Инди
Дария Селищева

Разработка Journey - Jenova Chen

делюсь конспектом выступления Чена на GDC 2016 года. зачем я это делаю? дело было так. мне нужно посмотреть видео про несколько игр и прицельно законспектировать ключевые моменты. вероятно, кому-то это может быть полезно. приятного чтения

отвечая на вопрос, как им это удалось, Чен в первую очередь замечает, что у него необычный подход к геймдизайну

геймдизайн как дизайн эмоций

achievement

ранние видеоигры опирались на идею создания эмоции достижения. это то, что недостижимо в фильмах, а в ранних играх представлено много. флаппи берд один из примеров, "20 лет назад", сказал он

более поздние игры про для мальчиков и молодых мужчин - про empowerment. разработчики этих игр думали: в чем эта возрастная группа нуждается эмоционально? у ЦА много ограничений: большинство из них учатся в школе, и дома они тоже ограничены, не могут ездить, пить, жить хорошо. ощущение свободы важно для этой группы

эмоции социализации

не так много эмоциональных инноваций (! какое понятие) в играх было после. игра Симс дала ему ощущение социализации, отношений с кем-то, тем самым сделав больше, чем игры с мультиплеером

при этом целью было устранить стереотипы, связанные с половозрастными особенностями. печально, когда узнаешь, что твой друг из игры - 12-летний пацан. в Джорни нет возраста и пола.

сцена с водопадом: он представляет сцену, где чел стоит и смотрит на водопад, и он подходит без мечей и пр. и смотрит вместе с ним.

когда создали Фловер, решили перейти к онлайн-играм. целью было создать новую эмоцию между двумя онлайн-игроками. в 2009 году не было социализирующих игр онлайн - были игры exchanging numbers and resource management. нужна была эмоция, которая свяжет людей и заставит ощутить большую связь, чем до игры, но Чен еще не знал, что это должна быть за эмоция.

интеграция опыта космонавтов. empowerment

в общем, он вдохновился опытом космонавтов, которые становились религиозны, слетав на Луну. он спросил космонавтов, в чем дело, чем так особенна эта Луна, и те ответили, что ничем - там нет ничего. пустота, тишина, которые в космосе вместо тысячи повседневных вещей, наталкивают их на размышления о смысле жизни. и Чен запомнил их опыт, и вернулся к размышлению о повседневных переживаниях.

современные технологии дают нам ощущение empowerment, силонаполнения. и то же самое игроки переживают в онлайн-играх: им дают оружие и дают его применить друг против друга или против монстра. и даже если есть кооперация, то фокус в этих играх смещен на оружие, оно создает слишком много шума, чтобы игроки могли заметить друг друга.

поэтому Чен решил сделать игроков маленькими и слабыми, а монстров большими и сильными. затем он задался вопросом - что будет, если сделать окружение очень опасным, чтобы большинство игроков вымерли, и остались только двое. тогда каждый из них заинтересуется другим, вместо индивидуализма (я один здесь главный герой) или глупого коллективизма (с толпой герой) возникнет межличностная динамика любви.

прототипирование

прототипирование Чен всегда начинает с музыки. Остин Уинтори написал саундтрек, и первый прототип в 3д был сделан под саундтрек, чтобы передать эти эмоции. дальше перешли к разработке механики кооперации.

2д движки

трудности, с которыми столкнулись. разработка геймплея для Чена подразумевает многократное прототипирование, поэтому в поисках механики кооперации они делали прототипы из геометрических фигурок на 2д движках. были варианты: один толстый, тяжелый и низкий, другой легкий и длинный, и им нужно взобраться; двое должны толкать огромный камень по лабиринту; но издатели (Сони) сказали им, что игра должна быть играбельна и в одиночку тоже, иначе она не будет продаваема. поэтому команда начала искать в другом направлении: начали искать механику, связанную с видимостью, с зернистостью. были варианты: двое фигурок в темноте, а вместе больше света, но и в одиночку можно найти выход; двое фигурок ищут вместе пещеру, чтобы переждать песчаную бурю.

ресерч: в сторону от реализма

дальше команда поехала в пустыню, чтобы изучить взаимодействие тела и песка. оказалось, что когда человек прыгает в песок с холма, он не скользит, а просто остается там. Чен решил не идти в направлении реализма, а создать опыт таким, какой планировался, поэтому в Джорни персонаж, спрыгнув с холма, скользит.

отрезание лишней социальности

социальность. ник-неймы (перис хилтон, например) и возможность играть и говорить онлайн портили атмосферу одиночества и маленькости игрока. поэтому их решено было убрать. в Джорни нет таких способов взаимодействия.

проблема 3 против 1. между коллективизмом и эгоизмом

плейтест на 4 игроках выдал новые проблемы: могут кучковаться 2 против 2, и тогда возникает проблема чужого: они сосут, мы классные; могут кучковаться 3 против 1, и тогда возникает проблема исключения. понятие "потока": между скукой от легкости и излишней тяжестью испытаний пролегает возможность оптимальной вовлеченности; поток в кооперации - между лишней коллективностью и индивидуализмом. проблему решили тем, что ввели трекинг: система изучает способ игры игрока и выдает ему тех игроков, которые играют похоже, других же он встретить не может. своеобразная матч-система.

