{"id":2349,"title":"\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c \u0434\u0438\u043f\u043b\u043e\u043c \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0430 \u0438\u0433\u0440","url":"\/redirect?component=advertising&id=2349&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/813139-skillbox-gamedev&hash=2ee96fccc20278a5968bb43c1c48d342edb67e9e4f702414662039de3ab4985b","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Nikolay

Постмортем Soaring Islands: heroes of exploration

Всем привет! Меня зовут Николай Flamti Катаев и я разрабатываю вселенную парящих островов. В этот раз я расскажу о закрытии текущего игрового проекта, полученном опыте и планах на будущее.

Soaring islands: heroes of exploration

SI:HE - это проект по вселенной парящих островов, который должен был стать моей первой, выпущенной игрой. Я много раз менял концепцию игры перед тем, как приступить к разработке.

Изначально предполагалось, что SI:HE будет приключенческой RPG с элементами Fly-Sym и стратегии. Представлял я себе, что-то на подобие Fallout New Vegas с возможностью полетов на летательных аппаратах. Включая крафт, улучшения транспорта и инструментов, строительство поселений и управление производством ресурсов.

Конечно я не смог бы реализовать полноценную игру подобных масштабов в одиночку, поэтому попробовал поискать команду. Благодаря моим коммуникационным и лидерским навыкам я не смог привлечь людей для разработки своего проекта.

Тогда я проанализировал что делают другие разработчики в подобных ситуациях. Во многих руководствах для начинающих разработчиков, и лекциях посвященных входу в индустрию советуют начинать с простого. Простая игра с хорошо сбалансированной кор-механикой - вот что мне нужно было сделать.

Таким образом я упростил первоначальную концепцию до City-Builder на парящих островах. Конечно я подготовил концепт-документ и расписал базовые механики игры перед тем, как приступить к разработке.

У меня получилось реализовать основные механики игры: полет на транспорте, сбор ресурсов, режим строительства, управление для геймпада и некоторые механики для зданий.

Однако притормозив с разработкой и осмысливая чем я занимаюсь пришел к неутешительному выводу - я делаю игру, которая мне не нравится.

Завершение разработки игры

Очень не хочется отменять проект над которым работал почти полгода. Но нужно учится завершать проекты. В этот раз я решил закрыть проект полостью, не замораживать или откладывать на потом. Думаю такой подход научит меня ответственнее относиться к этапу планирования на пре-продакшене.

Конечно, кроме объективных причин закрыть проект есть множество других, которые не кажутся значимыми, но тоже оказывают влияние на это решение.

Например: усталость, рутина, недовольство качеством собственной работы и повышение квалификации как разработчика. Начинаешь видеть ошибки допущенные при планировании и во время разработки. Понимаешь, что необходимо вернуться к началу разработки и внести коррективы в структуру игры.

Все это еще больше отдаляет планируемую дату релиза и снижает мотивацию до нуля.

Закрывая SI:HE я не остаюсь ни с чем. Я развил навыки планирования и анализа, лучше изучил движок Unreal Engine. Получил бесценный опыт от начала разработки, до завершения (пусть и не релиза). Научился слушать себя и свое состояние.

Опыт приобретенный во время разработки

Работа с документацией - написание концепции игры, описание механик, составление задач и расписания работы.

Реализация игровых механик в движке - используя систему Blueprints движка, научился относительно быстро собирать прототипы механик. Находить решение проблем и ошибок.

Маркетинг - ведение дневников разработки и социальных сетей, создание сайта.

Коммуникация - участвовал в питч-сессии, рассказывал об игре друзьям.

Анализ - пробовал проводить анализ аудитории. Анализировал текущее состояние проекта и эффективность разработки.

Что дальше?

На данный момент я уделяю свободное время поиску работы в команде.

Начал изучать основы объектно ориентированного программирования в контексте UE4.

Проведу более глубокий анализ ошибок, допущенных при планировании и разработке SI:HE.

Постараюсь больше времени уделять навыку общения и взаимодействия с людьми.

На этом постмортем игры Soaring islands: heroes of exploration завершен.

В дальнейшем я продолжу заниматься развитием вселенной и игр по ней.

