{"id":3880,"url":"\/distributions\/3880\/click?bit=1&hash=6b03eb8f7a8b7033f7c44ab5add7dc1298b477959efa3716e7e2b12913ca74fb","title":"\u0413\u0434\u0435 \u0431\u0440\u0430\u0442\u044c \u0438\u0434\u0435\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0435\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0430 \u0441\u0432\u043e\u0435\u0433\u043e \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u043d\u0435\u0442-\u043c\u0430\u0433\u0430\u0437\u0438\u043d\u0430","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"edca0fea-02f8-5eb8-ae8c-3678b2acc040","isPaidAndBannersEnabled":false}

Бесшовный, бесконечный ландшафт для игры Limes: border line

Здравствуйте уважаемые читатели и инди. Продолжаю публиковать результаты реализации бесшовного и бесконечного ландшафта для игры Limes: border line.

Создан и выложен билд с ознакомлением. Ландшафт не идеален (условно бесконечный, проверять не рекомендуется это долго). Это еще пока рельеф, а не в полно смысле ландшафт. Позже будет залито генерацией растений и камней. Спасибо за все комментарии, много интересного и противоречивого получил от них. Поэтому продолжаю публикации, лучше сейчас противоречия предусмотреть, чем потом их исправлять.

Прототип рельефа ландшафта можно посмотреть тут:

или тут:

Немного по необходимости такого проекта с бесконечным бесшовным ландшафтом.

Да такой ландшафт может и не нужен. Как я и писал, когда действие необходимо в локации, то зачем бесконечность. Бесконечно это условно, просто вам придется проверять эту бесконечность несколько десятков лет. Но это тоже не предел, так как можно размер увеличивать в степени. Да такой ландшафт можно реализовать и другими средствами, которые уже имеются или может разрабатываются. Мне это очень интересно.

Рельеф постоянно повторятся, но это нормально. Когда вы едете по бескрайним просторам России или Украины, или Казахстана, или …, то наверно вряд ли различите местность друг от друга, только какие то отличительные признаки могут дать вам запомнить особенности. Так будет и тут. Ландшафт повторяется(рельеф):

Тут показано что сегменты по X и Z имеют четное и нечетное значение. Если камера находится в зависимости от какого-то чета или нечета, то будет загружен сегмент с соот.нумерацией. Каждый сегмент размером 3x3 кв. км.

Итак. Сегменты повторяются. НО. Во первых количество типовых сегментов можно расширить и сделать определенную логику для загрузки. Во вторых. Если нужны уникальные места или нужно протянуть какую нибудь реку или горы, то сегменты нужно редактировать и сохранять в папке с исполняемым файлом с определенными правилами. Как только камера переходит в этот сегмент ландшафт будет загружен не типовой, а тот который вы создали. Таким образом вы создадите уникальные места для игры. Но типовые сегменты тоже будут играбельными. Что важно. Ландшафты редактируются очень быстро. В Ps или GIMP, как я раньше описывал. Повторяться не буду.

Думаю с рельефом понятно.

С ландшафтом. Генерация растительности и камней будет случайная. Но как тут справедливо заметили что если я захочу подойти к тому же камню, где и был. Тут я подумал о сохранении траектории движения персонаже, которыми будете управлять. Т.е. в сохранение пойдут позиции всех элементов, которые вы «посетили» не знаю каким будет размер сохранения, но ресурсные мощности компьютеров растут. Думаю что не проблема.

Типовую траву, камни и растения будут генерироваться. Уникальные места можно будет дополнять чем то особенным в реальном времени дизайнером. Культурные растения будут и так сажаться в геймплее.

Да ландшафт будет не идеален. Где то придется пожертвовать красотой, трудно рассчитать нормали для полигонов, а надо это делать в видеокарте. Но я думаю как это восполнить. Но с появлением 5G думаю загрузка не локаций, а только высот будет актуально. Посмотрим позже. Чем то жертвуем, что то приобретаем) ).

