Мы выпустили свою первую игру в ранний доступ Steam!
Спустя год с лишним разработки мы наконец довели нашу игру Keep the Keep до релизного состояния!
Это наш первый опыт запуска игры в ранний доступ, и более того, опыт самостоятельный, так что успели на старте наделать ошибок (в частности, не синхронизировали дату выпуска этого поста и игры. Мы, впрочем, вешать нос не собираемся и будем выпускать еженедельные обновления в стиме и рассказывать о них в соцсетях. Нам кажется, в текущей ситуации важно именно постоянство обновлений и работа над фичами и багами, а также результативный поиск целевой аудитории.
Кто-то, возможно, вспомнит наш пост годичной давности о том, как мы продолжили работу над прототипом с Ludum Dare 46. Основная идея осталась с того времени прежней. Keep the Keep – стратегическая головоломка, глубокая игра с простой механикой. В свой ход каждый игрок ставит на поле башню, создавая из них цепочку от своего замка. Как только последний соперник, активируется все, что на есть на поле: пушки стреляют, казармы выпускают солдат, а поставленные здания строятся. Так процесс и протекает, пока на поле не останется только один целый замок. Что же поменялось?
За прошедшее время мы успели внедрить онлайн-мультиплеер через Steam API с поддержкой от 2 до 4 игроков, расширить кампанию до 26 уровней и добавить несколько новых интересных типов башен. Постарались сбалансировать темпы прироста построек так, чтобы стартовый выбор всегда был неоднозначным, несмотря на то, что некоторые башни, безусловно, очень эффективно работают в сочетании друг с другом. Благодаря тайным ходам в мультиплеере и тайному же стартовому выбору башен в игре появился простор для блефа. Впрочем, лучший способ прочувствовать всю эту глубину – это попробовать. Пока всем, кому довелось поиграть, нравится: )
Сейчас же наша основная задача – это привлечение новых игроков и удержание существующих. Безусловно, чтобы игра работала так, как мы этого хотим, необходимо активное сообщество, постоянно испытывающее игру на прочность и устраивающее турниры. Нам, опять-таки, как воздух нужна обратная связь. Поэтому мы и создали наш пока небольшой, но уже вполне уютный сервер Discord, на который мы и приглашаем всех желающих.
От нас:
- Раздачи бесплатных ключей
- Прямое общение с игроками и возможность повлиять на разработку игры
- Место, где можно найти единомышленников – любителей стратегий и соперников для сражения на одной из доступных карт
От вас:
- Желание попробовать что-то новое и пораскинуть мозгами
- Разумный скептицизм
- Доброжелательность (будем банить нещадно за токсичное отношение к разработчикам и в особенности к другим игрокам)
Присоединяйтесь, будет весело!
Искренне ваши,
Студия Nebulate.me
выпустили свою первую игру в ранний доступ
Поздравляю, но если посмотреть на скрины не понятно даже о чем игра. Будто шахматы.
В смысле? А это что, не шахматы?
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Хех, чет напомнило
Блин. Это офигенно.
У меня какая то подобная идея год назад в голове без особой формы ворочалась, а вы ее смогли круто и симпатично реализовать.
Красавцы, выглядит интересно, попробую чуть позже оценить)
Комментарий недоступен
Выглядит очень интересно.
Зря сделали мультиплеер. Очевидно же что для него нужны люди, а у вас их будет не много. И когда людей мало, любой человек подумает зачем ему покупать игру где нет онлайна.
Если людей мало, обычно на первых этапах ботов запускают
Странно что все +- средневековое, но при этом есть электростанции и провода.
Комментарий недоступен
подскажите, а в вашей студии люди с хоть каким-нибудь опытом 3д-моделирования есть? или хотя бы какой-нибудь дизайнер?
то, что на заднем плане, выглядит прям 1 в 1 как те модели, которые я делал в первую неделю знакомства с моделированием. может, где-то даже скриншоты еще остались.
по-моему, для релиза это невероятно кринжовое качество графики - и "изометрия", и сами модели. лоу-поли может выглядеть намного лучше, и сам terrain очень сомнительный.
да и башни выглядят как-то не супер. пушки с текстурой, а всё остальное - без, еще и диффуз одинаковый по всей модели, судя по тому что видно.
это было бы вполне понятно, если бы игра была сделана для какого-нибудь one week challenge, где графика сделана на коленке просто чтобы было, но уж за год-то можно было бы даже с нуля научиться делать лучше.