Rooten, запись 5: философия проекта

Rooten, запись 5: философия проекта

Всем привет! На этот раз я расскажу вам о том, какие мысли легли в основу моей игры, как из мыслей выросли принципы и философия проекта, и как это повлияло на разработку.

Хтонические тентакли в Лесу

Для начала пару слов о себе. Андрей, 31 годик. Живу в Киргизии, играми занимаюсь уже какое-то время, в основном как аниматор и гейм-дизайнер. В какой-то момент устал от ограничений и ответственности, которые появляются, когда работаешь в команде, и решил, что после работы буду делать игры сам, и ровно так, как считаю нужным я, а не продюсеры и маркетологи. Так и началась работа над моим первым сольным проектом, инди-игрой Rooten. Ну а теперь обещанные принципы, поехали!

1. Ограничения по времени

Куда же приведут светлячки?
Куда же приведут светлячки?

Хотелось дать игрокам редкий в наше время опыт: опыт завершения игры. Почти все сейчас стремятся сделать игру как можно дольше. А игроки, особенно люди работающие, просто не успевают проходить эти огромные игры от начала до конца, ведь всегда на очереди ждёт что-то новое, интересное, и всё хочется пощупать!

Вот я и подумал: а сделаю-ка я что-то маленькое. Что-то, что можно будет пройти от начала до конца буквально за вечер-другой, получив приятный опыт как от игры, так и от её завершения.

Весь игровой мир: пожертвовал размерами в пользу насыщенности!
Весь игровой мир: пожертвовал размерами в пользу насыщенности!

Из этого родилась идея поделить игру на дни, сделать конечное число этих дней, да ещё и отвязать течение времени от действий игрока. Таким образом, игру вы завершите, так или иначе. Даже просто стоя на месте и почти ничего не делая. Время всё равно будет идти.

2. Необязательность действий

Надоело, что игры водят игрока за руку, дают ему цели. Говорят, чего ему хотеть и куда идти. Я хотел позволить игроку самому решать, что ему делать и зачем.

Хотелось сделать игру про Лес. Про мрачное, загадочное место, которое живёт своей жизнью, которому не нужны ни вы, ни ваши решения и действия. Поэтому я подумал: нужно сделать так, чтобы действия игрока влияли лишь на него самого, а мир бы просто двигался сам по себе.

Возможно, драться с медведем - не лучшая идея?

Вы предоставлены сами себе. Вы брошены в сердце чужой и непонятной для человека жизни. Есть сюжет, есть события, которые просто происходят в разных частях Леса в разное время, и есть вы. Человек, предоставленный самому себе. Можно искать сюжет, пытаясь разобраться, что же происходит, можно застать или не застать то или иное событие... Можно помочь главному герою достичь его цели, а можно и помешать. Выбор остаётся за игроком.

Лесная Станция, вид всерху
Лесная Станция, вид всерху

3. Одиночество и ненужность

Каждый, кто бродил по лесу в одиночестве, испытывал это странное чувство собственной ненужности для окружения. Чувство, что всё произойдёт так, как заведено, совершенно без вашего участия. Что-то подобное я хотел передать в своей игре.

Скелет оленя сегодня какой-то странный
Скелет оленя сегодня какой-то странный

Сюжет разворачивается сам по себе, и вы можете лишь "идти рядом", чтобы понять его.

4. Плавность изменений

Раз уж мир в Rooten - это полноценное действующее лицо, он должен бы погружать в себя. Должен вести себя так, чтобы в его реальность верилось, даже несмотря на стилизованную графику. Поэтому, раз уж речь у нас о природе, природа должна быть плавной, текучей. День должен переходить в вечер, а вечер в ночь, медленно и незаметно. Утренние птичьи трели медленно уступают место дневным, а те неохотно смолкают вечером, и откуда-то издалека, с последними лучами садящегося солнца, начинает ухать сова.

Дальняя радиостанция среди болот
Дальняя радиостанция среди болот

Я хотел добиться эффекта, когда игрок и сам не заметил, что уже совсем рассвело, а просто в какой-то момент понял, что видит всё вокруг чётко и ясно.

Наш герой всё ещё адекватен, или уже не очень?
Наш герой всё ещё адекватен, или уже не очень?

