{"id":2412,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2412&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1620c155cf544062859cfaabcc12f9dd73613708c43c381ba3dbf0828037edcd","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Diggi

Как много уметь, много знать и не сделать 6 игр (текст без картинок)

Ну что ж, наконец-то настал тот момент когда я могу ступить в этот раздел своей статьёй. Конечно, было бы намного приятней и как-то солнечней если бы это было как у всех: «Рассказ о победах» или «Рассказ о стараниях и превозмогание себя не смотря на все обстоятельства», но это будет мой опыт и надеюсь он будет полезен.

Целей этой статьи, скорее всего будет три.
Перво-наперво это же конечно быть полезным сообществу.
Вторая цель — найти ребят энтузиастов, которые хотели бы делать простые и увлекательные игры. Да бесплатно. Но! Если удастся выручить за них копеечку, можно и делить всё. Всё прозрачно.
Ну и третья цель — возможно, в следующей статье, рассказать о первой игре которую я сделал сам, а если быть точнее, проследил на каждом этапе чтобы она была сделана.

И так. Вперёд! Для начало наверное стоит чуть рассказать о себе, чтобы было проще ассоциировать некоторые вещи, да и вобще может кто-то найдет этот психотип схожим с собой. Тогда наверняка всё будет проще!
И да, не беспокойтесь, это не будет биография всей моей жизни XDDD

Ну что ж. Меня зовут Дигги. Мне 40 лет. Жена. Дети. С 18 лет я зарабатываю на жизнь генерацией идей и соответственно воплощением их в жизнь.
И да, я даже не буду пересчитывать сколько раз я слышал в своей жизни выражения: «ой, у меня самого идей миллионы”, “да у меня столько идей!”, “да мы с друганами тебе столько идей вечером под пивко расскажем”.

Буквально каждая встреча с человеком не из этой индустрии, после того как я представлялся, начиналась с этих фраз. Таков уж удел. Лично я считаю, что каждый человек уникален и гениален по своему, но не каждый готов сделать это своей работой, а тем более нести за это ответственность. Как я говорю, если за промах вашей идеи и реализации, вас не вывозили в лес, избивали, топили, ломали рёбра, ставили на счетчик и ещё много чего… то скорее всего вам будет сложно понять саму индустрию. Шальные деньги — шальная ответственность.

Но так случилось, что в конце девятого класса меня заметили и пригласили, назовем так, продюсерский центр. И понеслось. Каждый день с 18.00 до 01.00 и парой до 03.00 непрекращающиеся “штурмовки” (brainstorm). Каждый день.

Сперва это был материал для развлекательных телепередач. Потом уже сериалы и фильмы. Но! Штурмовкой всё это уже не ограничивалось, далее шла постановка и т.д. и т.п. — работа со специалистами и профессионалами своего ремесла. Любая идея превращалась в готовый продукт. У меня точно где-то по 1000 часов работы с дизайнерами, архитекторами, композиторами, художниками, фотографами и прочими специалистами. Иногда с ними просто буквально живёшь неделями.

Это сложный, напряжённый и очень рутинный труд, но всё окупается когда ты видишь реакцию зрителя. Когда ты видишь восторженные лица, смеющихся людей. И тогда, все труды в каморках обретают смысл и форму. Невероятное чувство. И ты готов вновь упарываться ради… наверное прямее сказать — ради эмоций.

Со временем, я дорос до лидера “штурмовой группы” и уже отработал во многих индустриях связанных с развлечениями, а также рекламе. Грубо говоря, менялась только индустрия, сама работа была всегда одна и та же — проработка/”разгон” какого-то направления и потом уже воплощение.

И самое главное! Чуть не упустил! Важно! Во всей этой рутине с мозговыми штурмовками, генерацией идей это то — какого уровня детализации у тебя… воображение. Возможность придумать.
Например, при поставленной задачи, если “сложились звёзды”, я сразу “вижу”, “ощущаю” финальный продукт. Далее уже идёт работа с ребятами которые мыслят более детализировано и уж потом работа с узкопрофильными специалистами — гениями ремесла. В большинстве случаев свойства вторых и третьих могут умещаться в одном человеке. Факт, что в этой цепочки, никто без друг друга существовать не могут. Ведь финальный реализованный продукт — это всегда совокупность гениев каждого.

И несмотря на всю эту круто-верть, я где-то с 15 лет, каждый день, минимум по 4 часа провожу в Мирах видео-игр. И я очень рад тому, что пока ничего не мешало, мне соблюдать этот график.
Играю во всё что движется, а что не движется — двигаю и играю!
Ах, да, до 15 лет я “облизывал” стёкла окон компьютерных клубов, пока там рубились в “саботиуров” и унижаясь, ходил по знакомым у кого были приставки, чтобы просто посидеть рядом с человеком который играл.
Вобщем про “поиграть” даже речи и не было.

Шло время. Жизнь она всегда полна сюрпризов и у меня появился шанс начать всё с ноля. Это довольно размазанные строки. Я бы сказал, даже неуважительные к бумаге на которой нанесены эти буквы. Просто я стараюсь рассказывать только всё позитивное. Но мы же с вами знаем, жизнь состоит как из смеха так и из слёз и всё это всегда балансе.

Так что, где-то два, три года назад я всё-таки решил заняться тем, что на протяжении всех лет было моей настоящей страстью. Решил попробовать себя в игровой индустрии, попробовать создавать игровые Миры. Миры где бы увлеченно могли пропадать все кто любит видео игры. Ведь они дарят эмоции и порой вызывают улыбки. А этим я и занимался. Правда чуть в другом формате.

