Что не так с Atlantic Fleet и как я пытаюсь сделать свой Atlantic Fleet с покером и куртизанками

Atlantic Fleet – отличная игра. Основное её достоинство заключается в доселе нигде не светившейся, насколько мне известно, механике пошаговых морских боёв.

Каждый ход подразделяется на фазу движения и фазу управления оружием с ручной установкой азимута и возвышения артиллерии (для торпедных аппаратов только азимута). И если при установке азимута нужно только ткнуть на цель и сделать небольшую поправку на ветер, то при установке возвышения, кроме ветра требуется оценить на глаз недолёт или перелёт во время предыдущего хода и вдобавок учесть насколько с того момента изменилось расстояние между вами и целью. А уже оценив расстояние на которое требуется сделать поправку, нагрузить свой мозг переводом этого расстояния в поправку возвышения своих пушек. Звучит страшно, но на деле быстро понимаешь, как это делается.

В принципе всё это игроки, не задумываясь, делают в какой-нибудь World of Warships, но здесь фишка именно в пошаговости, которая усложняет процесс и предоставляет совсем другой игровой опыт.

Судя по данным SteamSpy, игроки оценили всё это по достоинству, и Atlantic Fleet стал достаточно успешным. Однако в процессе знакомства с ней в глаза бросались явные недостатки. Успешность игры указывала на существование аудитории и для аналогичного проекта, а относительная простота реализации для человека с опытом программирования подталкивала эти недостатки исправить.

Естественно, в своей игре, которая после не слишком долгих раздумий получила название Naval Hurricane. Так как Вторая мировая война в играх меня достала, а эстетически корабли Первой мировой всегда нравились больше, то именно эта эпоха и была выбрана. Бонусом стало отсутствие необходимости реализации авиации. Чтобы не брать непосильную ношу было принято решение ограничиться противостоянием всего двух стран – Британской и Германской империй. Теперь к недостаткам.

Графика.

Так как Atlantic Fleet изначально делался для планшетов и лишь затем был портирован на ПК, то графика там звёзд с неба не хватает. Если океан и небо ещё выглядят сносно, то угловатость кораблей превосходит, то с чем могли смириться мои глаза.

Для создания окружения на первый взгляд всё просто – для игры на ПК можно взять любые ассеты из Unity Asset Store. И если для неба и погоды действительно существовал хороший выбор, то с океаном, учитывая мои хотелки реализовать шторма и нормальную видимость этих штормов в оптику, подошёл только один ассет, чьи авторы забросили его поддержку меньше чем через полгода после релиза. В результате сегодня я привязан к не самой новой версии Unity, а океан в игре имеет пару графических косяков, которые я не в состоянии устранить.

Что не так с Atlantic Fleet и как я пытаюсь сделать свой Atlantic Fleet  с покером и куртизанками

Модельки кораблей я мог создать самостоятельно. На первых парах можно было бы обойтись всего несколькими, а когда игра начнёт приносить какую-то прибыль нанять кого-нибудь или купить готовые.

Что не так с Atlantic Fleet и как я пытаюсь сделать свой Atlantic Fleet  с покером и куртизанками

Управление.

Планшетная родословная Atlantic Fleet и тут сыграла свою роль, но исправить все было очень легко. Мелкие изменения вроде возможности использования скроллинга мыши на шкалах азимута и возвышения или указания азимута простым кликом мыши по поверхности океана («смотри туда») сделали игровой процесс гораздо комфортнее.

Передвижение кораблей в строю.

А точнее его отсутствие. Представить себе морской без совместного маневрирования было трудно, а в Atlantic Fleet корабли двигались каждый сам по себе. Эту несправедливость хотелось исправить, на что была потрачена уйма времени и сил. Движение строем потянуло за собой реализацию наиболее очевидных тактических приёмов, применявшихся в морском бою той эпохи.

Или уход от «Палочки над Т»

Быстрый разрыв дистанции

И несколько других, включая минимальное маневрирование в торпедной атаке. В целом работа над игровым ИИ оказалась очень сложной и стала настоящим испытанием для моих скромных навыков программирования.

Здравый смысл и артиллерия.

Крупные корабли обеих мировых войн несли на себе большое количество артиллерии, предназначенной для разных задач. Естественно, эта артиллерия могла вести огонь по своим целям одновременно. И скорострельность у этой артиллерии могла быть разная. Так вот ни скорострельность, ни одновременный огонь не реализованы в Atlantic Fleet. Зато реализованы в Naval Hurricane.

Побочным эффектом стало увеличение длительности и без того долгих боёв, хоть частично это компенсируется возможностью отдавать артиллерию кораблей под управление игрового ИИ.

Волнение моря.

Море в Atlantic Fleet плоское. Там используются техники, создающие иллюзию волн, но геометрия океана это всегда обычная плоскость. В Naval Hurricane волны материальны и заставляют корабли вести себя примерно так же, как в настоящем океане.

Что не так с Atlantic Fleet и как я пытаюсь сделать свой Atlantic Fleet  с покером и куртизанками

Модель повреждений и борьба за живучесть.

