{"id":2568,"title":"\u0422\u0435\u043b\u0435\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439 \u0438\u0437 \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430\u00bb \u0432 Google","url":"\/redirect?component=advertising&id=2568&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/321806-kak-ne-zamorachivatsya-s-reklamnoy-kampaniey-i-bystro-nastroit-ee-v-google-obyasnyaem-v-5-50-i-500-slovah&placeBit=1&hash=842592b001f89eba8e751c8412550d4825bd0026e6df82eb3f2e06239bc3df51","isPaidAndBannersEnabled":false}

Всем привет. С чего надо начинать делать игру, с механик или визуала?Как делаю я? Можно ли игру собрать с ассетов?

Мой опыт.

Я недавно занимаюсь игроделом, движок я скачал в ноябре 2020 года, там и зародилась основная концепция игры. Еще не прошло и года с момента знакомства с движком. За это время я 4 раза подавался на конкурсы с разным успехом, делал посты, ролики и была разная оценка моих намерений и всего того , что я делаю. Предпоследним был конкурс #indiecup_dtf, который я провалил.

Сами ссылки на мои посты по моему проекту, повторяться нету смыслы, расскажу про свой дальнейший путь, после всех конкурсов и разного рода соображений и полученного опыта.

С чего надо начинать делать игру, с механик или визуала?

Этот вопрос сопоставим: "что появилась первым курица или яйцо", я пробовал разные варианты, есть механики, кор игры, говорят где визуал, есть визуал, говорят где механики, да и сложно дать точное определение и одному, и другому, для каждого свое мерило. И как бы есть вопрос о применимости разного рода приемов для разработки игр, когда ты ведешь разработку один, а когда в команде, на энтузиазме или за зарплату. Иногда бывает, что ожидание завышены от обычного инди разработчика.

Как делаю я.

Попробовав разные подходы, механики, визуал, я пришел к определенному выводу, что игру надо делать начинать с меню, с юзер интерфейса, данный подход большинство считает не оптимальным и не верным, большинство топит за грей боксы и игровые механики. Я делаю обычное РПГ, набор основных механик у меня есть, они ждут своего час. У меня в последствии возник вопрос к чему данные механики подключить, как их визуализировать, а так же я понял, что если механика не визуализирована, сложно понять восприятие ее. С прошлого поста прошло почти 8 дней, все это время я работал в этом направлении. За это время я собрал лишь один виджет, это виджет игрока.

Так он выглядит в дизайнере.

Так выглядит на экране игрока в зависимость от его уровня, то есть меняется бордер фрейма игрока.

0-20 лвл
20-40 лвл
40_60 лвл

60-80 лвл

80-100 лвл

Как видим у меня всего 6 ресурсов игрока, 2 основных это "здоровье", "мана", и 4 дополнительных, "выносливость", "боевая выносливость", "концентрация" и "ярость". Позже я пришел к выводу, что дополнительные ресурсы можно подключать на время в зависимости от уровня, и каждый ресурс открывает определенные базовые свойства для класса, которые даются игроку на время действия ресурса. Конечно в процессе разработки я определюсь с дополнительными условия постоянного действия данного ресурса. На данный момент, они буду привязаны к 4 "планетам апокалипсиса", и действуют на протяжении видимости данных планет, если недостаточен уровень и не выполнен квест на открытие данного ресурса.

Выглядит это так.

25 уровень, подключается выносливость (улучшенный бег, возможность носить больше груза без дебафа, добавляется спринт)

50 уровень, подключается "боевая выносливость, или бодрость"( увеличивает боевую эффективность, расходуется в зависимости от полученного урона, чем дольше длиться бой, тем слабее становиться защита и атака, на 30 процентов "бодрости" вешается дота, которая будет поглощать здоровье персонажа)

75 уровень, подключается ресурс "концентрация" ресурс накапливается за счет критических ударов и евента нанесения урона в спину противника, данный ресурс действует на меткость, промахи персонажа и эффективность защиты при блокировании, парирование атаки, снижает полученный урон при данных евентах. Так же привязан один из базовых талантов, который можно применить при 100 пр концентрации, который даст 100 пр крит на 3 секунды.

100 уровень подключается ресурс ярость, накапливается в зависимости от полученного урона и от самого комбата, так же привязаны базовые таланты, как "щит ярости", поглощение урона, "болевой шок", который повышает наносимый урон, а так же "превозмогая боль", игнорируются часть урона, объём зависит от максимального запаса сосуда ярости, расходует ярость, является бафом из двух стаков, которые надо поддерживать, для эффективной защиты.

Так же я понял, что в данный виджет надо подключить определенный настройки.

Это включение и отключения звуков виджета, 2 вида фрейма, расширенный ( боевой) и упрощенный (походный), отображение комбата, отображения базового класса, и конечно надо все было снабдить анимацией.

Упрощенный вид фрейма.

Отображается только здоровье и мана и бордер от уровня.

Демонстрация самих анимации.

Смена фреймов

Отключение анимации дополнительных ресурсов, и имени персонажа.

Отключение звука виджета.

Анимации при активации "планет апокалипсиса"

Конечно еще есть система прокачки персонажа от его уровня и поинтами, которые игрок получает за каждый новый уровень и так же я предусмотрел возможность их добычи за выполненное задания. Как бы разбил на три часть, уровень, поинты за уровень, поиты за задания.

Параллельно определил основные группы характеристик персонажа.

Описание

Базовая характеристики

Защита

Атака

Особенности. Здесь будет отображаться уникальные особенности класса, например для "жадности" будет применена такая механика, как притягивание противника к себе "грпип", для остальных классов пока продумываю данный момент.

