Красная книга геймдева. Инди-разработчик

Не так давно я выпустил игру Space Robinson под издательством Alawar Premium. Релизная эйфория прошла и теперь пришло время с холодной головой проанализировать последние пару месяцев.

Какое-то время я прибывал в анабиозе после релиза. Примерно через неделю после выпуска игры я понял, что реально подустал за время разработки (2,5 года), поэтому занимался физической деятельность подальше от гаджетов, изредка играя в инди-новинки.

Сейчас я неспешно делаю обновление для Робинзона и занимаюсь разработкой новой игры.

А пока, хочется поделиться некоторыми мыслями, которые созрели в моей голове с высоты релиза.

1) Издатель нужен инди. А в свете того, что творится в стиме, издатель даже жизненно необходим. Он повышает шансы, хотя и не является спасительным тотемом.

То, что сейчас происходит в стиме, заставляет взяться за голову. Из недавнего, например, Sparklite, которую делали около 5 лет. Крутой арт, неплохой геймплей, даже на подарочных дисках вышла. Видно, что заморочились и вложили кучу денег и сил, как разработчики, так и паблишер. Что имеем в итоге? 61 отзыв на момент написания статьи. Скорее всего продажи на стиме не отбили даже электроэнергию, которую сожгли компы разработчиков, но без издателя, все могло бы быть еще грустнее.

Однако бытует и противоположное мнение, что издатель не нужен. Так как рынок перенасыщен, то 20к копий путная игра продаст как с издателем, так и без него, но в случае с издателем, это еще одна статья «расходов».

2) Игра должна быть выше средней и стоить от 20 долларов. По логике, дешевое должны покупать лучше, но, чем дороже игра, тем меньше копий нам нужно продать, что в современных реалиях как глоток свежего воздуха.

Также мы отсеиваем жадных игроков. Помимо этого, получаем совершенно другое отношение к продукту. Если мы покупаем телефон за 50к и 15к, отношение к ним будет скорее всего разное, даже если оба глючат и работают так себе.

Однако не каждый одинокий инди может позволить поставить ценник на игру $20+. Такое могут делать только инди студии, так как на выходе чаще всего имеют более масштабные и качественные проекты. Выходит, что нужно эволюционировать хотя бы до небольшой команды, иначе во всем этом стим-забеге мы окажемся последышем.

3) Если у вас игра за 10 баксов, не добавляйте русскую локализацию. Хотя бы на релизе. Как показывает мой опыт и опыт моих коллег — никто так не знает цену двумстам рублям, как русский школьник, который кровью и потом зарабатывал эти деньги.

За 200 рублей он будет ожидать как минимум 900 часов геймплея, 1000+ пушек и тонны кастома.

Подобное можно почувствовать после распродаж, когда нецелевая аудитория покупает игру и пишет негативные отзывы.

4) Если делать игру фуллтайм, то расходуется не только время. Некоторые инди думаю, что время разработки, расходы на композитора и локализацию — это все расходы.

Например, композитор и переводчик взяли по 10к рублей. В итоге имеем 20к рублей материальных расходов и 2,5 года разработки, которые как бы «бесценны». Но по факту, мы могли бы в провинции ходить на работу за 50к рублей и заработали бы за 2,5 года 1500к. В итоге наши расходы составляют 1520к рублей.

На первый взгляд кажется, что незачем вообще мусолить такую банальщину, но без этого мы не сможем посчитать, сколько нужно продать копий, чтобы выйти хотя бы на самоокупаемость.

Предположим мы будем продавать игру по 250 рублей (опустим региональные цены и долю стима). 1 520к делим на 250 и получаем примерно 6100 копий нужно продать, чтобы отбить хотя бы свое существование во время разработки.

После таких подсчетов я оглянулся и понял: я сделал 2 игры и мне страшно делать третью. И, уверен, такой страх не только у меня.

В итоге, тут же получаем вопрос.

5) Стоит ли снова делать игру 2-3 года? И этот вопрос для меня сейчас самый главный. Хотя я и начал делать новую игру, но я понимаю, что через 2-3 года правила на рынке поменяются кардинально и она 100% не отобьется.

А может стоит делать более мелкие проекты, чтобы минимизировать риски в случае провала одного из них?

Какие выходы из ситуации вижу я:

1. Делать игры за меньшей срок, например, 1 год максимум.

Плюсы: занимаешься любым делом и получаешь кайф от разработки.
Минусы: Скорее всего за год в одного на выходе получим кал.

2. Делать гипер кажуал. Учитывая современный тренд общества деградировать, можно попробовать залезть туда.

Плюсы: реально одному сделать быстро продукт и попробовать найти паблишера.
Минусы: придется окунуться в мракобесие мобилок и гепер кэжуала в частности.

3. Собрать команду и делать большой проект.

Плюсы: шансы на успех выше.
Минусы: Минусы такие же как и если пилить в одного 2-3 года - в итоге можно остаться ни с чем. Также весьма непросто собрать команду.

А что думаете вы? Как должны выглядеть ближайшие 2-3 года инди-разработчика? Что будет с инди в итоге?

2525 показов
3.6K3.6K открытий
159 комментариев

Процедурная генерация. например, Sparklite, Упрощенный рогалик

Ясно. Понятно.

Я как раз недавно вишлист чистила. Кучу этого подобного мусора удалила. Повелась на красивую картинку. Слава торрентам, удалось протестировать и отсеять этот мусор. Заунылые дрочильни на одно лицо, которые за полчаса приедаются.

Первые игроки были США и Китайрусские школьники и минусуют игру

Ох, китай то великие ценители. Это не какие-то говноведы из рашки. Эти знают толк в пустых бессмысленных дрочильнях.

Вы индюшатники игры попробуйте делать, а не только картинку рисовать. Какую игру не возьмешь, ничего кроме картинки нет. Ни сюжета, ни геймплея. Делают херню и обижаются, что их мусор никто не покупает.

Сидишь и думаешь какую купить, может эта окажется не говном или вон та? В итоге сваливаешь на торренты, чтобы халтурщикам не заносить и в пустую деньги не тратить.

Ответить

Вы индюшатники игры попробуйте делать, а не только картинку рисовать.Без графики игру не купят. Серьезно, чисто статистически не купят. Будь она хоть трижды гениальной. Те 2,5 человека, что до нее доберутся, конечно оценят её по существу, да что толку.

Ответить

могли бы в провинции ходить на работу за 50к рублей  В провинции50кНу ну

Ответить

Ну если человек программист с опытом, то сума реальная

Ответить

Я больше на Сибирь равняюсь. Тут можно попробовать найти такую зп.

Ответить

Отсутствие работы под боком очень стимулирует делать игры, ведь ничего другого не остается)

Ответить

 никто так не знает цену двумстам рублям, как русский школьник, который кровью и потом зарабатывал эти деньги.250 рублей уже не деньги?
FTL: Faster Than Light стоит 250 рублей.
HotLine Miami стоит 250 рублей.
Papers Please стоит 250 рублей.
Продолжать можно еще очень долго.
Короче, мне этот пост напомнил другого местного инди-разработчика, который всё никак не мог проанализировать, почему он не озолотился на своей пятиминутной технодемке.

Ответить