{"id":2568,"title":"\u0422\u0435\u043b\u0435\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439 \u0438\u0437 \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430\u00bb \u0432 Google","url":"\/redirect?component=advertising&id=2568&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/321806-kak-ne-zamorachivatsya-s-reklamnoy-kampaniey-i-bystro-nastroit-ee-v-google-obyasnyaem-v-5-50-i-500-slovah&placeBit=1&hash=842592b001f89eba8e751c8412550d4825bd0026e6df82eb3f2e06239bc3df51","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Mike T

Where Wind Becomes Quiet — релиз и проваленный маркетинг. Фейл?

Вот я и добрался до релиза. Был проделан большой путь. И так как для меня это был первый проект такого масштаба, было допущено множество ошибок. Возможно даже фатальных. Сегодня игра стала доступной в Steam.

Привет, меня зовут Миша. Последние год и 9 месяцев я разрабатывал нарративную игру Where Wind Becomes Quiet. Если вам интересно о чем проект, технические детали и с чего все начиналось, вы можете почитать мою предыдущую статью:

Несмотря на то, что у меня еще нет определенных цифр на руках, я могу предположить — игру ждет провал. Почему? Здесь я собрал по пунктам свои ощущения о допущенных ошибках.

Жаль, что Хидео Кодзима никогда не поиграет в мою игру. 

1. Начало маркетинговой кампании
Я начал публиковать материалы по игре где-то с середины января 2021, несмотря на то, что аккаунты были заведены за пол года до первых публикаций. В январе игра имела только две сцены в финальном состоянии. Остальные ждали плейтестов и полировок. Наверное это останавливало меня от старта маркетинга. Я размышлял так: материала для публикации мало и хватит на 5-10 постов; нужно иметь на руках достаточно финального материала, чтобы делать регулярные посты. Сейчас я понимаю, что это большая глупость. Здесь я вывел для себя тезис: есть что показать — показывай, как можно раньше.

2. Стратегия продвижения для инди
Здесь нужно с самого начала решить, чем игра будет привлекать внимание. Я вижу, что нужно ответить себе на вопрос: посмотрев на игру (скриншоты, видео, гифки, демо), что должно привлечь внимание игроков?
Пример ответа: короткое видео геймплея, где из под земли вылезает гигантский каменный атлант, камера медленно отплывает назад и мы видим насколько мал игрок в сравнении с гигантом. Главный герой начинает бежать в сторону атланта, на ходу достав из кармана яркий шар, он кидает его себе под ноги и взмывает вверх. Финальная сцена видео, он летит к голове атланта запрокинув меч и тут коминг сун, гейбстор. И все это приправлено супер ААА графикой. Подразумевается вы уже имеете отточенные механики, эффекты, которые игроки увидят в видео. Главное не умереть, делая такую игру.
В начале разработки я вообще не думал о таких вещах. Как итог, мне нечего показать в видео кроме просто, ничем не примечательной, красивой картинки. И большинство постов просто скриншоты.

3. Страница в стим
Да, об этом было сказано тысячу раз. Заводить страницу следует как можно раньше. Я завел 3 месяца назад, 8 марта. Казалось бы, что еще могло пойти не так или почему нужно спать как минимум по 7 часов? Когда я оформлял теги для игры, стим предложил выбрать как минимум 5. Попросил пять, я и добавил пять на больную голову. Только три месяца спустя я заподозрил неладное, зашел в стим и чуть не поседел. Какой-то дурак поставил всего лишь 5 тегов! Исправив ситуацию я получил прирост траффика. Тяжело сказать, сколько траффика и вишлистов я упустил на старте, но это был хороший урок.

4. Сон
Работая ночью, отрывая время от сна, мы только вредим нашим проектам и здоровью. Больше в данной случае != лучше. Я заметил это на себе. При недосыпе количество глупых ошибок в коде/действиях/решениях растет. Последние 6 месяцев я спал по 5-6 часов, работая без выходных. К чему это приводит? Пример с тегами выше. Да и эта статья тоже хороший пример.

5. Бюджет и его влияние на игру
В проекте задействованы 3 профессиональных англоговорящих актера. Это самая дорогая часть проекта в прямых затратах. В бюджете я не учел возможные перезаписи и дозаписывание материала. Обошлось это в дополнительные 250$. Немного, но неприятно.
Также некоторые сцены пришлось обрезать. Это было не просто. Для игры, которая и так не блещет экшеном и захватывающим геймплеем — вдвойне сложно. В какой-то мере даже обидно, когда у вас есть силы и запал, но нет средств на разработку.
Могу с уверенностью сказать, что игра очень сильно пострадала от этого. Резке не подверглись разве что первые две сцены и финал. Остальные получили сокращение в той или иной мере.