Почитав, посмотрев и послушав умных людей, я, “заглянув в спешл”, взвесил все свои навыки и умения и определил себя как Гейм директор или же Гейм дизайнер. Мне не сложно «увидеть игру», но идти к её воплощению и организовывать работу пока не из кого, значит гейм директор пока отменяется.

Опять же, мне не сложно записать/описать игру, ведь она у меня в голове, живёт своей жизнью. Не сложно доштурмовать/доработать любую стороннюю идею, не сложно придумывать и уживать разные механики — следовательно скорее всего можно сделать ставку на Гейм Дизайнера.

Плюс ко всему у меня есть супер способность — всё что находится в игровых Мирах, для меня живое / настоящее. Поэтому я категорически избегаю жанр хорроры.

Я твёрдо решил устроится на позицию начинающего гейм дизайнера. Сделал пару звонков и через знакомых-знакомых началась чреда разговоров с довольно крупными разработчиками. Я не выбирал, просто так получилось, что у знакомых были возможности. И вот пару занятных фактов. Где мы просто не договорились, где я “не прошёл” за абсолютно пустую девушку HR. Причём факт, везде HR были не только абсолютно пустыми, а вобще какими-то оторванными от жизни.

Далее меня поразил опять же факт, что в индустрии, никто не ищет новых талантов, новой крови. Это настолько смешно, насколько и абсурдно. В индустрии развлечений если ты не ищешь молодые таланты сейчас — ты уже мёртв.

Но и опять же «ХА-ХА», как я рад что в некоторые студии я так и не попал XD

Вобщем в остальных случаях мы сошлись на какие-то небольшие задачки под NDA. Причём это было сделано с таким лицом с их стороны мол «Вся слава должна принадлежать только наааааам!». Такие забавные. И так как мне плевать было на свои же авторские права, я был уже чуть рад первой работе.

Всё было довольно не сложно. Разнились подходы к работе. На мою долю выпадали глубоко проработанные со всеми механиками концепты, будь-то 50 оружий или же какие-то расы на планетах, концепты героев. И всё это потом дорабатывалось/прототипировалось со специальной командой. Грубо говоря прототипы, я получал в течении дня. Мы обсуждали, “доштурмовали”, доводили до ума и так уже утверждалось.

Разные команды. Разная организация. Из того, что можно подметить, где-то 70% из них какие-то бестелесные, боящиеся на себя брать ответственность молодые создания. Ни ярко выраженного лидера, ни ярко выраженного виденья. Просто рыбки в аквариуме. Молодые, красивые, в крутых шмотках, с модными прическами, с “рукавами” и “шмузи”. Всегда как будто вижу вывеску над ними — «Не мешайте, мы играем в игру как делать игры».

А если и есть лидер, то у него на лице можно прочесть, что где-то в промежности у него паяльник, а в глазах печаль и отчаяние. Как я понял это обычно связано с тем, что деньги на игру подходят к концу.

Всё это было хорошо, но не то. Я понял, что так дальше продолжаться не может, так как лишено всякого смысла. Я не смогу сказать — «вот дайте я вам кофе буду подносить, о Великий директор игры, я ж не просто с улицы, я вот делал это, делал то, я умею, я могу». У меня за спиной ничего не появилось. И вобще всё это какой-то бред.

Объявилась “тема”, продажа прототипа игры. И я понял это мой шанс. Опять же почитал, послушал умных людей и решил, что освою Unity и уже на руках с прототипом, можно будет не только заработать но иииии, возможно получить шанс устроится на работу к «большим дядькам» (я тут имею ввиду профессиональным, опытным разработчикам).

Дальше была только боль. Если вкратце. Я три раза, по полгода пытался врубиться в Unity и безуспешно. Сколько ни рассказывал эту часть истории, всегда вызывал смех именно на этом моменте. Программисты, поправляя мизинцем пенсне повторяли одно и тоже: — «Ох-хо-хо! Это невозможно! Любой может программировать». Да, наверное может. Я не могу.

Я был освобождён от занятий, как в школе так и в универе и сдавал экзамены экстерном. Единственное что меня отделяло от «багровых документов» — безграмотность. Я мог в слове из трёх букв сделать 4 ошибки. У меня был кол. Тринадцать единиц в четверти по русскому языку. Никто так и не решил этот вопрос.В универе, меня очень тянуло к basic-ку и я даже помогал делать курсовые всему потоку. И да, Unity я так и не освоил.

Это сложно передать. Но представьте, что когда вы смотрите в свой телефон вы не можете дышать. Попробуйте. Вот так и у меня.Я могу из картона и палок, бумаги и карандашей собрать любой прототип игры и даже показать игровой процесс… к чему блин, такие жертвы.

20 лет мозговых штурмов, превратили моё сознания в “бесконечные фейерверки”. У меня 24/7 в голове сражаются за право сильнейшего акула и тигр, а по орбите Земли летает крокодил проглотивший Луну. И при всём это вопрос — какой ещё код? Мне проще придумать 10-ок концептов игр, чем сидеть без воздуха и пялиться в код.

Заметьте, я не сдавался и 3 раза пытался…

Ой! Чуть не забыл! Опять чуть не забыл! Вот что интересное я подметил. Просмотрев тонны гайдов, курсов, вебинаров-шмевинаров, я понял одно — всё это (ну то, что я посмотрел) находится на уровне хобби. Приходишь домой, после работы, школы, садика и пилишь 6 лет платформер. Как готово, идёшь и хвастаешься родным, близким, училке в школе или воспиталке в садике. Всё именно для самоудовлетворения. И такой: «Да! Я могу! .. Определённо могу и большой молодец»

Продолжаем. И вот сижу я такой в тёмном уголке, плачу, слёзки собираю в кармашек.Пока рыдал, обрёл твёрдую уверенность в одном — раз пошёл этим Путём, то это точно ещё не конец. Решил делать на данный момент то, что могу, а именно придумывать игры и записывать их. Ведь это для меня не сложно. Хорош ещё и тот факт, что придуманная игра ещё и сама проигрывается голове, поэтому можно более детально её потестить ещё на этапе генерации.

