{"id":2568,"title":"\u0422\u0435\u043b\u0435\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439 \u0438\u0437 \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430\u00bb \u0432 Google","url":"\/redirect?component=advertising&id=2568&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/321806-kak-ne-zamorachivatsya-s-reklamnoy-kampaniey-i-bystro-nastroit-ee-v-google-obyasnyaem-v-5-50-i-500-slovah&placeBit=1&hash=842592b001f89eba8e751c8412550d4825bd0026e6df82eb3f2e06239bc3df51","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Сергей Фуфарев

История разработки игры SimPre - President simulator

Всем привет, вот небольшой рассказ о разрабатываемой мной игре.

Я разрабатываю симулятор президента наподобие Yes, Your Grace, KingSim, разросшегося семейства Reigns и с картой как в Power & Revolution. Хотя карта мира еще должна пройти тест на необходимость, да и из-за прошедшей ядерной войны континенты на карте сместились, так что карту можно и не узнать.

Арт из Yes, Your Grace

Больше всех других игр мне нравились стратегии. И я не только о RTS и 4X, скорее о всех играх, в которых идет соревнование разумов игроков, а не способности своевременно нажать на кнопку. Но когда ты только начинаешь разработку, тебе под силу сделать разве что кликер, гиперказуалку, аркаду, платформер, текстовую или графическую новеллу. Попытки же новичков сделать стратегию требовали очень большого количества времени, а их результаты, как правило, не радовали. Впрочем, тот, кто любит пошевелить мозгами, всегда найдет способ: очевидно, что стратегичность можно добавить к любому из этих жанров, посмотрите хотя бы на Kingdom Classic. Однако я решил пойти менее сложным путем и выбрал симулятор президента! Симулятор короля или бога, эти незначительные детали меня не интересовали, всё равно в нашей стране это практически синонимы.

В течение последнего года в свободное от работы время я начинал изучать движок для программирования Unity. Читал, как делать графику. Писал сценарий и придумывал геймплей. Изучение Unity в итоге ограничилось изучением основ движка и прохождением 3-4 уроков по разработке графической новеллы.

Решил узнать смогу ли написать сценарий для новеллы с большим количеством развилок и не заброшу ли это. Не забросить — смог, написал 9 вордовских страниц. В итоге этот текст не будет частью основной игры, но я собираюсь сделать из него предысторию игрового мира. На сегодняшний день текста в игре 26 страниц.

Арт колдуна из моей игры Сергей Фуфарев

С графикой дела шли неплохо, почти каждый вечер я рисовал то, что мне нравилось. В основном минималистичные пейзажи и персонажей в фэнтезийном сеттинге. Также пробовал переносить их на комп. Научился рисовать совсем простенький pixel art, но забросил его, пиксельные человечки, конечно, прикольные, но я не являюсь большим фанатом этого стиля. На мой вкус действительно красивыми являются мультяшные 2D персонажи, поэтому в итоге я выбрал векторную графику и долго учился рисовать в Adobe Illustrator.

Программировать я не особо люблю. Рисовать мне хоть и нравится, но начал я не больше года назад. В сценарии мне понравились идеи и получившаяся альтернативная реальность, но не сам текст. Казалось бы, не лучшие показатели для того, что бы идти в инди. Зачем я вообще начал это делать? Из-за любви к геймдизайну!

Продолжение следует...

0
25 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Лучше свой арт показывать, имхо

6

Арт колдуна из игры - это мой арт.
Остальные брал из других, т.к. пока своих не слишком много. 

0

Ну вот колдун из игры пока "ниочем", арт на обложке сильный, получается, ты чуточку вводишь в заблуждение.

14

Точно, спасибо за коммент, учту. Добавил этот арт, т.к. это просто блог и моя игра частично основывается на Yes, Your Grace с обложки. 

0

Мне нравится твой оптимизм - но ты  как бы помягче сказать - во!  несколько спешишь 
Человечки в стиле сауз парка - это не то что нужно бежать показыватью 

3

Южный парк - отличный! Ты чего?

1

Южный парк это осознанно выбранная стилизация что бы шоуранеры могли обойтись при сьемках сериала без художников аниматоров. 
Потом они конечно наняли из и перешли из живой сьемки в цифру. 
Но южный парк вытягивает именно сюжет и постановка и агрессивная злободневность. 

2

И таких поллитровых мышей - огромное количество, значит ли это, что графика не главное? 

1

Согласен)

0

В основном минималистичные пейзажи и персонажей в фэнтезийном сеттинге. Также пробовал переносить их на комп.

Он даже графический планшет не купил :) Походу 

0

Я рисую стилусом на сенсорном экране. Кстати я вполне понимаю свой никакой навык к рисованию, я делаю игру только потому что люблю геймдизайн и делаю именно симулятор управленца, т.к. люблю стратегии, а в них графика совсем не главное.
Спасибо, что развернули эту тему, второй или третий пост сделаю на тему графики.
Пока могу посоветовать сравнить с графикой KingSim и Reigns

0

Нихрена себе ты платформеры низвел до кликеров. Самый сложный жанр после файтингов. Сразу видно, прошарился.

2

Конечно есть очень крутые платформеры. Просто у меня больше опыта в стратегиях.

