаты на тренировочной карте, в одной из которых на игрока бежала куча пушечного мяса. И ничего похожего на то, что можно было увидеть в трейлере и на скриншотах со страницы Greenlight.

ASSASSINATION BOX EARLY ACCESS
ASSASSINATION BOX EARLY ACCESS

После поступления игры в продажу в Steam, со мной стали связываться перекупщики ключей. Особую ценность для них представляла не сама игра а наличие карточек. Недолго думая я поддался соблазну и стал продавать ключи. В итоге я заработал приличное количество денег и заодно потерял доступ к запросу ключей. (Спустя 4 года я обратился в поддержку и мне восстановили доступ)

Количество проданных ключей за весь период.
Количество проданных ключей за весь период.

Большую часть отведенного мне года я вяло занимался разработкой и особо не спешил. В последние пару месяцев я ускорился и сделал большую часть 1.0 версии. Как и обещал, игра покинула ранний доступ ровно через год, но в очень сыром виде.

ASSASSINATION BOX - 1.0 Трейлер

После работы над своим первым коммерческим проектом я могу выделить 3 основные ошибки:

  • Early Access. Учитывая мой темп работы и низкую на тот момент мотивацию, выход в раннем доступе оказался неверным решением.
  • Продажа ключей на стороне. Вместо того чтобы укреплять репутацию разработчика я наоборот получил первый страйк в Steam и обесценил свою работу.
  • Неверная оценка своих возможностей. Я поставил для себя слишком амбициозные задачи и не смог с ними справится на должном уровне.
ASSASSINATION BOX - ключевой арт
ASSASSINATION BOX - ключевой арт

В будущем я обязательно вернусь к ASSASSINATION BOX и доведу дело до конца, но пока об этом рано говорить.

Violence Horror Savages (2017, не выпущена)

Violence Horror Savages - Greenlight Trailer

Вскоре после того, как ASSASSINATION BOX получила зеленый свет, Valve объявили о закрытии программы Greenlight. Как и многие в тот момент, я решил запрыгнуть в уходящий поезд. Используя наработки с Better Nightmare я в спешке слепил прототип хоррор-игры и загрузил на площадку. Уже спустя 10 дней игра получила зеленый свет. После этого я больше не притрагивался к этому проекту.

Violence Horror Savages
Violence Horror Savages

Когда ASSASSINATION BOX вышла из раннего доступа я начал размышлять над своей следующей игрой. В этот раз я решил сделать что-то максимально простое и приземленное, чтобы уж точно выпустить законченную игру. Violence Horror Savages под эти условия не подходила, но благодаря ей у меня был свободный слот с карточками. К тому времени Valve также пересмотрела политику предметов сообщества, теперь доступ к созданию карточек есть только у "проверенных" игр. Поэтому я решил использовать этот слот под что-то другое 😅.

Ещё одна вещь, за которую мне стыдно

Chill Series (2019-2020)

Chill Complete Trailer

Chill это серия из пяти игр, в которой игрок должен выбраться из лабиринта не задевая стенки. Изначально планировалось сделать "конвейер" дешевых игр, основной особенностью которых были бы 100 достижений, но Valve решила и эту проблему, поэтому я поставил упор на наготу. Chill в первую очередь должна была помочь мне расслабиться и заодно заработать немного денег.

Chill Z
Chill Z

Как ни странно, Chill справился со своей задачей.

Обзоры говорят сами за себя.
Обзоры говорят сами за себя.

Анимированный стикер даже висел в популярных несколько недель.

Единственный топ, где моя игра стоит в одном ряду с ААА.
Единственный топ, где моя игра стоит в одном ряду с ААА.

Хоть я и не собирался выкладываться на этой серии игр, со временем мое отношение изменилось и я стал уделять больше сил и времени разработке. По факту это очередной вброс треш-игр не имеющих никакой ценности для нормальных игроков, но для меня они стали чем-то особенным, отполированным и завершённым.

The Director's Cut (2019-20XX, в разработке)

The Director's Cut - Teaser Trailer

Вот мы и добрались до моего последнего проекта - The Director's Cut. Это тот самый survival horror который позже перерос в psychological horror а эмулятор Pleasure System превратился в DREMu.

Идею этого проекта я вынашивал уже несколько лет и в 2019 году, во время участия в джеме DTF, концепция и сюжет обрели более ясную картинку и я решил сфокусироваться на активной разработке игры.

The Director's Cut - это психологический хоррор, действие которого происходит в 1984 году, США. Адам замечает рекламу конкурса на главную роль в одном из будущих фильмов ужасов. Все, что нужно сделать - пережить ночь в особняке, полном ужасов и ловушек. Спустя некоторое время Адам, еще 4 участника и съемочная группа направляются к особняку. Адам еще не представляет, насколько долгой будет эта ночь.

Описание игры в Steam

В The Director's Cut я использовал весь опыт, который получил при разработке Better Nightmare и Violence Horror Savages. К разработке я подошёл максимально серьезно и намерен выпустить свою лучшую игру. Также это будет моя первая игра с сюжетной линией.

За все время, что я занимаюсь разработкой, я понял, что игры это совершенная форма искусства и я хочу стать его частью!

The Director's Cut
The Director's Cut

За ходом разработки вы можете следить в моей группе VK и на DTF. Постараюсь выкладывать как можно больше контента.

Спасибо за прочтение данной статьи! Надеюсь мой скромный опыт окажется полезным для некоторых из вас. Также было бы интересно услышать исповедь других разработчиков. Не совершайте моих ошибок и удачи во всех ваших начинаниях!

77 показов
1.6K1.6K открытий
11 репост
16 комментариев

Эталонный приживала.
Таким не место в геймдеве, но таких там полно. Слава богу, что ценителей подобных талантов в нем крайне мало. 

Ответить

к сожалению, куча проданных ключей по не сделанной игре и примитивный пазл, выезжающий на голых аниме тян, говорят об обратном.

Тем не менее автору спасибо за откровенность, что можно и так оказывается.

Ответить

А что не так-то?

Ответить

А может пора заводить группу единомышленников? 2 разработчика это уже 2-х кратное сокращение сроков и повышение качества за счёт специализации

Ответить

Часто бывает наоборот. Один делаешь работу за X часов, вдвоём, ту же работу, за 3X. 

Ответить

Правильная мысль. Но, как я уже говорил, геймдев для меня стал способом самовыражения, поэтому мне хочется заниматься всеми аспектами игры самостоятельно. Тем более могут возникнуть творческие разногласия. Поэтому пока что работа в команде над личными проектами мне не подходит.

Ответить

Привет! А сколько уже вишлистов собрала игра Director's Cut?

Ответить