Шло время и я начал сомневаться. Сомневаться в том, а смогу ли я сделать игру. То что за спиной опыт телепередач, сериалов, фильмов, рекламных компаний — не даёт гарантию того, что я смогу сделать игру.

И я решил переиграть всю ситуацию. Пусть для меня это будет своего рода игра. Допустим у меня сейчас «деревянная» кирка и я с ноля должен в «чистых лабораторных условиях без какого либо влияния» добиться/заработать на «железную» и если получится, то это будет явный знак к более агрессивным действиям.

Поэтому я решил собирать команду. Выбрать самую простую игру и сделать её. Вроде всё логично. Определил, что для реализации игры мне потребуются программист разбирающийся в игровом движке, 2D художник (не нарисованный, а живой, который рисует картинки на плоскости) и конечно же — композитор.
Я решил начать с конца (гусары! молчать!). Обзвонил знакомых композиторов, но для них я оказался очень мелок, другие просто швыряли деньги в лицо со словами — «Дигги, я щас занят, иди купи себе всё с сайта там что хочешь»… это меня не устроило и я потопал в начало списка.

Вопрос встал в игровом движке. Я выбрал GameMaker Studio 2. Почему именно он, там долгая история и если вкратце, то я его понял т.е. разобрался где и что там и как всё это работает и почему. Как никак, я должен уметь настраивать/регулировать параметры игры и GMS2 подошёл.

Ну а дальше, я просто вас подготавливаю, будет «Санта-Барбара». Хотелось бы как-то обыграть всё в находчиво-приключенческом стиле, но видимо не получиться.

У меня была знакомая художница, у художницы был знакомый композитор. Программиста я нашёл через ещё одних знакомых. Собрал всех. И мы хорошо поговорили. Я всё рассказал, показал, спел и даже сплясал. Спросил каждого интересно ли ему, нравится ли и вобще всё ли хорошо. Рассказал как будем работать и что делать. Рассказал по срокам. И всё всё всё, что надо было рассказать. Потом переговорил лично с каждым на все же те темы. Полностью убедился, что все всё поняли и готовы.

Я выбрал самую простую, незатейливую игру и сел писать GDD (описывать полностью игру для каждого из нашей могучей кучки). Вот как сел, так через 12 часов встал. Я ж на адреналине. На позитивных эмоциях. Это был мой первый дизайн-документ. Я максимально подробно всё расписал и зарисовал.

На следующий день мы собрались. И я услышал от программиста, что на некоторые вещи у него уйдёт «пятьсот лет», некоторые он не знает как сделать и вобще у него у собаки понос. Композитор с первого раза «не попал», но это нормально. А художник — просто красивая. Я подбодрил ребят. Объяснил, что это нормально, это командная работа. Это всё мелочи.

Пошёл переписывать дизайн-документ. Выкинул из игры 50% механик, столько же звукового разнообразия.

Собрались все вместе! Смех шутки-прибаутки. Все все поняли! Программист счастлив то ли от того, что теперь он всё может сделать, то ли от того, что у его собаки закончился понос. Честно не спрашивал.

В течении следующих двух недель… все пропали кроме художника. Ну как все пропали. Дело было весной. Видимо гормоны, сады, дачи, свадьбы друзей. И у всех сразу. Я сразу понял, что именно этот проект накрылся медным тазом и предложил просто встретиться чуть попозже.

А вот дальше, я честно не знаю как рассказать. Есть два выхода или копи-пастом, ну просто скопировать и вставить одно и тоже ровно 6 раз, но это будет скучно или же расписать всё детально, но это ещё 500 страниц… Вобщем

Я ещё 4 раза собирал команды. Выбирал 4 раза самые простые игры. Писал подробнейшие документы. Рисовал, танцевал и делал костюмированные представления для того, чтобы максимально точно доносить все аспекты игр. Потом после всего урезал геймплей на 50% и вобще отрезал всё что мог. Переписывал дизайн-документы и всё это ради того, чтобы в течении месяца люди переставали выходить на связь и пропадали. Почему это происходит, тому очень много причин, а у нас не разбор юношеских прибамбахов.

И сел я такой, и понимаю, что… что ещё могу, но как-то надоело 5 раз одно и тоже. Никакого разнообразия. А ведь оно в каждой индустрии такое, когда дело касается работы с фрилансерами. Не совсем конечно, но на моём опыте 80%. Сразу вспоминается именно индустрия рекламы, как один дизайнер, пропил деньги и пропал с ценными исходниками, думал что его не найдут… эх молодость, уверенность в собственной всесильности и непогрешимости.

И вот сижу, сижу и ко мне подошла супруга и предложила свою помощь в качестве художника. Она у меня модельер и совсем не умеет ничего рисовать кроме одежды, но под моим чутким руководством освоила некоторую графику и стали получаться персонажи. Вобщем я как заправская проститутка на свингер пати, прикинул «сколько в меня ещё влезет» и я решил попробовать ещё раз.

Пока занимался всеми этими сборами и прописыванием дизайн-документов понял, что нужны не только программист, художник и композитор. Нужны и дизайнер уровней и дизайнер звуков, аниматор, сценарист, локализатор. Казалось бы, фигня вопрос быть человеком-оркестром? А нет, мне кажется игра, как и любой творческий продукт это содружество частички гениев. Я могу забацать дизайн уровня, мне не сложно, но я это сделаю потому что могу, а не потому что люблю. Другое дело когда уровень делает человек который любит делать игровые уровни. Разница колоссальная. Да что тут говорить, чтобы сделать анимацию персонажей я читал и смотрел Yasuo Ōtsuka. Так, что-то я отвлёкся.