6. Цифры и соц. сети
На старте игра получила за три дня 200 добавлений в вишлист. Потом траффик упал в дно и три месяца 70%-90% составляли посещения из социальных сетей. После правки тегов, дело немного выправилось. Сейчас перед релизом цифра составляет 430 вишлистов. Количество импрешенов в стим за все время 30 000, визитов 9300.
Количество подписчиков в твиттере/инстаграме около 40. Первый месяц я публиковался только во время скиншотных суббот, что тоже ошибка. Изучая аккакуты других игр, я видел, что некоторые публикуются по 2-3 раза в день. Потом долгое время пытался понять, в какое время публиковаться в будни и по каким хештегам. Нужно было заранее прокопать этот вопрос.
Игра была разослана 72 кураторам. Из них ключ активировали 40. Оставили отзыв 0. 40 ютуберов/стримеров получили письма с пресс ключами. 4 человека ответили, что посмотрят игру. Что с остальными я не знаю =)

Я почти сошел с ума, обрабатывая и подгоняя фотограмметрию этих стен.

Все это довольно слабо, по сути о существовании игры никто не знает. Надеюсь, что в следующий раз я смогу избежать данных ошибок и эта статья поможет начинающим разработчикам не собрать те же грабли.
Если это будет иметь смысл, то вероятно я поделюсь результатами через пару месяцев.

Думаю у меня все. Спасибо!
Игра в Steam:

Подписывайтесь, не забывайте ставить лайки:

0
49 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

На скриншотах нет нарратива и игровых механик, того что сказало бы - это игра, а если на скринах не отображается то, во что интересно играть - никто не захочет это купить, ведь покупают чтобы играть. Игры не видно, на скринах её нет. 

Сами скрины тусклые, блеклые, не сочные. В них нет эмоций. 

Не знаю, что за игру ты разрабатываешь и интересна ли она (первую статью не читал), но игру ты явно не продаёшь. Внимание немного привлекаешь, людей зазываешь, но на этапе продажи всё рушится, т.к. продаёт визуал - то, что люди видят, а на скринах неначто глянуть - стало быть и продажи нет. На покупку толкают эмоции, их должен вызывать визуал (видео, скрины), если этого нет - не будет и продажи. 

25

не, ну это антиреклама, однозначно

14

А вообще, про саму игру сказать ничего могу, но по картинкам выглядит невероятно красиво :3

6

Я в life is strange серию не играл, но друг очень советовал

0

Довольно слабая игра про примитивные подростковые страдания и нетаких как все

3

Первая Лисуха и полторашка отличные игрули, первую несколько раз проходил. А на второй у Dontnod снесло крышу от чсв.

0

А эти "Похожие" разраб определяет или Стим по какому-то алгоритму?
Потому что, судя по ролику, скринам, тут ближе Dear Asther, What Remains of Edith Finch и тп.
Хотя, вон, даже в описании The Vanishing of Ethan Carter и Everybody's Gone to the Rapture - почему не они в похожих?

0

По алгоритму, но только из тех во что ты сам играл. У меня в библиотеке ни Dear Asther ни What Remains of Edith Finch нет, вот и лепит, что смог подогнать.

The Vanishing of Ethan Carter и Everybody's Gone to the Rapture тоже нет.

2

а, понял, спасибо

1

не за что, бро

1

Слежу за вашим творчеством здесь и в Твиттер. Не сдавайся и не теряй надежду и настрой. Ну, а что ты хотел? Да геймдев суров, особенно если такой замах визуальный. Ошибки будут и должны быть, особенно если ты это всё тяниш сам.
Повторюсь наверное. Но в первый раз когда увидел первый пост, то подумал, что это новый проект Сергея Носкова. По визуализации вот прям хорошо. 
Удачи. Буду держать кулачки.

4

Спасибо, дай обниму брат!

3

Всегда пожалуйста. Будет время, а его всегда не хватает с этим геймдевом, ещё и дэиз гон вышел, но обязательно поиграю под запись. Люблю инди, одна из причин зачем я на старость лет завел Ютуб канал. 

2

Этот пост тоже часть маркетинга же. признавайся, хитрая ты жопа, впариваешь?

2

Так и правильно делает же!
(и всяко не пиксельное говно)

6

Не осуждаю.

0

А мне вот интересно, это ресурс для разработчиков или для игроков? Если для разработчиков, то тут впаривать смысла нет, разработчиков мало, а вот если тут сидят игроки, то наверное не помешает, даже правильно.

