Rooten, запись 5: философия проекта
Всем привет! На этот раз я расскажу вам о том, какие мысли легли в основу моей игры, как из мыслей выросли принципы и философия проекта, и как это повлияло на разработку.
Для начала пару слов о себе. Андрей, 31 годик. Живу в Киргизии, играми занимаюсь уже какое-то время, в основном как аниматор и гейм-дизайнер. В какой-то момент устал от ограничений и ответственности, которые появляются, когда работаешь в команде, и решил, что после работы буду делать игры сам, и ровно так, как считаю нужным я, а не продюсеры и маркетологи. Так и началась работа над моим первым сольным проектом, инди-игрой Rooten. Ну а теперь обещанные принципы, поехали!
1. Ограничения по времени
Хотелось дать игрокам редкий в наше время опыт: опыт завершения игры. Почти все сейчас стремятся сделать игру как можно дольше. А игроки, особенно люди работающие, просто не успевают проходить эти огромные игры от начала до конца, ведь всегда на очереди ждёт что-то новое, интересное, и всё хочется пощупать!
Вот я и подумал: а сделаю-ка я что-то маленькое. Что-то, что можно будет пройти от начала до конца буквально за вечер-другой, получив приятный опыт как от игры, так и от её завершения.
Из этого родилась идея поделить игру на дни, сделать конечное число этих дней, да ещё и отвязать течение времени от действий игрока. Таким образом, игру вы завершите, так или иначе. Даже просто стоя на месте и почти ничего не делая. Время всё равно будет идти.
2. Необязательность действий
Надоело, что игры водят игрока за руку, дают ему цели. Говорят, чего ему хотеть и куда идти. Я хотел позволить игроку самому решать, что ему делать и зачем.
Хотелось сделать игру про Лес. Про мрачное, загадочное место, которое живёт своей жизнью, которому не нужны ни вы, ни ваши решения и действия. Поэтому я подумал: нужно сделать так, чтобы действия игрока влияли лишь на него самого, а мир бы просто двигался сам по себе.
Вы предоставлены сами себе. Вы брошены в сердце чужой и непонятной для человека жизни. Есть сюжет, есть события, которые просто происходят в разных частях Леса в разное время, и есть вы. Человек, предоставленный самому себе. Можно искать сюжет, пытаясь разобраться, что же происходит, можно застать или не застать то или иное событие... Можно помочь главному герою достичь его цели, а можно и помешать. Выбор остаётся за игроком.
3. Одиночество и ненужность
Каждый, кто бродил по лесу в одиночестве, испытывал это странное чувство собственной ненужности для окружения. Чувство, что всё произойдёт так, как заведено, совершенно без вашего участия. Что-то подобное я хотел передать в своей игре.
Сюжет разворачивается сам по себе, и вы можете лишь "идти рядом", чтобы понять его.
4. Плавность изменений
Раз уж мир в Rooten - это полноценное действующее лицо, он должен бы погружать в себя. Должен вести себя так, чтобы в его реальность верилось, даже несмотря на стилизованную графику. Поэтому, раз уж речь у нас о природе, природа должна быть плавной, текучей. День должен переходить в вечер, а вечер в ночь, медленно и незаметно. Утренние птичьи трели медленно уступают место дневным, а те неохотно смолкают вечером, и откуда-то издалека, с последними лучами садящегося солнца, начинает ухать сова.
Я хотел добиться эффекта, когда игрок и сам не заметил, что уже совсем рассвело, а просто в какой-то момент понял, что видит всё вокруг чётко и ясно.
Эта же плавность касается и сюжетных перемен: локация, главный герой, его восприятие мира и реакции постепенно меняются. К концу игры вы вряд ли узнаете некоторые места и персонажей. Но менялись они постепенно, и, если всё пойдёт так, как я задумал, вы с трудом разглядите эти перемены. Зато, игроку будет интересно каждый день искать и находить эти различия, эти постепенные, но неумолимые искажения мира.
5. Не стараться напугать, но дать густую мрачную атмосферу
Вопреки распространённому среди инди-разработчиков мнению, сделать по-настоящему страшную игру - это невероятно сложная задача. Поэтому, хоть Rooten и позиционирует себя как хоррор, я с самого начала разработки даже не пытался напугать игрока. Поэтому, даже когда возникала идея сделать скример - я от этой заманчивой мысли отказывался, ибо она не вписывается в мою философию.
Что я реально пытался сделать - так это мрачную, вязкую, жуткую атмосферу. Создать гнетущее чувство, близкое к кошмарному сну, когда ничего ещё не произошло, но ты знаешь, что где-то уже появился монстр, который ищет тебя.
Не пугать, но делать мрачно - этот принцип позволил мне смело отказаться от многих заезженных приёмов, зато на их место пришли другие решения, которые, я надеюсь, сработают.
Вот как-то так. Я перечислил и описал основные принципы, которых я придерживался по ходу разработки.
Если вас заинтересовала эта игра - вот её СТРАНИЧКА В STEAM, где можно добавить Rooten в вишлист. Релиз планирую раньше указанной в Стиме даты, но мало ли... В любом случае, сейчас игра уже на стадии полишинга и осенью выйдет обязательно! А, ни и кстати вот ещё телеграм канал, там я пощу всякое о разработке.
Спасибо всем за внимание, и увидимся в Лесу!