И…! И....! Ииииииии??? Кто угадает? В шестой раз вышло ровно всё по такому же сценарию как первых пять. Я, честно говоря, даже слегка улыбнулся. А почему улыбнулся? Ну по факту, какие-то Высшие Силы, скорее всего говорят — «Ну не твоё это Дигги, не твоё...». Как по другому это всё понимать понимать?

Как-то давно смотрел где-то выступления то ли на ТЕДе, то ли ещё где-то. Так вот выступал аниматора из Диснея, который заболел раком и знал что умрёт. Он делал это выступления для своих детей. Чтобы они посмотрели эту запись когда вырастут. Он рассказывал как долго его не брали на работу. Там реально долго. А потом взяли. Так в связи с этим у него теория. Что мол, Судьба ставит стену, чтобы проверить как сильно ты готов об неё биться, чтобы достичь своей Цели. Я лично с ним не согласен, но зачем я это посмотрел?! Теперь это постоянно преследует меня. Не зная это, я бы давно уже всё бросил. Мир огромен и можно много чем заняться.

На какое-то время я впал в раздумья. Прошло много времени с моего решения попасть в игровую индустрию. За 6 попыток ничего не произошло и всё провалилось по одному и тому же сценарию. Хотя было и позитивное. Я записал и расписал уже 200 игр. Это было действительно очень хорошей новостью.

У меня есть лучший друг. Мы с ним дружим более 10 лет. Мы никогда не виделись «в живую». Он следил за тем чем я занимаюсь и видимо не смог стоять в стороне. И несмотря на то, что он “барбос» высокого социального ранга, он сказал, что освоит GMS2 и поможет мне с игрой.

И на этом этапе у меня оказались друг как программист и супруга как художник. Дело встало за композитором. Я кинулся искать бесплатные ресурсы на ДТФ и мне в личку постучались 4 человека, которые безвозмездно предложили свою помощь. Узнав о сроках, к сожалению они не смогли ничем помочь. Хотя один из них, всё-таки выручил с важными для меня звуковыми эффектами. Я бы назвал его имя, но он так его и не сказал.

В итоге мы собрались. Я рассказал о очень простой, лёгкой игре. Обозначил сроки до 1 апреля. Разработка должна была занять 4 недели. Мы взялись за работу.

В процессе, мой друг рассказал, что некоторые механики он не сможет сделать, так как просто не нашёл ни гайды никакой информации в документации. Пришлось из игры убрать 40 механик. Так как игра, лёгкая и шуточная, то это будет не так страшно. Ведь сейчас стоит цель — просто сделать игру.

Скажу честно — очень сложно и невыносимо «больно» быть скованным технически. Я понимаю когда речь идёт о каких-то продвинутых технологиях, но когда… так как у нас, ну прям, честно, плакал в подушку каждую ночь.

Шло время. А так как мой друг очень занятой человек, то писал код он не то что не каждый день, а как получалось. Плюс всякие отдыхи, праздники ну и все прелести светской жизни. И как ожидалось, несмотря на его твёрдую решимость к первому апреля мы не успели. Вопрос был не только в скорости его работы, но и в том, что он параллельно познавал игровой движок и много чего по 100 раз переделывал.

Поражение перед первым апреля немного расстроило меня, ведь игра шуточная и там первое апреля, но я собрался с духом и очень попросил успеть написать код и вообще постараться подготовить игру к второму мая. И как говориться — «Хочешь рассмешить Бога, расскажи ему о своих планах», т.е. второе мая уже прошло, а игры нет. Мой друг был очень очень занят весь этот месяц.

По идее, мы должны закончить на этой неделе, хоть это уже и бессмысленно.
В то же время я чувствую вину за собой, ведь это именно я не могу сделать игру своими руками. Правильно ли это? Правильно ли полагаться на помощь в деле, где результат и качество важно лишь тебе одному? Я впервые в такой ситуации, когда полностью технически бессилен.

Когда мы закончим игру я обязательно расскажу о ней в следующей статье. К сожалению её будет сложно оценить, так как по тематике она будет уже далеко не актуальна.

Вот такой получился рассказ! Выпустим игру, почитаем всё что напишут игроки и решу, что буду делать дальше. Опять же, если хоть в одном человек удастся вызывать радостные эмоции — я буду считать это победой!

Спасибо большое за то, что прочли всё это и я очень надеюсь, что это было не только интересно, но и полезно!

{ "author_name": "Diggi", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","\u0438\u043d\u0434\u0438","longread","indie"], "comments": 83, "likes": 35, "favorites": 32, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 722960, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 04 May 2021 21:21:44 +0300", "is_special": false }
0
83 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

 (текст без картинок)

Роковая ошибка...

29

Готов страдать

1

но страдают в итоге те, кто хотел почитать(

12

Статья без картинок, мысли на ветер. :-)

2

Комментарий удален по просьбе пользователя

2

Текст такой себе.
Про мысли, заложенные в текст - пожалуй умолчу.

4

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

1) "Вторая цель — найти ребят энтузиастов, которые хотели бы делать простые и увлекательные игры."
Какие игры? О них в нетлёнке - данных нет.
2) "я где-то с 15 лет, каждый день, минимум по 4 часа провожу в Мирах видео-игр"
Сурьёзна. Главное, не слишком испертам себя ощущать.
3) "Гейм директор или же Гейм дизайнер".
Это видимо значит продюсер, или настоящий гейм-дизайнер.
4) "Я записал и расписал уже 200 игр"
Отличный показатель клоуна в геймдеве.

Ну и т.п. и т.д.