следующая проблема - ресурсы. целью Джорни было сделать так, чтобы игроки летали и любили незнакомцев. но получалось так, что вот ты увидел ресурс, и он тоже, он подобрал его первым и полетел, и ты его ненавидишь. чтобы это убрать, они продумали сделать так, что если один берет ресурс, другой тоже летит. тогда возникла другая проблема - ощущение у игрока, который взял ресурс, что его трудом пользуются. поэтому Чен решил сделать, чтобы ресурс вообще не был ограничен. его может взять и первый игрок, и второй.

Chen

коллизия, создающая жажду убивать

проблема с коллизией. коллизия между персонажами очень продуктивна в плане создания сильных эмоций: можно втащить второго на скалу или подтолкнуть его, чтобы он взобрался на нее. в 3д играх коллизию сделать очень трудно, поэтому обычно игроки проходят сквозь друг друга. но чтобы эмоции все же сбылись, коллизию добавили. это создало проблему - игроки начали убивать друг друга. Чен оказался в раздумьях, когда ему повезло посоветоваться с Кейли, которая духовный психолог. она сказала, что игроки убивают друг друга, т.к. они дети. им просто интересна обратная связь, потому что результат убийства фееричен. тогда коллизию решено было убрать. вместо нее добавили другую механику: персонажи набираются энергии полета, когда находятся друг рядом с другом. ты находишься рядом с кем-то и благодаря этому воспаряешь - красиво и сильно.

3-актовая структура. катарсис

катарсис - пик классной истории. не эмоция, а интенсивность, связанная с трансформацией героя.

катарсис в джорни достигается за счет следования 3-актной стр-ре в истории; деталях и визуале; под-уровнях внутри игры

катарсис и геймплей. новое понимание катарсиса

понятно, как сделать катарсис в истории, музыке, визуале, но как его сделать в геймплее? команда Чена задавалась этим вопросом. конечный вариант они получили благодаря одному из плейтестов. после той части, где герой умирает, один игрок задумался на несколько минут, происшедшее очень его впечатлило. это был не подъем эмоционального напряжения, как это бывает в трехактовой структуре, а наоборот спад. именно этот эффект решили взять за основу.

команда потратила год на то, чтобы убедиться, что спад действительно значим. теперь в этой части герой идет по снежной пустыне, свобода движения у игрока отнимается, даже анимация одежды другая - чтобы показать, что одежда тяжелая, замерзшая. и при этом ничего, никакого света, никаких сосисок вдалеке - чтобы не дать намек на надежду. это длится довольно долго - изначально Чен хотел сделать 3 минуты ходьбы по ледяной пустыне без обратной связи, но члены команды запротестовали и настояли на 30 секундах.

затем движение возвращается, начинается уровень с чудовищами в небе над ледяной пустыней, там все еще мало возможностей, сильное чувство опасности (там нужно проскользнуть мимо чудовищ и потом ты идешь дальше и получаешь возможность взлететь обратно).

реакция аудитории

после релиза игроки на форуме компании писали друг другу с извинениями, что не смогли пройти всю игру вместе. это впечатлило Чена, т.к. указывало на то, что эмоция точно создана. кроме этого, фанарт показал, что игрокам больше всего запомнилось: красота мира, страх перед опасностью, взаимопомощь в преодолении препятствий.

около 900 благодарных писем про интимный опыт игры, вроде этого:

Sophia
{ "author_name": "Дария Селищева", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 14, "likes": -14, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 706748, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 18 Apr 2021 11:52:14 +0300", "is_special": false }
0
14 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

А предложениях начинать с заглавной буквы религия не позволяет? Или это потому, что автор "не такой как все"?

Ответить
–4

нет, формат) и лень. это конспект, а не статья на Гамасутре, детка

Ответить
0

Как-будто Так Трудно Зажать Шифт 

Ответить
1

Сексист!

Ответить
1

Шифтист!

Ответить
1

Уделал, да. :(

Ответить

Нищий Мика

Дария
0

А зачем выкладывать тогда? Нам это читать неприятно

Ответить
0

Сестра, да ты умеешь подосрать себе. После прочтения, закрыв глаза на подачу, плюсанул статью, а после этого коммента минусанул и статью и комментарий. :)

Прям создала прочную социальную связь с читателями, о которой писала концепт.

Ответить
0

Если в следующий раз будет лень, просто ничего не выкладывай. Потому что выкладывать подобные опусы - как минимум проявление неуважения к потенциальному читателю. Пускай тебе, очевидно, и плевать что, где и для кого ты постишь.

Ответить
0

А ещё куча ошибок и несогласованностей. Понятно почему - "это черновик". Непонятно, зачем он вообще тут в таком виде.

Ответить
1

Интересно, опять эта штука.

Ответить
1

Откуда это вообще пошло?

Ответить
4

Видимо оттуда же, откуда и всё форматирование этого поста.

Ответить
0

Читается, кхем, немного сложно. Лучше уж оригинал посмотреть.

Ответить

Комментарии

null