Еще раз хочу написать о кооперации и почему публикуюсь тут. Это не движок, это будет игра. Это не сотрудничество(важно), а приглашение к кооперации. Как справедливо заметили тут почему кто то должен перейти с известного и удобного движка ко мне? Я никого не прошу перейти. Я предлагаю разместить свой контент параллельно, не бросая свои проекты. Для этого я делаю все возможное. Я плохой моделер, а точнее медленный)). Пока это только задумка, не старт, только задумка. Если будут интересанты (не обязательно продвинутые моделеры), то можно расширять проект. Задумку и причины можно прочитать в первой публикации. Мне интересно когда круг читателей будет сужаться, но качественно. Поэтому я на DTF, а не на проф.сайтах, потому что кто то уже задумывается сделать свой проект. Это предложение о параллельной разработке, тут силы тратить не придется, просто перенести свои модели и все. Ландшафт редактируется быстро. Дальнейшая разработка тоже будет с учетом быстрого экспорта.

Ландшафт по видимости рендерится примерно 1300 метров, т.е. 1,69 кв.км. Позже сделаю настройки увеличения- уменьшения видимости. При использовании Демо может быть некорректная загрузка высот. Но вероятность маленькая, зависит от мощности компьютера. Это будет исправлено в ближайшее время защитой загрузки высот. Пойдет даже на слабеньких компустерах.

Красоты пока нет. Только логика. Красоту наведу потом, после все логики.

Такой ландшафт трудно быстро преодолеть. Но чем преодоление расстояния не мотиватор в игре?)) Будут способы это делать. Помимо магии, можно будет отправлять персонаже в другую местность и там играть за них. (в моем проекте магии не будет, но можно прописать). Если еще несколько задумок быстрого перемещения в другую, но о них можно будет узнать только при выходе игры, простите)).

Ну пока все. Спасибо за внимание и конструктивные комментарии.

0
46 комментариев
Написать комментарий...
Хтоня Топкинс

Вспомнил стим Ильи по Serious Sam 4.Он там больше часа шёл к краю карты. Так и не дошлё. А это линейная коридорная игра :)

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Тут будет быстрое перемещение, много способов. Так как это будет мотиватор в игре. В одном из видео я показывал как это работает, но будет только если в этом месте есть другой ваш играбельный персонаж.

Ответить
Развернуть ветку
Офицерский звук

А в чём суть игры-то? Просто бесконечно идти вперёд?

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Про суть игры будет позже. Пока по задумке динамичный мир. Сейчас делаю генерацию поселений, дорог и расселения, которые будут расти по ширине и качеству. Босы будут, но это отдельный разговор, позже)). А сюжетные линии и достижения добавлю потом. А если будет кооперация то сюжетные линии можно разнообразить в пределах разумного.

Ответить
Развернуть ветку
Forums Nick

Бесконечный ландшафт пригодится для авиасимулятора, например

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Да, такое возможно. Но только когда сделаю динамичным ландшафт. Сейчас тут шаг 0.6 метра, для авиасимулятора такой шаг слишком мелкий и не нужный, надо будет дорабатывать. И скорости другие.

Ответить
Развернуть ветку
Noob Dev

В авиасимуляторах можно часа 4 лететь в одну сторону, куда уж бесконечнее.

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Будут быстрые переходы в другую локацию, но это уже геймплей. Позже.

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Миллениалы изобретают чанки террейна

PS. Поработай над логотипом, иконками и текстами. Хрен с ним с всратым 3D, но вот это всё смотреть невозможно.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный

На хабре был челик, он сделал логическую игру. ГД неплохой, задачки интересные, но визуал – бурая мочевина. И суть статьи, как его игра провалилась из-за плохого рыночка.

А ему все год затирали, что визуал важен, найди художника из мухосранска или скачай нормальные бесплатные асеты.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Дело было лет 7-8 назад, я не настолько храню ссылочки, к сожалению)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Ну, вот местный чел, ему тоже год говорили, что хрень выходит. Но у него визуал далеко не первая проблема (хотя, тоже важная)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Мине атватил разрабатчик!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Движок в разработке.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Прости, если не оправдал твои ожидания)) Видимо недопонимание. Но это только приглашение, а не рабочий процесс.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Это хорошо что согласен. Как только будет подключен и доделан другой функционал, буду работать над интерфейсом для дизайнера. Ты же в коде не разберешься же?