6

Я тоже понял, спасибо

0

Если интересно, пишите в личку.
Но пока кажется, что это будет разговор глухого с немым.

0

мне кажется я за неделю смогу выучить язык жестов, главное не терять надежду!

0

Вместо того, что-бы уточнить всякое разное в комментах, или перейти в ЛС, Вы продолжаете в безумный "юмор".
Отвечая Вам - вашим же "языком" - не хотите развиваться, учите язык жестов.

1

Вместо того, что-бы уточнить всякое разное в комментах, или перейти в ЛС, Вы продолжаете в юмор.
Отвечая Вам - вашим же "языком" - не хотите развиваться, учите языки... в частности, язык "Я умею игры делать, а не НЕ делать

0

мне кажется это стремительная и безоговорочная победа нокдауном!

0

Без комментариев пожалуй будет.

0

а это уже запрещённая техника, так нечестно

0

Я действительно верю, что Вы поняли... хоть что-то.
Удачи Вам.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Спасибо xD прям как-то молнией по спине

0

Да по тексту и так ясно, что ты заядлый любитель СоулсЛайков в аналоговом мире,)

0

но раньше во взрослых книжках не было же картинок... только в журналах для очень взрослых... но опять же там почти не было текста

0

Там просто была гарантия, что текст - не ерунда по содержанию, стилистически приятен с выверенным темпоритмом, и вообще его 10 редакторов прочитало и поправило.
А в сети таких гарантий нет

4

Блин( точно

0

Очень странно, что спустя 5 попыток с одинаковым негативным результатом ты не понял, в чем дело. А на шестой раз поставил абсолютно нереалистичные сроки. Жесткие сроки "релиза" могут определять только люди с практическим опытом выпуска игр, которые четко понимают все этапы разработки и потому представляют, сколько сил и времени на каждый потребуется. И то в 99% случаев эти истории заканчиваются одинаково - переносом. А ты удивляешься, что команда недоучек на чужом (твоем) энтузиазме сделает все в срок (причем супер короткий)
Как по мне - нанимай спецов за деньги, чтобы они сделали тебе демку/ядро игры, а после этого ищи энтузиастов в команду. Так проще людей заинтересовать. Я бы в целом порекомендовал научиться самому делать хоть что-то конкретное руками, а то пока ты только воздух гоняешь. Сомневаюсь, что в команде на безвозмездной основе это хоть кого-то вдохновляет. Я про то, что балаболов мало кто любит, трындеть - не блюпринты ворочать, как говорится.
Вообще мне нравится поговорка "семь раз упал, восемь раз встал". Так что ни в коем случае не сдавайся. Особенно, если действительно об этом мечтал.

11

Спасибо большое. Чтобы ответить на каждое ваше сомнение... в том, что я не разобрался в чём-то, я бы с удовольствием ответил, но это займёт ровно столько же текста как статья. Собрать команду — это не фиги воробьям крутить. Сейчас меня всё сильнее и сильнее мучает вопрос, удастся ли сделать самую простую игру из огромного списка и будет ли интересно это кому-нибудь.
Спецы и всё что вы сказали, это уже другой вопрос ред.

1

Удастся ли сделать и что более тревожно будет ли кому интересна игра, наверное самые главные мысли, которые приходят в голову к разработчикам игр по мере их создания. Они причина того, что начинают прыгать с проекта на проект, а значит так ничего и не доделывают. То что это общее для всех я понял из разговоров разных людей. Сам уже один раз через это прошел, надеюсь первый и последний раз. :-)

0

Давайте так. С основ. Не факт, что ваш ребёнок будет абсолютно красив для всех в этом Мире. Если вас захватывает идея игры, то почему бы её не сделать. Главное не пытаться откусить больше чем можете прожевать. (это я о сложности разработки)
Я бы порекомендовал просто сесть и прописать игру до конца, максимально детализировано, не упуская ничего. Это может занять неделю. Если это сделали, вас не тошнит и вам всё ещё интересно, то можно следовать дальше.

Продолжаете сомневается? На протяжении разработки, рассказывайте о игре на разных площадках. Только не "продажным и глянцевым текстом", а по-человечески. Ведите своеобразный дневник.

Это будет те шаги, которые начнут для вас абсолютно новое и незабываемое приключение. 

0

Вот да, имхо в инди-команде все такие типчики лишние (даже если действительно умеют в геймдизайн, а в нашем случае похоже и этого нет). Сейчас попробую аргументировать (речь ниже пойдет о небольшой инди-команде):

1) Если у команды есть какое-то финансирование - каждый лишний рот очень мешает.
 Имхо нужны только программисты и те, кто делает визуал - художники, 3д артисты, лвл дизайнеры. Остальных - гнать в шею, ибо только языком чесать умеют. Механики - изучить свою сферу и накопировать рабочих примеров. Самим опять же тоже подумать можно, в геймдизайне нет ничего сложного, осваивается быстро.
2) Если нет финансирования - чесателей языком тоже гнать. Забирают процент, нихера не делают, демотивируют команду - т. к. имхо у норм спецов на таких типчиков аллергия.

Звуки - покупаем просто где-нибудь.

0

Игра простая и лёгкая, а потом пришлось выкинуть 40 механик. Ааааааа ред.

10

XDD да и сократить всё до 15 уровней xDD у вас заразительный смех)

0

Когда я делал свою первую игру (недавно), самой большой проблемой неожиданно оказалось именно создание уровней. Вот тогда я немало охуел (простите), когда после 10 уровня началась боль и прокрастинация, а всего их было 50. Теперь я делаю вторую игру и там у меня уровни будут генерироваться автоматически )

3

Знаете, есть такая методика написания сценариев или крупных сюжетов, когда начинают писать именно с середины. Часто встречаются сейчас, большие работы, где лучше начать делать конец. Это всё больше связано с выгоранием и замыливанием глаза. т.е. остальное вы делаете уже через отдых или отвлечение.

