{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Slava Gris

Fearmonium - геймплейный трейлер и дата релиза

Привет, DTF, меня зовут Слава Грис и вот уже подходит к концу третий год, когда я практически в одиночку работаю над психоделичной метроидванией, где мы играем за фобию в сознании подростка. На проекте я отвечаю за всё кроме музыки, а к чужой помощи прибегаю только на этапах редактуры текста и тестирования игры.

Я уже писал здесь статью о том, почему из психологии я нырнул в разработку игр, пролетев по пути через трёхлетнюю каторгу в качестве воспитателя в неком подобии детского дома, побывав фрилансером и научившись рисовать мышкой -

Сейчас же я хочу больше рассказать о концепции самой игры, потому что наконец-то всё готово, ничто не будет переделываться и до релиза мне остаётся только давить баги, да пытаться заниматься маркетингом.

Я твёрдо убеждён, что игры могут рассказать нечто бОльшее, чем "нажмите на А чтобы прыгнуть". Я вижу два варианта написания сюжетов, которые вызывают у меня уважение: можно или приподнести игроку сказочную историю с какой-нибудь моралью и философией (а не просто описать приключения подростков, спасающих мир) или же переплести вселенную своей игры с реальной жизнью, предоставляя игроку те знания, которые работают и вне игровых миров.

Я выбрал второй вариант, и при том уже второй раз: моя первая игра - Reflection of Mine - рассказывала о синдроме множественной личности. Безусловно, СМЛ это весьма редкое заболевание, информация о котором интересна с научной точки зрения и никак не применима большинством из нас в реальной жизни. В случае Fearmonium мы берём под управление неприятное воспоминание подростка по имени Макс, который однажды встретил на ярмарке клоунов и весьма хорошо их запомнил. Заручившись поддержкой Депрессии Макса мы идём к цели - стать настоящей фобией.

Периодически игровой процесс прерывается на сценки, рассказывающие об изменениях в жизни Макса в связи с подрастающими в его сознании недугами.

Казалось бы, что в этот раз я сделал тоже самое, что я делал с Reflection of Mine: Коулрофобия - боязнь клоунов - не самый распространённый недуг. Почему же я использовал именно его как главную концепцию?

Во-первых, не стоит рассматривать объект фобии так внимательно. Если заменить клоуна на любой другой образ - паука, растения или ещё чёрт знает чего, то суть игры не меняется никоим образом: я рассказываю не о становлении конкретно коулрофобии, я рассказываю о становлении фобии как невроза в целом. Методы, которыми наша психика защищается от фобий, не будет отличаться в зависимости от объекта фобии, она будет работать одинаково. Вот, например, кадр из уровня "Регрессии":

Утрировано регрессию можно назвать "уходом в детство", когда субъект может спокойно переложить ответственность за свои недуги на кого-нибудь по-старше, а сам внезапно в свои 14 лет начнёт раскладывать по полу кубики, да снова читать детские сказки. Защищается ли таким образом психика от клоунов, депрессии или стресса - не имеет значения, это весьма распространённый механизм и клоуны тут ни при чём. А вот, например, другой способ ухода от реальности - погрузиться в мир фантазий, где всё чудесно, сказочно, а Макс там король:

Вторая причина, по которой стоило брать коулрофобию в качестве главного персонажа игры, пришла мне в голову совсем недавно и просто лишний раз дала убедиться в том, что я сделал правильный выбор: мы живём в эру ущемления чувств чувствующих. Что бы кто не делал - способно кого-то обидеть. Я по книгам и диссертациям написал сюжет Reflection of Mine - но в твиттере (ох уж этот твиттер) на меня не раз набрасывались уникальные по своей природе персонажи: ребята, утверждающие, что у них по 10-30 личностей, называющие себя "системой" и подписывающие каждое своё сообщение разными именами. Они меня обвиняли в "демонизации" их недуга и были твёрдо убеждены, что все случаи СМЛ похожи один на другой и описанного мной в игре быть попросту не может. Пусть так. Я же не лично про них игру делал. Кого-то умудрилась оскорбить даже моя игра Catmaze, о которой я читал (но не учавтсвовал) длинные споры об оскорбительной сексуализации некоторых персонажей. Кого же оскорбит Fearmonium?