{ "author_name": "Nikolay", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 35, "likes": 44, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 768757, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 18 Jun 2021 07:37:04 +0300", "is_special": false }
0
35 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
34

Надо было слушать что тебе говорили почти год назад. Уже тогда ты не делал никакую игру. Ты просто расписывал лор, от блога к блогу тонны текста. Не игровые механики, ни анализ собственных возможностей и поиск возможных ассетов для экономии времени. Никакой структуры развития, но зато "Империя за время своего существования следовала строгим законам, составленным еще её основателем Зугулом Великим." и т.д. и т.п. - кому это нужно?

И вот в момент, когда у тебя уже есть хоть какая-то игровая основа, к которой по сути осталось прикрепить экономику, добычу ресурсов и т.д. В момент когда игра стала хоть как-то похожа на "игру", а не на простыни текста - ты тупо сливаешь проект? Потому что "устал"?
...мде

На основе этого уже можно кучу вариантов придумать. От торговца между островами, до строительства а ля Ноумэнскай - собрал ресурсы на топливо летишь дальше к другому острову, болтаешь с НПС читаешь лор.
Но тупо вообще слить?

Ответить
10

Пф, любая игра через год два разработки надоедает так что мочи нет. Это нормально, надо уметь завершать проект, находить интересные вещи и двигать проект к релизу .

Ответить

Склонный рубин

Mikhail
0

...по секрету - не только игра, ЛЮБОЙ проект

Ответить
4

Однако притормозив с разработкой и осмысливая чем я занимаюсь пришел к неутешительному выводу - я делаю игру, которая мне не нравится.

Удивительное открытие. Оказывается, что если делаешь игру в одиночку, то не нужно писать в бложик, думать о маркетинге (лол), проводить питчи друзьяшкам и заниматься подобной херотой. А нужно просто херачить то, что тебе нравится.

Ответить
3

Вообще-то нужно. Маркетинг, общение с аудиторией и презентация игры возможным инвесторам - это значимая часть работы над игрой.

Ответить
7

Да, когда ты точно знаешь что ты делаешь и когда ты продвинулся значительно дальше, чем вот это.

Ответить
3

По итогу, ты получил лишь потраченное время на эти социалочки, а не на билды и релизнутую игру

Ответить
6

Я получил опыт

Ответить
1

Значимая. но с этого надо не начить, а заканчивать.

Ответить
6

Я обычно всегда поддерживаю инди разрабочиков, но блин.. Написать более 40 статей про свою игру на этот сайт, ничего не сделать кроме маленькой демки и в итоге все закрыть. Это хороший пример того, как не нужно делать проект.

Ответить
–2

Концепт очень интересный! Но
Потратил полгода

Это ни о чём.
Blueprints

Это тупиковая ветвь.

Ответить
10

Это ни о чём

Это тупиковая ветвь.

Ух, хорошо что эксперты в треде, я уже забеспокоился.

Ответить
1

Так ведь реально что-то знаю.

Ответить
2

Я, например, начал ознакомление внимательно посмотрев на Проекты самих эпиков (коммерческие). И там, внимание, блюпринты! 

Ответить
1

Может кто-то объяснить, если блюпринты — настолько мусор, насколько (по ощущениям) все считают, зачем они вообще в игровых движках?

Ответить
6

Затем что это чушь. Сами эпики более 50% кода пишут на блупринтах.
Просто на блупринтах не рекомендуется выполнять основные вычисления. Потому что
1) C++ производительнее. Чем больше игра, тем заметнее. Но начальных этапах разница небольшая. Если проверять на билде, а не в эдиторе. В эдиторе блупринты медленнее.
2) Код перестает быть читаемым. Даже с комментариями и описаниями и коллапсом нод большие схемы трудно разбирать.

Поэтому функционал пишется на плюсах, а в блупринтах его уже дизайнеры настраивают.

Тем не менее на блупринтах очень удобно учить функционал движка. Потом остаётся только подучить синтаксис C++ и можно работать.