1

С моей точки зрения раздел инди - строго для разработчиков. 

2

Для жертв твиттера и тик тока.

0

Я думал, что для жертв твиттера у нас есть роскомнадзор, а для жертв тик тока Трамп. :-)

0

Я почти сошел с ума, обрабатывая и подгоняя фотограмметрию этих стен.

Но нужно было заниматься другим.

2

Там и похуже есть, бюджета в миллион долларов у меня не было, поэтому я закрывал глаза на такое.

3

RELEASE DATE: 18 May, 2021

А чего так поздно пишешь?

UPD: Вижу прошлый пост. Ну, как-то не цепляет сходу. Визуальная игра, но Generic-окружение. Увидел в трейлере героев Трям-Здравствуйте (внезапно). Маркетинг цепляется за образы. Хороший пример – огромный милиционер в одной из инди-игр. Сразу все понимают, что за игра)

А игра про писателя с амнезией – это как песни ДДТ про осень... ред.

3

Так вот 5 минут назад зарелизил

0

Часто использование таких образов настолько прямо может вызвать проблемы. Да, даже в роли настенных рисунков можно делать оммаж, но не 1-в-1 рисовать. В наше время копирастии можно влететь на полный блок в стиме)

4

А озвучку на каком сайте заказывал? Или через фриланс площадки?

0

в основном на fiverr

7

Чувак, куплю три копии, если расскажешь как фотограмметрию делал:)

2

Он в прошлом посте рассказал слегка

0

Я пролистал, там в общих чертах. Мне интересно софт, как фотает, какие-то фишечки как это сделать более оптимально.

Если зафигачит в Gamedev как "фотограмметрия в *эта игра*" - будет ещё маркетинг:)

0

Ну, я подумаю. Сейчас энтузиазм на нуле.

1

Знаю, сам аналогичную статью про фишечки шутеров не написал:)

0

А мог бы )
Я б почитал.

1

Слушай, я не хочу шутить, нет настроения, но берешь и делаешь.

0

В прошлой статье ты просто упомянул, что получение ассета занимает 1-3 часа, но не рассказал никаких подробностей

0

Софт в комментах упомянут

0

Там есть ниже, я писал, что за 10 лет ничего не изменилось. Возможно запилю статью, но мне видится, будет это не скоро.

0

Я, кстати, не шучу. Но спасибо:)

0

Спасибо большое за статью!
Игра выглядит потрясающе, особенно мне понравилось использование фотореалистичных текстур и эстетика постсоветской разрухи.
Надеюсь, об игре узнает как можно больше людей! Ваша работа заслуживает внимания.

2

на 27 секунде трейлера в стиме я обосрался. Зачееем так пугать

1

Если бы ты сделал психоделический ужастик с таким графоном, то было бы круто...
А так мало интереса представляет к сожалению

1

Так вот я сижу, мелочь считаю, набираю бюджет на новую игру и думаю: "Что хоррор не сделал, ведь играют в них хорошо..."

0

А мне как раз психолог триллеры больше нравятся. От ужастиков уже не провернуться. За игру спасибо. Как-нибудь прикуплю, наверное.
Недавно прошел похожее от чехов - someday you'll return, но там прям и загадки, и крафт зелий, и контента часов на 15, но тоже читал, что жаловались на оч скудные продажи. И Paradise lost недавний где-то потерялся уже. Так что да, возможно надо пробовать какие-то более хайповые темы.

0

Спасибо за статью, очень полезно

1

да это же выглядит как пикник у обочины. 

0

Ну да, игра ведь не может быть плохой, виноват конечно же маркетинг.

0

Я скажу так: про игру я вообще молчу. Чтобы понять, что игра плохая, в нее нужно поиграть. Чтобы поиграть, о ее существовании нужно как минимум знать.

2
Террористический месяц

Хмм, а стим сделал неплохой комплимент

0

Для игры в которой есть только визуал и нарратив - визуал страдает. Фотограмметрия это конечно моё увожение, но Я там даже ССАО не вижу, да и тени в принципе как-то слабо присутствуют. Ну и опять таки, крыша в трейлере - мыло дай бох, можно руки помыть не отходя от кассы. Для того что б такие вещи сделать миллиардный бюджет не нужен. Нужно квиксель скачать и материал крыши накинуть, за это денег не берут. Или это моветон?
Скриншоты в промо материалах тоже конечно... своеобразные. 
Не уверен короче, что ошибки исключительно маркетинговые, но удачи в допиливании.

0
Читать все 49 комментариев
null