В Atlantic Fleet модель повреждений корабля не вызывает нареканий и в целом не плоха. Но при работе над Naval Hurricane в голову пришла безумная идея добавить в игру возможность борьбы за живучесть. А значит, модель корабля должна быть ещё и открытой игроку и большинство ухищрений, которые могли использовать авторы Atlantic Fleet для упрощения реализации и улучшения геймплея, становятся недоступны. Кроме того это сильно увеличивает объём 3D моделирования кораблей так как требуется не только воссоздать внешний вид, но также отсеки, броню и основные внутренние модули (двигателя, котлы, генераторы и т.д.).

Что не так с Atlantic Fleet и как я пытаюсь сделать свой Atlantic Fleet  с покером и куртизанками

Удалось ли сделать борьбу за живучесть корабля удобной и интересной для игрока – большой вопрос. В процессе работы над игрой она серьёзно переделывалась как минимум один раз, не считая частые более мелкие переделки. И, как показывают попытки играть в игру на стриме, ещё явно есть над чем работать.

Кампания на глобальной карте.

В Atlantic Fleet, на мой взгляд, кампания на глобальной карте сделана для галочки. Она очень просто реализована и стремительно наскучивает. Для Naval Hurricane возникла идея сделать кампанию не пошаговой, а в реальном времени с активной паузой, как в стратегиях от Paradox Interactive. На мой взгляд, это больше подходит для моделирования передвижения эскадр, где даже небольшое преимущество в скорости может стать больших тактическим преимуществом.

Игрок в такой кампании примеряет на себя роль младшего эскадренного командира. Он занимается свободной охотой и выполняет задания командования, зарабатывая очки репутации. Берёт под контроль всё большие и большие силы и всё больше и больше влияет на действия флота своей страны. Конечная цель – добиться стратегического превосходства на море, которая может заключаться в уничтожении линейного флота противника или его торгового флота. Но всё это лишь общая концепция. Кампания всё ещё дело далёкого будущего.

На сегодняшний день Naval Hurricane находится в стадии публичной пре-альфы. В игре ещё множество проблем и нереализованных механик, но она уже более-менее играбельна. Naval Hurricane живёт на IndieDB, так как создать страницу в Steam сейчас нет возможности, и там же может быть свободно скачан и пощупан всеми желающими. Но имейте в виду, что русского языка в игре пока нет.

Уже очевидно, что Naval Hurricane не обретёт большой популярности. Активность на её страницах в Twitter, Facebook и IndieDb очень небольшая также как и количество скачиваний пре-альфа версии. Всё-таки игра нишевая и немного сложная в освоении. А аудитория Atlantic Fleet, скорее всего, уже наигралась в Atlantic Fleet и ещё одна похожая игра им не нужна. Начинать сегодня такой проект я бы точно не стал. Тем не менее, выкинуть на свалку более 4-х лет, потраченных на разработку, силы воли не хватает, так что до какого-то логического завершения, вроде релиза в раннем доступе Steam, она точно будет доведена.

Ну и для дочитавших до конца небольшой трейлер:

22 показа
3.5K3.5K открытий
22 репоста
25 комментариев

Мощно! уже нишу сложно придумать, правда :) Всё равно удачи и сил!

Ответить

Что за наркомания с первого абзаца? 

Почему возвышение нужно устанавливать на глаз? 
Командно-дальномерные посты на кораблях ещё в цусиме были, а уж во второй мировой - полноценные баллистические вычислители, хоть и электромеханические, а не электронные. 

Ответить

Потому что геймплей такой?

Ответить

Интересная концепция. Надеюсь, что игра доберется до релиза!

Ответить

Очень хорошая работа! Надеюсь что получится ее довести до играбельного состояния. Игр по флоту не так много, а часть из них требуют длительного освоения, такие как Rule the Waves. Будем ждать

Ответить

Привет, триггернулся на аналитику по Стимспаю. С оригинальной игрой и историей создания не знаком, смотрю только по метрикам, надеюсь поможет сориентироваться.

АФ вышел в Феврале 2016, значит игре недавно исполнилось 4 полных года.
Стимспай говорит примерно о 50 000 юзеров при средней цене за копию 7,5$.

Не вдаваясь в релизный месяц и т.д., считаем "грязью" выручку проекта за эти годы: 7,5 х 50 000 / 50% (комиссия + региональные цены и возвраты) ~= 190 000$, теперь грубо делим на 4 (хотя вернее делить пропорциями конечно) получаем 48 000 в год выручка без уплаты налогов, значит около 4 000 в месяц. 

Не знаю размеров команды АФ и сколько заняло производство, тут можете сами прикинуть выгодно вышло или нет.

Надеюсь моя аналитика вам поможет, главное слепо не перемножайте юзеров на доллары и не бегите с этим к инвестору, потом будете неприятно разочарованы)

Ответить

Тут скорее нужно знать сколько времени они потратили на разработку. Так как число лет после релиза ни о чём не говорит насколько игра окупилась. Ещё через 4 года, по вашим расчётам, выручка в месяц будет уже 2000 и так далее.

Ответить