0

Лично у меня это наверное не было связано с выгоранием, т.к. когда 50 уровней я таки сделал, то дальше по плану пошел в обычном режиме. Так я узнал, что на левелдизайн у меня не стоит.

3

Я может неправильно слово употребил XD Да, дизайн уровней тоже не моё. Я могу видеть концепт уровня, но "рельефом" рассказать историю или сподвигнуть игрока на непредвиденные приключения, увы бессилен

1

 Любая идея превращалась в готовый продукт. У меня точно где-то по 1000 часов работы с дизайнерами, архитекторами, композиторами, художниками, фотографами и прочими специалистами

Примеры ваших работ? Пока просто похоже на сильно преувеличенные заслуги рядового фантазёра.

 Так что, где-то два, три года назад я всё-таки решил заняться тем, что на протяжении всех лет было моей настоящей страстью. Решил попробовать себя в игровой индустрии, попробовать создавать игровые Миры.

За такой срок можно было по гайдам из ютуба запилить простейшую игру в соло без привлечения жены и друзей. 

 Опять же, мне не сложно записать/описать игру, ведь она у меня в голове, живёт своей жизнью. Не сложно доштурмовать/доработать любую стороннюю идею, не сложно придумывать и уживать разные механики — следовательно скорее всего можно сделать ставку на Гейм Дизайнера.

Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова

 Я записал и расписал уже 200 игр.

Опишите нам хотя бы одну из них. 

Статью надо переименовать в "Как ничего не уметь, ничего не знать и не сделать 6 игр", тогда хотя бы пропадет чувство неприязни к автору этого странного текста. 

8

Уверен, с тобой не просто сработаться, поскольку в тексте увидел серьезное превозношения себя и обесценивание других. Может получится не работа, а конфликты и борьба за лидерство. Ещё не покидало чувство дежавю, что заметку я уже читал, по крайней мере начало. 

7

Возможно, вы ошиблись. Это скорее от того, что я миксую с английским, а так как он у меня не флуент, я стараюсь строить простые конструкции-предложения. Отсюда и начала аля... "Я" ну и другие сомнительные конструкции. Никаких подоплёк и задних мыслей.

Далее, про "других", я больше хотел как-то осветлить, некоторые серые и банальные вещи, лёгким юмором. Я из самого "дна", не в моём случае как-то неуважительно относится к кому-либо или как-то обесценивать. Жалко, конечно, что вам так показалось.

Сработаться... это сложный вопрос. Если вы понимаете, что делаете и понимаете что такое работа, то никаких проблем не будет.

0

"Слыште, чуваки, я придумаю игру, а вы мне ее сделайте забесплатно" - каждый первый "я хочу сделать игру, но ничего не умею, поэтому решил, что буду геймдизайнером" в возрасте от 15 до 25 лет.  Сложно поверить, что автору 40.

6

Читать было интересно (хотя вычитка и разбиение на "главы" бы не помешала). 
По-белому завидую возможности генерить много простых идей. У меня они не получаются - все идеи либо очень амбициозные, либо крайне концептуальные.))

3

Спасибо, очень приятно, я очень старался разбивать(
Тут штука не мудрёная, просто делайте. И я уверен, что всё получается, просто может не то, что вы хотели именно "слепить".
Если я не ошибаюсь, когда крестоносцы высадились на Руси, Невский прибежал к своему отцу и спросил мол, "как мне их победить?", а его отец ответил  "спрубуй и сдюжишь" (попробуй и победишь) (я могу что-то напутать)

1

Непростой путь. Было интересно почитать и услышать твой голос на бумаге. Я верю и чувствую,  что результат будет. Удачи тебе 🍀🍀🍀🍀

3

Спасибо!

0

Не верю!
1 Чел работал в рекламе и статья без картинки?
2 Не мог освоить программирование? Видимо просто понял что это сложно и по этому бросил.

Все эти креативы могут генерить и прогеры, причём более качественные потому что сразу прошли отсев на "реально такое запилить или нет". А просто особи которые "я не художник" - "я не программист" да ну вас на хрен. Ты просто лентяй. 

Раз уж считаешь себя Геймдизом сделай интересную настольную игру. Уверен что завалишь и это.

3

и не сделать 6 игр

о, это про меня

2

Как в индийских фильмах (крик) : «Браааат?!! Это ты??? Нас же разлучили пока мы ещё плыли по Гангу»

2

 Пришлось из игры убрать 40 механик

Вы там It Takes Two делаете?)

Фиг знает, на счет программирования, но пробовали ли блюпринты? Так-то порог вхождения пониже, хоть тоже требуется достаточно плотное вникание. 

2

Блюпринты вроде UE, а автор в Unity полез, там есть такое? А потом вообще в конструктор ушёл..

0

Называется Bolt,  но если в Юнити за 1,5 года не смог, и какие-то особенности личные есть (вроде дислексии), то блюприниы не могут.  

1

Какой-то аналог вроде есть

0

Обидно, что игра простая... вобще какой-то тупик, но даже с обрезанными механиками вроде удалось соблюсти целостность и лёгкость. Надо уже было просто сделать игру от начало и до конца. Хоть кликер блин.

0

Ну 4 недели может быть маловатый срок для игры, тем более с такими условиями. Тем более, как мне кажется, лучше что-то закончить и потом двигаться дальше, пусть это займет больше времени.

