BIGHARDSUN - стратегия о выживании в пустыне. Пост №7

Как работает система рандома и офигенная заглавная тема.

BIGHARDSUN - стратегия о выживании в пустыне. Пост №7

В предыдущем посте я рассказал про принцип работы реиграбельной квестовой системы. Если коротко: это набор случайных событий, которые учитывают ваши решения и формируют дальнейшее развитие сюжета. В конце того же поста я отметил, что много в игре строится на рандоме и пообещал рассказать, что именно и как это работает.

Реиграбельность

Игра, которая строится на перепрохождении должна придерживаться нескольких правил. Я для себя сформулировал их так:

  • Достаточный пул случайных событий. Даже если вы не играли в настольные игры с огромным количеством разных карточек — вы должны понимать о чем я. Мало событий ведут к скучным повторным заходам.
  • Core геймплей, который хорошо «ложится» на возвращение в игру. Не ждите спрятанных концовок, как в делают в ВН. Я о понятном геймплее с достаточной глубиной: несколько способов разрешить каждую ситуацию. Собственно, стратегии как раз про это.
  • Аккуратный баланс. Это одна из самых сложных вещей. В большом количестве случайных событий легко испортить игроку заход.
  • Сохранения. Крупные игры дают возможность сохранить игру в любой момент. Рогалики не дают такой возможности вовсе. Сохранения в моей игре происходят автоматически каждые N ходов. Я не хочу, чтобы игрок по несколько раз реролил неудачные моменты, но хочу дать возможность доводить удачные заходы до конца. Таким образом, я страхуюсь от случаев неудачного рандома.

А теперь к конкретным примерам.

Алтарь

В этом здании вы приносите в жертву ресурсы в обмен на перманентные / временные бафы. Воспользовавшись алтарем и получив баф, вы обязательно что-то «потеряете» в другом месте. Не все будут довольны тому, что вы поклоняетесь богам.

Собираю 100% подношение из разных видов ресурсов

Кроме того, это риск. Бафы подбираются исходя из ваших потребностей, но если вы пользуетесь системой слишком часто, она может сыграть с вами злую шутку. К пример, подкинуть что-нибудь малополезное или даже негативное. Подношения — недешевая вещь, поэтому дебафы будут случаться крайне редко, но кто знает в каком настроении будут боги завтра?

Ежедневные случайные события

Ежедневные случайные события происходят перед началом каждого хода. Вся игра поделена на три части, в каждой из которой свой набор уникальных не повторяющихся событий. Если одно из событий начинает цепочку квестов, которая не закончена на момент перехода в следующую часть игры, цепочка не оборвется. Случайные события будут новыми, но квест будет продолжаться, пока вы его не закончите тем или иным способом. События рандомятся каждый ход, поэтому я убрал опциональные сейвы с бесконечным реролом.

Каждый ход происходит только одно событие. Если продолжение цепочки квестов выпадает на <i>специальный эвент</i>, квест переносится на следующий ход.
Каждый ход происходит только одно событие. Если продолжение цепочки квестов выпадает на специальный эвент, квест переносится на следующий ход.

Специальные события — один набор эвентов на всю игру. Если у вас закончится ресурс или произойдет что-то необычное, система выберет вам подходящее событие и выдаст в начале следующего хода. Таким образом, в игре есть контекстная реакция на то, что происходит здесь и сейчас.

«Бури»

«Бури» — глобальные события, которые требуют особой подготовки. Я беру это слово в кавычки, потому что это не только изменения погодных условий.

Начиная с N хода на горизонте появляются «бури». Вы можете обнаружить их заранее построив особое здание. Если нет, то для вас они будут сюрпризом.

Каждый раз система выбирает из семи «бурь» и начинает отсчет до их начала. После того, как «буря» закончится, она может наложить определенный модификатор еще на несколько ходов. Таким образом меняя подход к игре. Как только время действия модификатора истечет, у вас будет несколько дней перерыва, и отсчет начнется по новой. «Бури» могут повторяться дважды и не имеют повышающейся сложности. Все семь сразу рандомятся с самого их начала. Во время бурь прекращаются ежедневные случайные события, если это прерывает цепочку квестов или специальное событие, то они продолжатся сразу после окончания «бури».

Итого

Системы находятся в тесном взаимодействии, дополняя и изменяя друг друга. Это дает уникальный геймплей в каждом заходе. Релиз 22 ноября! Добавляйте в вишлисты.

Любимая зеленая кнопка!
Любимая зеленая кнопка!

Steam добавляйте в вишлисты

VK больше инфо

Офигенная заглавная тема, собственной персоной. Композитор.

33 показа
426426 открытий
4 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо. Можно напрямую спросить. @aort  как дела после инди-джема?  

Ответить

Недавно сыграл в Dead in Bermuda, там каждую ночь базар-вокзал между выжившими, и если при первом прохождении интересно было почитать, то уже на втором они начали повторяться, а после 30-го дня повторяться внутри прохождения (как мне показалось). И по этому поводу как раз хотел спросить о случайных событиях в BHS — сколько их планируется?
Ты упомянул что-то вроде системы чекпоинтов, то есть игра будет разделена на главы?

Ответить

Событий в полтора раза больше, чем игровых дней.Принимая в расчет цепочки квестов, которые меняются в зависимости от решений и бури, в время которых не происходят события, получаем на каждый день по 2,5 события. Может показаться, что это не так много. Но если посмотреть на игры, которые используют рандом в историях, то там используется огромное количество не связанных эвентов. Пробелы между которыми ты заполняешь воображением.

Я большие обьемы не потяну, зато у меня есть квесты, которые каждый раз могут давать разный результат, изменяя и историю и гемплей. То есть и во втором заходе события будут повторяться. Насколько часто? Зависит от рандома и твоих выборов.

Я бы не называл их главами, это скорее просто чекпоинты, где происходят сейвы.

Вот из такие квестов собираются цепочки. Синий и красный — это разные концовки. Черный — квест обрывается. Не скажу, что все квесты такие большие, но и таких не пара штук.

Ответить