Коротко про сюжет:
Zona P.I.C.N.I.C.: 3д-квест в изометрии с упором на диалоги, с элементами RPG, где Хэйто - artestalker(человек способный взаимодействовать с артефактами на более низком уровне, изменяя код артефакта.) исследует Зону отчуждения в поисках необычной аномалии, которую нашёл умерший старик и перед своей смертью передал карту-головоломку Хэйто.
Место действия вымышленная Япония, референсом постапокалипсиса взята Фукусима-1 по аналогии с Чернобыльской Зоной.
Действие начинается в квартире, куда не по своей воле перемещается игрок(можно выбрать по задумке из персонажей разных полов.). Его перемещает некий старик с помощью артефакта "Нить Ариадны", после чего даёт игроку основное задание, - найти аномалию "Старика Ирмо".
Данная локация по задумке даёт опыт игроку по взаимодействию с предметами, перемещению, и загадками. Пока цвет игры не выбрал, этот больно брутальный и взят из "Судья Дредд" 2012.
Следующая палитра больше нравится. Но думаю, когда дизайн-документ наполнится большим количеством зарисовок и этот цвет может поменяться. Но, надо с чего-то начинать:
Всем, спасибо! Буду признателен за комментарий.
«Разбуди меня через сто лет и спроси, что делает российский геймдев, я отвечу - улучшают моровинд и делают очередную игру по Чернобылю.» (С) Стетхем.
Не - не - не, это только лейтмотив, чтобы не объяснять игроку Мир игры и почему не так много НПС в игре))). При написании сценария, больше вдохновлялся «Улиткой на склоне» Стругацких.
Это угроза?
Предупреждение)))
"можно выбрать по задумке из трёх персонажей разных полов"
Современно.
Мне трудно ассоциировать себя с ГГ, когда играю от третьего лица, поэтому добавлена приятная девушка в сюжет)))
Да я прост доебываюсь. :) По построению фразы можно подумать, что три перса трёх полов.
)))
Шутка про 3 пола же)
Кафельный, паркет и линолиум! :D
)))
А мне нравится то, что иногда смельчаки, вот пишут такое здесь. Про сюжет и концепты игры, у которой нет кор механик хотя бы и возможно знаний как это сделать.
Не боятся советоваться с залом, про сюжет и геймплей. Выходит эдакий народный процесс формирования чего-то. И нет страха, что через год два появится на рынке игра, где будет вот это все. И появится она у других ребят. Шучу.
В любом случае удачи.
П.С. мое субъективное мнение, поменьше таких постов. У каждого из нас фантазия бурная, а у некоторых прям буровая. Поэтому если каждый хотя бы сотый начнет о них писать, это уже не инди истории, а помойка караванов. Всем бобра.
"Zona P.I.C.N.I.C.: 3д-квест в изометрии с упором на диалоги,...", а какой кор механике идёт речь? По сути я хочу сделать 0.01% Disco Elysium(а). Я только начал описывать концепцию игры, написал диздок, описал основную идею в сценарии, составил карту квестов, накидал прототип на Godot, сейчас делаю арты, чтобы понять хватит ли мне сил съесть слона и привлекателен ли вообще будет визуал. Вы судите о океане по стакану воды.
"Не боятся советоваться с залом, про сюжет и геймплей.", - да, потому что если делать только для себя то, будешь погружаться в свои вселенные и изредка поглядывать на календарь, который отсчитывает год за годом.
"П.С. мое субъективное мнение, поменьше таких постов." - той части, которая отвечает за плохого копа в Вашем комментарии - Если, пишите диалектический текст то, одна часть должна быть более выразительна (Пример, - Сударь Вы мудак, но вы мне нравитесь. Или - Мудак, ну Вы и сударь(где вторая часть смягчает первую). А так, Ваш комментарий однородное ничего получается(от меня субъективочка). Спасибо за отклик!)))
Возможно вы и правы про однородное ничего. Мне так тоже показалось по посту. Ваш ответ принимаю) он даже более информативен, чем сам пост.
Если бы вы набросали больше деталей про проект и процесс, во мне бы не проснулся плохой коп. Я вообще не конфликтный и стараюсь максимально поддерживать инди (в том числе деньгой), так как в этом же и плаваю
Хотелось пост без пафоса, чтобы все дочитали до конца))) и по мере сделанного выкладывать инфу. План простой - постить раз в неделю(в две) и наполнить свою страницу короткими статьями о сделанном(только теперь начну закидывать раздел "Творчество"). Так планирую поддержать в себе мотивацию до рабочего среза игры, который можно пощупать геймеру(тогда уже выложить в раздел "Инди"). Параллельно работаю над большими проектами, где процесс концептинга превратился в бесконечную мазню, которую нельзя показывать. А так у меня будет своеобразный git, представление о проделанной работе. И возможно, релиз))).
Мне показалось это философия DTF - небольшие посты и часто))). Я тоже не конфликтный.)))
Ну вот за это большая уважуха. Молодцом
Зачем герою выполнять квест старика? Какая у него мотивация? Чтобы игра состоялась?)
Комментарий недоступен
Это то, что должно повлиять на мир Зоны, ближе к финалу, аномалия, которую по сюжету дано найти только ГГ пройдя путь старика Ирмо.
Я уже несколько раз начинал концептить. Вот буквально вчера начал третий. Самая зыбкая стадия же. Но успехов. Не будь как я.
Для меня самая интригующая стадия, ещё не знаешь насколько вкусные концепты получатся. Рутина начинается на стадии моделинга и сборки движка)))
Ох как вы не правы. В этой рутине рождается истина! Тестирование кор механик, от которых будет зависеть прям всё...
Это то, что должно повлиять на мир Зоны, ближе к финалу, аномалия, которую по сюжету дано найти только ГГ пройдя путь старика Ирмо.
Ну технически это даже не инди, это скорее в "творчество" надо помещать
В инди - когда дело до движка дойдет :D
Движок Godot, есть уже наброски прототипа(там, капсула ГГ за маркером бегает и НПС-друг за капсулой ГГ))) ) Делаю один, и хочу постепенно наполнять тему(ем слона потихоньку.)))
Да, ржака))). Молодая девушка и парень - взломщики артефактов и избегают столкновений с врагом с помощью артефактов, и брутальный мужик - типичный сталкер, может пострелять, если что(для тех, кто не видит игры без боёвки).
)))