Изначально я готовился к нападкам "коулрофобов". Мол моя игра будет триггерить их самые потаённые страхи (так не играйте !%^$^). Но тут до меня дошёл очень сильный аргумент в свою защиту: термин коулрофобия отсутствует в списке психологических заболеваний, составленных ВОЗ. Это не болезнь, коулрофобов не существует. И если этим ребятам с СМЛ я не мог аргументировано объяснить что "вы придумали себе это заболевание чтобы чувствовать себя особенными и выделиться среди остальных не имея ни навыков, ни талантов, а те кто реально болеет СМЛ вертели на причинном месте и твиттер и мою игру", то в этот раз у меня есть все шансы отбиться от психов в твиттере.

Классификация фобий усложнена тем, что объектом этого невроза может стать почти что угодно - хоть сохнущие у стенки зонтики. Для становления невроза нужно стечение кучи обстоятельств, он вырастет только на почве из стресса и депрессии, а корни пустит в момент, когда психика открыта и уязвима. Сам объект здесь играет почти последнюю роль. Как ни странно, в игре, где главная героиня - клоун - клоуны не имеют никакого значения.

Потому Fearmonium - не игра о клоунах. Она о способах борьбы с неврозами, их становлением и отражениях нашего внутреннего состояния на нашем поведении.

Ну и об абсурде. Чтобы не сверкать серьёзными щщами, я старался кое-где и юморить.

Добавляйте игру в список желаемого - уже совсем скоро она будет доступна:)

0
11 комментариев
Написать комментарий...
Архитектурный теркин30см

Ваш ответ cuphead'у ?) Выглядит круто!

Ответить
Развернуть ветку
No More Natum

О, смотрю с того давнего трейлера либо качество анимаций выросло, либо как-то скрыл дёрганность. В общем не зря в вишлист добавил тогда.

Ответить
Развернуть ветку
No More Natum

А ещё я не понимаю я должен бояться или возбуждаться?

Ответить
Развернуть ветку
Иван Проскурин
А ещё я не понимаю я должен бояться или возбуждаться?
Ответить
Развернуть ветку
Zelda Dream

А где дата выхода?

Ответить
Развернуть ветку
veiser
Ответить
Развернуть ветку
Коврижка со свеклой

Купхед цепляла к покупке зубастыми улыбками ГГ и боссов. Здесь без этого происходящее выглядит тускло.
Образ героя это половина успеха.
Тяжеленный молот оттягивает внимание на себя, из-за чего девочка еще больше отходит на второй план.

Ответить
Развернуть ветку
itsvekko
Тяжеленный молот оттягивает внимание на себя, из-за чего девочка еще больше отходит на второй план.

Не согласен, у меня он вообще сливается с персонажем, потому что он одного цвета с одеждой героини. Хотя тут возможно проблемы именно у меня, потому что я дальтоник. В общем, я бы изменил цвет молота или одежды. А так визуал цепляющий. Выглядит не тускло, а мрачно, потому что сеттинг такой, если я правильно понял автора.

Ответить
Развернуть ветку
Коврижка со свеклой

Имеется ввиду тускло по эмоциям. В Капхед все хулиганы. Герои, враги. Сплошь бунтующее хулиганье.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Считаю, сравнивать нужно сразу с GTA5, там и графика получше и персонажи - бандиты, что круто, а здесь какой-то тусклый пацан без огнестрела. 

Ответить
Развернуть ветку
Коврижка со свеклой

Да я не за себя беспокоюсь. Я добавил в желаемое. Я беспокоюсь что западную аудиторию не зацепит концепт.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 11 комментариев
null