{"id":2412,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2412&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1620c155cf544062859cfaabcc12f9dd73613708c43c381ba3dbf0828037edcd","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Иван Чернов

Yanga (ZX Spectrum 2021)

RTX, некстген... а давайте немного настоящего, лампового инди? И нет ничего более лампово-индюшного, чем игра, написанная для ZX-Spectrum в 2021-м году. Встречайте: Yanga от автора Serdjuk.

Эта картинка - чёрно-белая, раскрашенная квадратами 8х8 в 2 цвета (из 16 доступных). Зато всего 4 кб ОЗУ.

Для начала: эта игра написана в 2021-м году для компьютера 1982 года, гейминг на котором был проклят его создателем ещё в 1986-м году. Потому игра обладает достаточно приятным управлением, очень демократичными коллайдерами и в целом хорошей (по меркам платформы) графикой.

Жанр: паззл/сокобан.

Сюжет у этой игры есть. В целом, она очень близка легендарным Ghosts'n'Gobblins, Super Mario Bros 2, Ворона или Super Meat Boy: мы идём спасать очередную похищенную принцессу в очередной замок.

Нужно составить 3 камушка с рунами вместе. Почти что Сокобан.

Сам по себе геймплей прост и незатейлив, но иногда заставляет зависнуть над тем, чтобы раскидать варианты решения. Что характерно - некоторые уровни дают решить задачу несколькими способами, а иногда нужно... просто подождать.

Задача, на почти что каждом уровне, проста: нужно составить вместе 3 камня с рунами, но как обычно в сокобанах - нужно поломать голову как их вообще можно доставить до точки сбора.

В целом, игра мне понравилась, он ахорошая и приятная. Какие-то места можно пройти по-разному, где-то можно попробовать отыграть от скорости.

Мне кажется, что механики раскрыты достаточно, но не полностью. Очень мало уровней, где надо использовать противников. Нет нужды блокировать за собой двери. В общем - за механику 4/5.

Есть несколько видов врагов, но они довольно пассивны и в целом - их нужно просто избегать и всё будет в порядке. Так же есть какое-никакое обучение. Оно немного назойливо, но достаточно терпимо.

Разнообразие в игре достаточное, а с учётом платформы - так даже очень. Все противники показали свои возможности и некоторые неплохо раскрыты в загадках. Я бы сказал, что свою "хорошо" оно заслуживает. 4/5.

Музыка (если вы обладатель ZX Spectrum 128k с чипом AY) будет достаточно весёлой, я бы не сказал, чтобы музыка меня утомила, хотя проходил я "в запой".

Но в целом, чип позволяет сочинить гораздо лучше. Тоже 4/5, но всё же только 1 кэтч, который мне зашёл. Ост я бы не купил.

С игрой и музыкой можно ознакомиться на сайте zxart.ee, там же вы можете поиграть в неё. Сайт автора проекта так же существует, на нём есть примеры геймплея.

Эта игра показывает нам одну простую вещь: даже если майнинг не закончится - новые игры будут выходить. Новые авторы будут появляться и поиграть будет во что. Даже на эконом-нищебро железе, которому уже, на секунду, почти 40 (сорок) лет.

{ "author_name": "Иван Чернов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 29, "likes": 59, "favorites": 24, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 716390, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 28 Apr 2021 02:55:30 +0300", "is_special": false }
0
29 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

После игры на Спектруме я в своей жизни больше ни одного хоррора с скримерами не боюсь. Он при запуске игры мог настолько резкие звуки издавать и внезапно мигать картинкой, что я реально чуть в штаны не гадил каждый раз когда это происходило.

P.S. А вообще выбор игры для разбора у тебя необычный, сейчас игры с закосом под ту эпоху гейминга мало кому интересны, но почитать про игру сделанную как под Спектрум интересно. ред.

16

Это не "игра с закосом" и "как под Спектрум", это игра под Спектрум.

5

Ну не совсем, все таки автор доделал ее в 2021-ом, несмотря на то что написал он ее под Спектрум, он все таки более современно к ее геймдизайну подошел как я понял из статьи.

0

Нет, это игра именно под zx-spectrum.
То что она написана сейчас и выполняется через эмулятор - это всего лишь условности и "лицом к игроку".

Касаемо геймдизайна - я просто проходил с отключёнными смертями, благо автор позволил это делать. Если хочешь олдовую жесть - включай жизни и страдай)

3

Касаемо геймдизайна - я просто проходил с отключёнными смертями, благо автор позволил это делать. Если хочешь олдовую жесть - включай жизни и страдай)

Ну так я и говорю, все равно автор уже озаботился чтобы современнее к геймдизайну подойти.