Эта же плавность касается и сюжетных перемен: локация, главный герой, его восприятие мира и реакции постепенно меняются. К концу игры вы вряд ли узнаете некоторые места и персонажей. Но менялись они постепенно, и, если всё пойдёт так, как я задумал, вы с трудом разглядите эти перемены. Зато, игроку будет интересно каждый день искать и находить эти различия, эти постепенные, но неумолимые искажения мира.

5. Не стараться напугать, но дать густую мрачную атмосферу

Вопреки распространённому среди инди-разработчиков мнению, сделать по-настоящему страшную игру - это невероятно сложная задача. Поэтому, хоть Rooten и позиционирует себя как хоррор, я с самого начала разработки даже не пытался напугать игрока. Поэтому, даже когда возникала идея сделать скример - я от этой заманчивой мысли отказывался, ибо она не вписывается в мою философию.

Глубина темна и полна шёпотов

Что я реально пытался сделать - так это мрачную, вязкую, жуткую атмосферу. Создать гнетущее чувство, близкое к кошмарному сну, когда ничего ещё не произошло, но ты знаешь, что где-то уже появился монстр, который ищет тебя.

Не пугать, но делать мрачно - этот принцип позволил мне смело отказаться от многих заезженных приёмов, зато на их место пришли другие решения, которые, я надеюсь, сработают.

Вот как-то так. Я перечислил и описал основные принципы, которых я придерживался по ходу разработки.

Если вас заинтересовала эта игра - вот её СТРАНИЧКА В STEAM, где можно добавить Rooten в вишлист. Релиз планирую раньше указанной в Стиме даты, но мало ли... В любом случае, сейчас игра уже на стадии полишинга и осенью выйдет обязательно! А, ни и кстати вот ещё телеграм канал, там я пощу всякое о разработке.

Спасибо всем за внимание, и увидимся в Лесу!

Финальные титры: игра уже сейчас проходится от начала до конца
Финальные титры: игра уже сейчас проходится от начала до конца
1010 показов
779779 открытий
18 комментариев

Изначальная задумка хорошая, напоминает Ourter Wilds (не путать с Outer Worlds), но реализация... Сложно хотеть играть в игру, когда любой скриншот из нее видится вот так:

Ответить

Да, наверное следует чуть увеличить контрастность

Ответить

1. Чувак, ты переиграл в дарквууд. Пытаясь повторить вообще все, что видел в нем. Твои графоманские и псевдофилософские абзацы - как раз описание оного.
Твердая позиция, что "ты - спиздил", можно заменить на "вдохновлялся", для позиционирования продукта - это лучше. Посмотри на грядущий Холоу-найт с пушками..как его кросворд или чо там.
2. Гамма - слишком говно. Ищи баланс между зелено-серым говном/грязью и четкостью.
3. От idle-анимаций укачивает. Че они все как пузыри в кэжуал-мобилке вверх и вниз сигают? 
4. 
Не пугать, но делать мрачно - этот принцип позволил мне смело отказаться от многих заезженных приёмов, зато на их место пришли другие решения, которые, я надеюсь, сработают.

Очень плохой абзац.В нем намешаны времена. Ты отказался в пользу - нихуя, которое пока не реализовано и о которм ты не говоришь. Что это и зачем оно? Результат говорит лучше всяких слов.

Ответить

Будет хорошо, если ты ещё и напишешь, что именно спизжено с Дарквуда ) Типа, тоже дело в лесу происходит? Последний твой опус вообще пук в лужу. Что "пока не реализовано", если я написал, что игра по сути готова?

Ответить

Чем-то похоже на игры Ice-Pick Lodge.

Ответить

Вот кстати "Тук-тук" будет довольно подходящим референсом по тому, какой атмосферы я хотел добиться

Ответить

Вот не туда вы смотрите... В игре про тёмный ночной лес нужно делать акцент на звуки... Вы что, ни разу ночью в лесу не были. Да там обычная белка напугать может, просто забираясь по коре на дерево. А уж если найти кого надо, так и вообще крики птиц на крики человека со временем всё более похожими становятся, а падающие шишки/листья - на шаги.

Ответить