0

Ну просто закодить плохой платформер - это как закодить любую другую плохую игру, в этом смысле разницы нет. У любой игры будут тонкости, которые внутри жанра отделяют хорошую реализацию от плохой. Точно также можно низвести стратегию до неконсистентно задизайненых механик.

Но если говорить о хорошем результате, то платформер, по-моему, как уже отписался выше, уступает в сложности только файтингу. Это прям огромная ошибка новичков, брать первой игрой платформер и обсераться. Если стратегию вы можете вообще без кода чисто теоретически задизайнить на бумаге и уже будет примерно понятно, что работает, а что нет, если речь о пошаговой. Если о реалтайм, то там из нетривиальных задач - поиск пути у юнитов.
Однако у платформера огромное количество подводных камней, связанных с управлением персонажа и ощущением от него. Приятно или неприятно бегать за персонажа. Беда там в том, что кажется, будто хорошо, когда персонаж мгновенно реагирует на инпуты. Но на самом деле, если он будет реагировать на них мгновенно, получится очень плохо. Даже хуже, чем если с большим лагом. Навскидку:
1. Найти оптимальные: максимальную скорость, время разбега, время полной остановки
2. Реверс - параметры разворота персонажа на полном ходу. Если персонаж стоит на месте, его будет неплохо разворачивать моментально, но вот на бегу - нет, ни в коем случае
3. Высота прыжка - вообще неплохо бы, чтобы она была кратной росту персонажа. Однако там ещё куча приколов с прыжком:
4. Все параметры для передвижения по земле тут придётся менять
5. Окно для "подвисания" в высшей точке прыжка
6. Неполный прыжок зависящий от глубины нажатия - это вообще головная боль, потому что подпрыгивать одновременно с нажатием нужно, но ты ещё не знаешь, как долго игрок будет держать кнопку, а значит не знаешь, какую силу прикладывать к персонажу в прыжке, и если прыжки сделаны через физику, придётся изголяться, потому что до земли персонаж должен лететь столько же времени, сколько и до верхней точки прыжка
7. Пресловутые время койота и буфер до приземления - это самое простое, что тут может быть
8. Прыжок под углом стены - ты в принципе должен догадаться и вообще вспомнить о такой механике

Это только то что первым пришло в голову, и это всё до момента, когда ты переходишь к работе над левелдизайном, который тоже очень требователен. Конечно, сам по себе список - это не что-то угрожающее. Для любой игры можно привести большой список сложных задач, которые придётся решать. Просто именно с платформерами - это список самых непонятных задач из возможных. Кажущаяся простота - обманчива

Ну короче, если делать первую игру, я бы посоветовал выбрать любой жанр, кроме файтинга или платформера. Тут можно закопаться в детали и самоубиться ещё до того, как саму игру делать начнёшь

0

Камрад, а ты сам над играми работаешь? Можешь, например, провести декомпозицию существующей игры и выявить правила, по которым она работает и всякое такое? 

0

Привет, ну так, да, работаю по мелочи. Декомпозицию, думаю, что могу провести. Но вообще не считаю, что это не какой-то уникальный навык и плюс-минус все на это способны, если захотят.
Однако результат всегда зависит, конечно, от специфики. Иногда нужно неплохо так наиграть, чтобы начать вникать именно в мелочи. Скажем, если мне тестовое задание даст опытный составитель пазлов, разобрать какую-то головоломку, то я, скорее всего, обосрусь.
Вообще какие-то механики, лежащие на поверхности, увлечённые игроки регулярно декомпозируют, пишут статейки, снимают видосы... А вот всякие тонкости — такое редко увидишь. Людям, если они не делают игру сами, обычно прям совсем детали и частности не шибко интересны.
Года три назад работал над одним топ-даун-шутером, получилось не очень. Почему — в детали вдаваться не хочу, это долго и опыт травматичный :) Но в тот момент я вникал во всякие рефы и даже набросал по-быстрому небольшой постик на dtf. Как раз пример моей тогдашней умственно-отсталой декомпозиции, где я посвятил большую часть статьи поведению курсора. Многие в комментах посчитали это водой и скукотой, а мне как раз вот такие мелочи очень интересны.
https://dtf.ru/indie/37570-poigral-koroche-v-the-hong-kong-massacre ред.

0

"Продолжение следует..."

Может не надо ?)

1

название очень тупое
а так идея прикольная. reigns тем и прикалывает что там в два клика все делается и нет никакой духоты

0

и нет никакой духоты

можно уточнить, духота - это где думать надо или что это?

2

да
я в игры деградировать прихожу, думать я буду на работе

2

деградировать - это вам надо в русский ютуб идти ))

0

ты еще видеоигры искусством считаешь, да?

0

Есть некоторые игры, которые можно приравнять к искусству да

0

соболезную братишка

0

По поводу названия: Если вы о President simulator, то это основное название, оно нужно для ASO и его я выбрал, проанализировав выдачу.
Если о SimPre, то оно не конечное и его я выбрал, т.к. должно быть рабочее название, а PreSim занято.
Я еще думал Sci-Fi добавить, т.к. игра в этом сеттинге.
Все кто это сейчас читает, можете сейчас или позже предлагать свои названия.

0
Читать все 25 комментариев
null