Нет, это игра именно под zx-spectrum.

Я ровно об этом же и написал, несмотря на то что он написал ее под Спектрум он все равно подходил к ней с чуть более современной точки зрения.

0

С таким же "более современным" есть, скажем, whellie (1982), но там левел-дизайн скучный. Был Rockfall 2 и сколько-то других игр.

А отбирать у людей право сегодня играть на скрипке что-то кроме авторов 18-го века - это как-то уж больно чистоплюйство.

Игра не может быть "под игры на платформе", если она изначально сделана для этой платформы. Это не "инди с закосом" - это полноценное нативное не-ретро инди для домашней платформы первого поколения.

2

не знаю, где там хоррор ты нашел, было прикольно. оно скрипело, урчало, разноцветные полоски шли, картинка грузилась потихонечку. славные времена. а кассеты, где черно-белый принт и список названия игр в два ряда... эх, каеф.

3

Ну мне было года 4 когда я на нем играл. Кому то и заставка телекомпании ВиД норм в детстве была, а я в детстве чуть ли не из комнаты убегал, но это закалило меня, теперь меня сложно чем то напугать.

0

Если самим Спектрумом заинтересовать сложно, то всегда можно попытаться заинтересовать адаптацией чего-то популярного под Спектрум. Я так ознакомился со спектрумовским новоделом Castlevania: Spectral Interlude и игра получилась что надо, хотя в сравнении с игрой из статьи это наверное целое ААА, поскольку работало над игрой сразу несколько людей.

1

Над этой игрой тоже работало несколько человек.

Но вообще, чтобы заинтересовать именно спектрумом лучше рассказывать как именно из этой машинки выковыривается хоть что-то, тогда начинаешь видеть не аляповатую картинку, а торжество программиста и дизайнера над ограничениями платформы.

...которая в принципе проклята создателем и для игр в принципе неприемлема, хех.

1

Ага, теперь вижу, что несколько. Я хотел в этом убедиться сразу, но по какой-то причине сайт, на котором была размещена игра, почему-то не работал. Теперь заработал.

0

Приемлема. Создатель проклял не платформу, а вот этих всех тогдашних игроделов, когда увидел, что в каждом занюханом магазинчике, полка с играми для Спектрума была больше, чем для остальных машин. "Я же не для игр его создавал - это сириус машин для сириус бизнеса, вы чаво ноделали?", воскликнул он, и проклял всех тогдашних игроделов.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Обожаю читать про проекты сделанные под реально старое железо. Показывает насколько далеко геймдев шагнул в плане идей и отношения к проектам. Если сравнить исполнение игр тогда и сейчас, то оказывается что даже в ту эпоху можно было делать интересные и глубокие игры, с приятной стилизацией, хотя в моменте выходили преимущественно аркады с вырвиглазной картинкой :)

2

1) Надеюсь что будет, время правит...
2) Вторая часть планировалась, но пока в заморозке.
3) Всегда хотел что-то написать, рассказать о том как это было. Но рассказчик из меня такой-себе :) Исходники Янги позже открою. Дело в том что с ZX я знаком с начала 90х, программировал до 98г. Далее перекур в 20 лет. И вот спустя 20 лет решил вернуться и что-то сделать. Как можно предположить, после такого перекура, код получился не то что сложным для чтения, но местами даже смешным.
4) Это сложно назвать движком. Была реализована только более-менее удобная система компонентов, если ее можно так назвать.
Движков существует не мало для платформы, как и конструкторов. 

Пользуясь случаем по пиарю свою последнюю игру "A World of One-Way" для испанского конкурса ASM 2021, которая заняла первое место. К этой игре уже прилагаются исходники :)

P.S. 
По всей видимости данным порталом я пользоваться не умею :) все что хотел прикрепил.

1

Фига "не умею пользоваться", я не умею 3 штуки прикреплять.
1, 2 - окей, очень интересно было бы поиграть написать по этому поводу.

3. Ну, звучит красиво. Вообще есть много разных приёмов в литературе (комедии и драме), ожет можно как-то заюзать фреймворки "типовых сюжетов"?

Вроде как "спасение принцессы" - борьба с мажорным багом, комедия положений" - аккуратное подведение к проблеме, когда читатель уже видит суть события, но текст всячески это избегает и т.д.

Не уверен на 100%, но как эксперимент - почему бы и нет? Но тут опять же - сначала надо набросать о чём речь, а уже от этого наворачивать приколы. Видео ниже - как можно перебрать уже готовое произведение в серию концентрированного безумия.