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Да и не выложу я его до публикации игры.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Да, приглашаю.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Давай разъясню что счас имеется(перечень есть в первой публикации). Создание ландшафта, но без пользовательского интерфейса пока, все делается через код, к сожалению. Для создания сценария размещение строений, растительность и мелких деталей ландшафта. Но нет пока геймплея, точнее техник. Без него смысла нет бросится в разработку интерфейса для дизайнера, потому что сразу возникнут вопросы нахрен мне этот дизайн ландшафта, если играть невозможно. Все это трудозатратно, за день-два не сделать))

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Да, ландшафт рисуется полностью в фотошопе, высоты переносятся в движок в виде файлов. Но для создания этих файлов надо ДЛЯ подпрограмки сделать интерфейс, где будет указана локация для твоего сегмента. Пока это делаться только через код программы. Может сяду как нибудь сделаю форму виндовскую для этого размещения.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Почему я делаю в виде файлов, а не стандартного графического файла, потому что в этом файле будет хранится еще инфа для рельефа. Это позже. Главное понять что ДА только фотошоп.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Да, фотошоп и модельки. Больше ничего не надо. Может скрипты, но думаю может через интерфейс все сделаю для сценария. Но это быстро не делается. И редакция ландшафта пока не имеет значения без какой то геймплейной логики. Все опубликую.

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Некоторый функционал отключил, некоторый недоделаный. У меня не 300 чел. как в сталкере и волшебной палочки нет))

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Да. я красотой займусь. Позже. Я раньше в большой полиграфии бы. Поэтому надо перестроится немного. Спасибо. Нет это не чанки.

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
 Я раньше в большой полиграфии бы. Поэтому надо перестроится немного.

В большой полиграфии такая эстетика никого не пугала? о_О

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Я просто пересекался с полиграфиями для печати баннеров итд, так они драли за любые проблемы с цветом и ваще были черти те ещё. Ну, либо совсем плевать и сделают, что угодно, либо реально умели советы дать.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Я скоро по комментам твой портрет составлю)
1. Ты востребованный PR специалист в игровой индустрии
2. Работаешь за очень высокий ценник
3. Дизайнер
4. Художник
5. Возможно руководитель некоего подразделения. 

Продолжаю наблюдение! 

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Не волнуйтесь, я просто сумасшедший

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Я думаю в их требованиях к Вам была справедливость, потому что они видели десятки тысяч отпечатаных результатов. А с Вашим макетом никто экспериментировать не будет и конфликты с возвратом никому не нужны. Это вам не комп.графика, где красивая картинка с тенями может напечататься сплошным черным или серым цветом. Там нет возможности пересохранять изображение, как на компе, напечатали и все. Но Вы можете заплатить и заказать пробную печать если уверены в своем мастерстве в системе CMYK или сразу заказ сделать и заплатить второй раз уже переделаный этим работником полиграфии. С такими заказчиками можно только на языке рубля говорить.

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Там больше техника нужна была, а не эстетика. Большинство заказов типа "Мир обуви тут->", "Планета игрушек тут->", ""Мир джинс тут->" А дизайнерские работы делают дизайнеры.

Ответить
Развернуть ветку
Tramp Coder

Проверять условную бесконечность десять лет - звучит как вызов для тех, кто считает что Земля плоская. Нужно бесшовность замкнуть)

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

Так и до планет можно дойти)) и до вселенной. Пока ограничимся бесконечным ландшафтом.

Ответить
Развернуть ветку
Noob Dev

Предлагаю следующий пост назвать так - давайте вместе придумает концепт игры с бесконечным ландшафтом. Интересно, хоть кто-нибудь сможешь придумать законченный концепт на 1-2 абзаца.
Можно еще на ютубе сделать серию видео на 10 часов вирусных - как я прохожу бесконечную игру. 100 видео на 10 часов каждая - как я иду по бесконечному ландшафту. Может зайдёт.

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Румянцев
Автор

К чему этот коммент?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 46 комментариев
null