Ну и у кликеров, там же много дополнительных механик сейчас, всякие улучшения, ачивки, много всего, они же там все за тебя кликают. А ты можешь не только кликать, но и всякие штуки прожимать))

0

Полностью согласен. Да, сейчас главное довести до конца. Это же будет первый опыт. Самый первый. Я это сделаю в первый раз.
Насчёт объёма игры, ну она совсем не сложная... хотя я не инженер и могу ошибаться

0

 Насчёт объёма игры, ну она совсем не сложная... хотя я не инженер и могу ошибаться

Ну, если не известно, с какими сложностями могут столкнуться сотрудники, как рассчитать адекватные сроки? Тут либо надо самому знать и разбираться, либо опираться на оценку исполнителей. Но опять таки, если параллельно ещё и война с движком и реализацией механик идёт, значит исполнитель сам не полностью понимает масштабы работы

3

Мне даже добавить нечего. Всё верно. Я смотрел гайды по юнити и гмс2 и примерно видел, что и как делают и старался не выходить за возможности того же гмс2. Это к примеру когда ограничиваешь свою фантазию. т.е. у тебя есть к примеру два бублика и тарелка и уже работать в этих реалиях.
В той игре что "почти готова" основной проблемой встали реализация простейших катсцен как ни странно.

0

Команда то на энтузиазме должны была работать? (или под процент от будущих миллионных прибылей, разумеется). Если да, то примерно так и заканчивается разработка 90 процентов всех проектов.

1

В четвёртый и пятый раз, это было скорее всего взаимное одолжение. Им для портфолио. Мне для факта. Игры я продавать не планировал.
Забавно, но про 90% сейчас, скорее всего так. В индустрии откуда я, абсолютно всё успешное начиналось на энтузиазме в плацкартном вагоне с очередного, скажем так концерта. По этой причине я не терял надежду.  Да и 6 раз, это пыль на самом деле. Команда собирается обычно за более долгий период, но это уже другие истории. ред.

0

Для портфолио - это все из той же серии.

"Забавно, но про 90% сейчас, скорее всего так." - дык я это в том числе по своему опыту и куче проектов о которых знаю. Возьмите тот же форум gamedev, так таких историй миллион.

 "В индустрии откуда я, абсолютно всё успешное начиналось на энтузиазме в плацкартном вагоне с очередного, скажем так концерта." - масштабы работы не сопоставимы. Вы там идей накидали, собрали это все в сценарий и поехали.  В геймдеве это даже не начало работы, это предпродакшен.

3

Я понимаю, что миллион, просто, сейчас у меня своеобразная "конечная", мне было интересно на ДТФе, особенно читать статьи как ребята делают свои игры. Я этой статьёй скорее хотел стать в ряд, долг что ли отдать.
"Идей накидали..." это очень легкомысленно прозвучало ))) честно XDD просто это вот так не происходит XDDD
Про "сценарии", если брать теле-передачи или сериалы, далее за сценарием идут прогоны и постановка, где ты 1 миллион раз, до состояния овоща, слышишь то что написано и потом вносишь корректировки.  Далее озвучки, инвентарь, реквизит, костюмы и ещё волокиты. Мне кажется объём работ одинаковый. ред.

0

Дык не в этом дело, там вы сценарий написали и далее воплощаете, это уже технический вопрос. В играх нельзя написать план и тупо по нему сделать, если у вас только не совсем дженерик шляпа какая-то. Постоянно придется делать, пробовать, переделывать. Стандартная история в играх когда спрашиваешь где ГДД - ну там все устарело и уже неактуально, потом допишем когда игра будет готова.

2

Понял, да. Всё верно вы сказали. Всё так и есть.

Ну насчёт геймдева, я сейчас предполагаю,  к примеру я знаю как выглядит конечный продукт, полностью его описываю, получаю прототип, вся команда проштурмовывает на предмет дополнительных возможностей.
К примеру я как то присутствовал на автомобильном заводе в отделе конструирования и там конструкторы вели беседу с дизайнерами насчёт то ли высоты потолка вобщем какой-то был спор который решился тем что каждый высказался что они могут а что нет.
Так вот далее уточняется ГДД и всё - работаем.  Или в этом Мире так не происходит?
 

0

Есть очень интересные рассказы разработчиков о своих играх на GDC, например Fallout изначально был про рыцаря, Diablo обязательно должен быть с пошаговым боем и и.д.  я согласен с комментатором выше, что процесс создания игры проходит удивительное количество итераций и на выходе игра получается скорее не благодаря, а вопреки. 

0

Всё верно. Но мне кажется всё зависит от команды, творческой группы. Иногда идея проработана до конца, иногда до прототипа, т.к. нет пока финальной картины. Обычно это происходит при очень сжатых сроках и прям в самое неподходящее время.
И вот когда готов прототип, его можно начинать крутить и играть с ним, потихоньку вырисовывая сюжет и игровой процесс, которых до этого просто не было.
И опять же, это коллективная работа. Иногда, парой даже какая-то высказанная глупость, может в корне изменить всю изначальную идею.
У меня было не раз такая ситуация, когда на вторые сутки штурмовки я просто засыпал и просыпаясь узнавал, "что главные герой у нас не супер-ниньзя, а талантливый, одинокий геолог из средней Азии"
Это очень большая тема. Очень большое приключение.

Главное, чтобы это было в конечном счёте любимо XD 

0

То есть на российском телевидении все успешные пилоты сериалов, шоу происходят на энтузиазме? Актерам, сценаристам и операторам зарплату не платят на таких проектах на начальной стадии?

0

Я так понимаю, что акулы и тигры помешали создать реалистичный скоуп проекта. То есть генератор идей работает в отрыве от команды.

1

Та нет, я уверен, что понимаю объёмы и возможности выполнения проекта

0

Заявление сильное, для этого требуется опыт ПМа, чтобы уметь оценить время и девелоперов, и художников, и QA, и всех остальных. Отгрузить игры, хотя бы небольшие надо, чтобы это понимать. Не знаю, присутствует ли здесь это всё.

