{"id":2568,"title":"\u0422\u0435\u043b\u0435\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439 \u0438\u0437 \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430\u00bb \u0432 Google","url":"\/redirect?component=advertising&id=2568&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/321806-kak-ne-zamorachivatsya-s-reklamnoy-kampaniey-i-bystro-nastroit-ee-v-google-obyasnyaem-v-5-50-i-500-slovah&placeBit=1&hash=842592b001f89eba8e751c8412550d4825bd0026e6df82eb3f2e06239bc3df51","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Ilyas Ibragimov

Моя первая игра. Imago: Прощай, карантин

Всем привет!

На самом деле, игра не совсем первая. Свою первую игру мы делали с братом года четыре назад, но когда она была практически готова, украли мой ноутбук со всеми исходниками. Я увидел в этом знак, так как игра оказалась очень сложной для первого опыта и, если честно, требовала ещё огромного объёма доработок. Братишка вовсе потерял желание участвовать в разработке игр. В итоге, я пришёл к выводу, что необходимо начать всё с нуля, при этом начать с чего-то простого. Но в итоге всё равно немного всё усложнил.

Мне хотелось быть в чём-нибудь уникальным, первопроходцем, и я начал свой проект с создания новой механики, нежели идеи и креативной концепции.

Остановился на механике, суть которой заключена в освобождении пути движения некого объекта, за счёт внимательности и скорости мышления. Такого я не видел ранее, по крайней мере не встречал.

Сразу после этого я приступил к самой разработке прототипа игры. Работал я в Unity и знаний у меня практически не было, я ни разу не программист, поэтому весь проект был основан на практическом обучении: я сталкивался с той или иной задачей, искал как её решить и параллельно обучался.

Как только была разработана основа, некий уровень прохождения (объект двигался, путь освобождался при помощи игрока) я приступил к проработке креативной составляющей и сюжета. Тогда как раз началась пандемия, всех закрыли на карантин, и мне пришла мысль в моей игре отобразить желание миллионов выйти на улицу. Так и появился персонаж - жук, который был всё время под землёй, а теперь узнал о возможности выбраться наружу и стремительно поднимается, которому собственно и нужно помочь пройти весь путь игроку.

На самом деле в природе есть такие виды насекомых, которые личинками живут под землей, а превращаясь во взрослых особей, имаго, выбираются на поверхность.

Дальше, по ходу дела, добавлялись различные дополнения, в виде замедления или необычных способностей. И после множества доработок и устранения ошибок, я запустил свою игру в PlayMarket.

Я знаю, что моей игре многого не хватает, но после долгих месяцев одинокой разработки, мне сложно сформулировать все ошибки и недочёты, поэтому прошу вас мне помочь с оценкой этого проекта, как тот подход, с которым я подошёл, так и саму игру. И от чего зависит выход игры в топы или рекомендации? Точнее хочется понимать алгоритмы Гугла, а не то, чтобы я рассчитывал, что эта игра будет моментально популярна) Вся эта информация мне сильно поможет в дальнейшем.

Ссылка на Play -

0
6 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Ну хоть пару скринов...а так я в фигею за такое отношение к своей же игре..

8

 И от чего зависит выход игры в топы или рекомендации?

От количества тысяч долларов, потраченных на user acquisition.

1

У тебя на скринах есть реплики, призывающие к действию. Придумай какого-нибудь яркого притягательного персонажа, от лица которого эти реплики будут произноситься. Как, например, на странице у хатстоуна:

1

не гамал, но по описанию механика клевая вышла.
Не гамал потому что андроида нет.
Добавь сскринов и видосов геймплея.

За старание и стремление однозначно плюс. 

1

Добавь на страницу гуглплея трейлер. У тебя там только скрины.

0

делать бэкапы в облаке? флешках? мало ли метеорит упадет и данные пропадут.

0
Читать все 6 комментариев
null