Ответить
1

Дня прототипирования, для того, чтобы геймдизайнер что-то показал программисту

Ответить
2

Блюпринты по полной используют и в создании готовых билдов,просто многое все равно придеться писать код,но те кто грамотно сочетают блюпринты и код не потеряют в производительности,но сдорово упростят себе жизнь и время

Ответить
1

Blueprints - это инструмент, он удобен для использования и не требует знания синтаксиса языка программирования. Мне нравится :)

Ответить
3

Вроде больше года прошло, почему пол года?
А вообще слушать всех  подряд - сделай что нибуд ьпоппроще, но то что тебе не будет нравитсья смысла нет. Надо делать то что хочешь, а не просто для чьих то мнений "сначала сделай попроще". Опять же, те кто говорит сделать попроще что нибудь реализовали? Чем например я хуже них? ничем, мой вес точно такой же в этом плане.

Что значит делать проще? Крафт и прочее это лишь механики и скрипты, плюс чуть больше контента - это и так просто.
По проще это значит что не надо делать ммо шутер где у тебя будут проблемы с выделеным серваком, рассинхроном и прочим радостями, а ты решил упростить механику, что само по себе убило желание разработки, да и механика игры как раз самое элементарное что есть в играх в плане реализации.

Ответить
0

Больше года я делаю различные прототипы по парящим островам, изучаю UE4. Полгода примерно столько потратил на разработку для этой игры.

Ответить
3

Спасибо, что поделился своими мыслями! Легко, конечно, тебя упрекнуть, но мне твой текст дает хорошую пищу для размышлений. Надеюсь продолжишь вести блог и делиться своим путем разработчика. (Сразу могу сказать, что некоторые выводы, которые сделал в этой статье со временем могут измениться и не казаться такими критичными.)

Ответить
2

Лично я надеюсь когда-нибудь увидеть проект в котором нужно будет исследовать древние заброшенные развалины, узнавать "физику" и лор мира, собирать артефакты и приспосабливать их к своим нуждам. В основе должна быть система цикличного времени со сменой "времен" года (харвест мун и К). 

Ответить
2

 Благодаря моим коммуникационным и лидерским навыкам я не смог привлечь людей для разработки своего проекта.

Шедевральная фраза 
Почти как "отрицательный рост"

Ответить
1

Эх, а я ждал, в следующий раз запитч игру ещё куда, заведи патреон/кикстартер. Деньги отличный мотиватор, ну, удачи

Ответить
1

Дело не только в мотивации. Я сильно отошел от изначальной концепции стараясь сделать продаваемый продукт.

Ответить
1

По-мужски поступил.

Ответить
0

По мне так бросил беременную подругу.... да, по-мужски.

Ответить

Газовый спрей

1

Году в 2008 AlternativaPlatform прорабатывала концепт браузерной RPG на как раз парящих островах, но до реализации не дошло. Кажется что Пермь и парящие острова — прОклятое сочетание.

Ответить
1

Скажем так, в успех такой игры не верилось потому что масштаб игры не соответствовала размеру "команды". Но искренне хотелось ошибаться, чтобы у человека всё получилось.

Всё же, одиночному разработчику лучше делать небольшие, но дошедшие до релиза игры, чем делать большие игры и не выпускать их. Или влиться в команду другой игры, главное не попасть в команду очередной будущей незавершённой игры.

Когда самого одолевает желание запилить игру, то обычно отвожу на это не более одного вечера и стараюсь за несколько часов сделать крохотную, но завершённую игру. После этого отпускает и можно заняться более прагматическими делами.

Ответить
0

Нужно более реалистично оценивать сроки, и лучше сразу умножать в 2-3 раза. Я сейчас делаю отчасти похожую игру: https://t.me/through_the_clouds но без строительства, только боёвка, текстовые квесты и торговля. И сейчас понятно, что в том темпе, который есть, если не получится привлечь внешнее финансирование, уйдёт ещё года 2 как минимум

Ответить
1

Подписался )

Ответить
0

Жду когда кто-нибудь приличный проект с островами и строительством сделает. Но пока что-то ничего не видно. Проектов очень много, но разработчики либо в боевку ударяются либо в строительство либо в торговлю. На сюжет и персонажей времени не остается. Пока самый приличный концепт подобной игры, что я видел, был Dragon Quest Builders (естественно без островов, воздушных путешествий, строительства кораблей и "цикличного времени" позволяющего проворачивать много интересных фишек), но основные механики реализованы были хорошо (главное что там есть - это механика "уникального лута", за которым и приходится путешествовать если хочется построить у себя что-то "эдакое").

Ответить
0

Давно пора

Ответить
Читать все 35 комментариев
null