Я левелдиз, сейчас мапмейкерю, немного умею в блендер, умею в юньку, умею в скриптинг проекта, для которого делаю карты. Определяю скоуп, ставлю себе сроки, планирую часы, а потом кранчу как чёрт. Не потому что я ленивая скотина, а потому что ошибся в оценке. К чему это я: как можно оценить человекочасы, если нет ни опыта работы руками, ни опыта менеджмента?

3

Самая большая глупость — это делать тоже самое и надеяться на другой результат.
— Альберт Эйнштейн
=)

1

Я просто опустил тот момент, что танцевал я всё лучше и лучше XD

0

Классные игры, как сад камней - не завершены, пока есть что выкинуть.

Сиди, пиши и выкидывай так много - как только сможешь. Потом неси команде.

1

толковый совет, он всегда первым у меня

0

Автор, может тебе какой-то Dreams попробовать на PlayStation? Там вполне можно быть человеком-оркестром, если ты конечно для хобби что хочешь сделать или просто для прототипа. ред.

1

По мне так это лучшее, что я читал тут за последний год.

1

Спасибо большое! Честно скажу, смущён!
Жалею о том, что опорочил глаза образованных людей своими орфографическими ошибками. Я настолько плох, что даже "ворд не затащил". ред.

0

Крутой лонг, читал с удовольствием! Единственное хотелось бы чтобы автор привёл примеры хоть каких-то своих работ, если их и правда так много

1

Спасибо большое, но тогда эта статья была бы немного не о том, о чём я хотел поделиться. На данный момент, почитав комментарии, я получил всё что хотел.
И да,  не так уж много, 4 сериала, 2 фильма, 15-20 тв-шоу. Везде на 2-ых, 3-их "ролях" и всё это вперемешку со своими предприятиями. Обычно более детально я рассказываю в кругу друзей. Долгими, тёплыми вечерами.
И бонусом! Вчера я всё-таки закончил игру, показал кому надо было показать, получил 2 предложения по работе и сейчас в раздумьях, писать ли статью о игре или нет.
Может отправлю ссылку только тем ребятам, комментарии которых имели смысл для меня, чтобы завести отношения. 
Остальные ребята восприняли всё как личную обиду. Хотя странно,  я думал, что будет больше поддержки, но получилось как всегда. Ничего не меняется у нас.  ред.

0

"несмотря" можно было и слитно написать, а дальше не читал.

0

вы просто очень злой

0

Вот ты меня прям подбодрил этой статьей. Я в 32 года вдруг решил заняться тем, что люблю но чего всю жизнь боялся) Правда немножко в другой области и не так сразу залпом. Сижу на работе изучаю с++, а по вечерам дома, по возможности 3D. Надеюсь до конца года минимально набить основы и уже набивать шишки и опыт на задуманном маленьком проекте

0

Ой, если и вправду, то я очень рад!
Любой шаг, это по ощущениям, когда идёшь в жаркое лето вдоль реки. Купать хочется. Подходишь, пробуешь воду, а она блин холодная. А купаться хочется. И тут два варианта.
Первый, я называю "мазахистический", это когда люди потихоньку заходят в воду, обмываясь и постепенно привыкая к температуре...
И второй, скорее мой) Зажмурить глаза, разогнаться и прыгнуть со всей дури. Да на долю секунды неприятно, но потом — рай.
Желаю удачи!

0

имхо, но скакать нужно от игровой механики, и для начала - от одной механики (классический пример - Марио, который прыгает и более ничего, прыгая убивает врагов, прыгая преодолевает препятствия и т.д.)
исходить от продуманной досконально идеи, мира, тыщи механик - путь к фрустрации, что и видно по тексту

второе - не можешь ручками сделать игру на Гейммейкере с одной механикой, одним уровнем? не надо набирать команду, пока не сможешь. зачем команда, если кучи бесплатных ассетов на любой вкус - и звуки, и музыка, и анимированные герои, и окружение, и шрифты и т.д.

0

Читая вашу историю, в голове звучала старая песня, там есть такие слова: фантазёр, ты меня называла...
Я очень люблю истории про геймдев. Особенно скромных людей. Первая история, что я читаю здесь про человека, который входит в это в 40.
То что вам 40, это многое говорит. Жизненный опыт, тем более в творческих проектах. Наверное и аппетиты соответствующие. Но как мне говорил один бизнесмен из игровой индустрии: прежде чем сделать игру, сделай и выпусти хотя бы "крестики нолики". Также попробуй поучаствовать в игровых джемах...
А вы приводите пример, что пришлось убрать 40 механик. Опять 40.
Но на сколько я понял, вы поделились с нами своей историей, не за тем чтобы вам давать советы. 
Но у меня просто немного пригорело. Очень распространенная история среди студентов фантазеров, но не как взрослых дядек.
Простите если как то обидел .

Отредактировано:
Хотя стоп. Вы написали про срок в 4 недели, который поставили своей небольшой команде. Возможно масштаб проекта действительно подходит как для первой игры. ред.

0

Странная статья, автор пишет, что он прям гений генерации идей, невероятные сценарии для сериалов, а потом вдруг решает уйти в геймдев на позицию джуна... что? Я думаю он просто человек, который работал над каким то мусором для локальных каналов, а возомнил из себя какого то Стивена Спилберга. Много людей работают сценаристами, они гении что ли? противно даже читать этот материал, автор явно ничего не умеет, судя по тому, что ничего не получилось, еще и почему то считает себя супер гением, у которого в голове уже супер игра готова. Никто не будет работать за ваши нелепые идеи, если вы даже не знаете как реализуются эти механики, полный кринж

0
Читать все 83 комментария
null