"A World of One-Way"

О! А вот и тема для новой статьи подъехала) А я думал про что писать.

4. Окей, я тогда свяжусь с человечком, если у нас всё срастётся - то:
- с вас спецификация на тайлсет и спэш-скрин, с нас графика.
- с вас спецификация и лимиты, с нас уровни.

Надеюсь, выйдет круто.

1

- с вас спецификация на тайлсет и спэш-скрин, с нас графика.
- с вас спецификация и лимиты, с нас уровни.

Не совсем понял.
20 лет перекура не были связаны даже с компьютерами, не говоря уже о геймдеве. То есть какие то термины для меня не ясны, я только вливаюсь :)

Если речь о командной работе для ZX, то я пока занят другими начинаниями... но спеку я не брошу, так что можем держать связь.
Где то можно посмотреть графоний "подходящий для Спектрума стиль" ?
На спеки не так все просто с цветом. Клэшинг - боль спектрума. 2 цвета на 8х8 пикселей. Хотя я думаю вы вкурсе ;)

0

подходящий для Спектрума стиль

палитра вполне подходящая используется, минимум цветов. Но не переливчатый, это да. Пикрилейтед.

То есть какие то термины для меня не ясны, я только вливаюсь :)

Ну, если коротко - то сколько у нас есть кадров на что, какой сплэш-скрин (может там какие-то хитрости есть, вроде раскрашивания после загрузки) - словом как подготовить макет, чтобы объём работ был минимален.

Клэшинг - боль спектрума. 2 цвета на 8х8 пикселей. Хотя я думаю вы вкурсе ;)

Не боль, а фишка) Кстати иногда вполне годная.
А так да, с этими ограничениями знакомы и согласны.

0

Я так и не понял что от меня требуется ? 
Что значит сколько у нас есть кадров ? 
Заставка стандартная 6144 под графику + 768 под атрибуты.

Что нужно:
Саблим или vscode  + соответствующие плагины z80.
Компилятор sjasmplus, zdk88 или что то другое.
Zx paintbrush может пригодится художнику, хотя можно что то  современное с плагинами.
Tiled map editor + своя конверсия. Либо свой редактор уровней на ПК. По мелочи может ещё что, не вспомню сейчас. Так же есть группы спектрумиста в телеге по коду, графике и музыке.

Так же я кидал ссылку на двигло, известного спектрумиста Jerry, если понадобится.

1

окей, спасибо)
Когда осенью было бы можно связаться? Думаю, раньше художник не раскачается.

0

Спасибо за наводку. Ознакомлюсь.

1

Вижу Синклер, ставлю плюс)

1

Блин, как вижу спектрумовскую цветовую палитру, аж глаз дергаться начинает. Антиностальгия по нему. Лучшей эпохой гейминга для меня было, когда я с этого ужаса пересел на 386-й. 

1

Хорошая идея и геймплей, чем-то похожий на sokoban.
Автору всяческий почёт.

1

o_O

0

Опачки.
Вопросы задавать можно?)

1

Можно, только я , видимо, редко тут бываю :)

0

Окей, тогда главное (один фиг сейчас всё забыл, что хотел спросить тогда):

1. будет ли релиз в Стиме/GoG, по мотивам Saboteur?
В мире уже есть примеры в лице Dizzy и Saboteur, которые вполне выходили кросс-платформой PC, ZX-Spectrum.

2. будет ли вторая часть?
Интересно посмотреть чем это всё закончится. К тому же, в целом сами головоломки были милыми и какая-никакая вариативность была. Это выглядит очень мило и приятно.

3. будет ли монография о создании игры на author.today с исходниками, авторским артом и пересчитанным в base64 файлом загрузки за 120-250 рублей/копия?
Мне кажется, такое направление литературы как описание программистских приключений с кодом очень сильно недооценено и ждёт своих авторов. Другой вопрос, что это особый вызов - написать по сути историю создания игры, вспомнить черновики и почему они были отметены, как это всё оптимизировалось, война за байты памяти... Словом - хорошая такая публикация на старый Хабр.

Так же публикация уже сбилженного кода в виде html-странички с кнопкой "загрузка", которая позволит забрать файлик - это немного по-панковски, но будет достаточно милым приветом в 80-е... ну или если навернётся файлохранилище, а книга у кого-то да останется.

4. Можно ли заколлабиться для создания игры на этом же движке, но с другими артами?
Есть тут у меня один художник, у которого есть мечта и очень подходящий для Спектрума стиль...

1

Похоже ответ ушел ниже.

По пункту 4. Мечты надо воплощать, это весело )

1
Читать все 29 комментариев
null