Под "сделать меню" я подразумеваю не просто визуал, а подключенный к нему компонент, который он отображает и все инпуты взаимодействия с ним, и также звуковое сопровождение и все анимации. В процессе работы у меня и возникла идея активации дополнительных ресурсов в зависимости от планет, уровня, квеста, а также я корректировал логику, потому что не было возможность как то уместно отобразить игровые параметры.

Компонент интерфейса на данный момент выглядит так, без учета сохранения параметров, и остальных виджетов, это все выполнено отдельно.

Логика виджета.

Еще к данной системе надо прикрепить, инвентари, такие как, инвентарь умений, инвентарь профессии, инвентарь ресурсов, инвентарь лута с мобов, банк, аукцион, магазин, инвентарь экипировки, систему квестов и тд.

У меня как бы пришло понимание того, что в конце моей работы с меню должен только остаться один входной параметр как "опыт" за квесты или уровень, который внутри уже будет ветвиться на все остальное, как прокачка, умения и тд. и в конце меня будет сразу готовый продукт.

Можно ли игру собрать с ассетов?

Собрать игру с ассетов не получиться, потому что все вместе надо будет соединить, а так как их делали разные люди, без возможности подключения к другим ассетам, а в игре все взаимосвязано, и по сути придаться все перелопатить, грубо говоря написать тот же ассет практически с нуля. И я часто встречал, что люди пытались соединять, сбалансить ассеты, но большинстве случаев был отрицательный результат, я тоже пробовал разобраться в чужой логике и соединять между собой чужие логики, и это все привадила к куче багов и проблемы с поковкой проекта.

Я сам пользуюсь ассетами как платными так и бесплатными, но только в виде как строительного материала, использую с них определенные части, например данные виджеты собираются с 4 ассетов, с них я беру текстуры. Я не умею делать визуальные компоненты, я только занимаюсь их сборкой и компоновкой, из одного ассета, может только потребоваться пару элементов.

Я занимаюсь один проектом и я не могу тратить время на изучение дополнительных графических редакторов, мне надо за 2 года сделать срез игры в максимально возможном качестве.

P.S.

Всем спасибо, кто уделим время моему посту, буду рад любой критике.

0
180 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Шаг 1 — Прототип кор-геймплея.
Шаг 2 — Прототип кор-геймплея.
Шаг 3 — Прототип кор-геймплея.
Шаг 4 — Прототип кор-геймплея.
Шаг 5 — Прототип кор-геймплея.
Шаг 6 — Прототип кор-геймплея.
Шаг 7 — Прототип кор-геймплея.
Шаг 8 — Прототип кор-геймплея.
Шаг 9 — Прототип кор-геймплея.
Шаг 10 — Прототип кор-геймплея.
Шаг 11 — Прототип кор-геймплея.
Шаг 12 — Прототип кор-геймплея. Во! Это получилось клёво!
Шаг 13 — Тест на друге.
Шаг 14 — Тест на друге.
Шаг 15 — Тест на друге.
Шаг 16 — Тест на друге.
Шаг 17 — Тест на друге.
....

27

Кмк, после шага 13 обычно откатываешься к шагу 1 :) Повторять N раз.

7

Точняк! Твоя правда, чёт я протупил..,(
Надо откатиться ко сну и повторит всё завтра по новой,)

2

осталось только найти друзей, которые будут за бесплатно тестить игру.

0

DTF.ru

0

Ничего в жизни бесплатного нету. это надо будет нанимать тестеров и платить.

0

За спрос денег не берут.

Да и, хотя бы, пара человек с каким-то шансом будет готова потратить чисто любопытства ради (убить время не ютюбчиком для разнообразия) потыкав чужую пре-пре-альфу палкой минут 5 и облить её потом гов... критикой. И какую-то пользую для себя ты от этого получишь.

А заплатишь же ты за это нервами и самоуважением,)

4
Террористический месяц

Это надо распечатать и повесить в офисах всех "молодых, талантливых и уникальных инди-студий".

2

Осталось только офис купить или снять.

0

Спасибо за комментарий и совет.

1

Всегда рад помочь,)

0

Большое спасибо. Может есть мысли по уникальным механикам для 7 грехов?

0

Спросите меня завтра, на свежую голову.

0

Обязательно, я не забуду

0

В слове кор-геймплея слишком много ошибок, там же очевидно должен быть "интерфейс" 

0

То есть сборка и подключение к UI вообще не нужна, можно смотре чисто лог в консоли.

0

То есть система ресурсов персонажа, это к геймплею не относится.

0

Здраствуйте. Я, пользователь ДТФ. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова… Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы…

16

Спасибо за комментарий, я не смогу вам помочь в этом деле у меня свой проект, который мне надо довести до альфы за 2 года.

4
Террористический месяц

Так. Я щас не понял. Ты не понял или понял?

25

Это очень тонкая пост-пост ирония. 

4

Непонятно понятно ли...

0

Уже жду ремастер

1

Интерфейс выглядит как из жопы ей богу, мало того что делаешь дизайн интерфейса еще до того как сделал прототип, так блин и херово ведь делаешь, лет на 20 отстаешь, даже в варике 3 он выглядит органичнее. Ты запарился с текстурами, что говорит о том что тебе важно как выглядит интерфейс на данном этапе, даже анимации не впадлу было делать, но про шрифт ты почему-то забыл. Зачем делать дизайн интерфейса на такой ранней стадии и в таком качестве если его все-равно придется полностью переделывать? 

12

Шрифт не стандартный. Что мне надо будет переделывать.

0

Да все, посмотрел твой прошлый проект, у тебя даже базовые механики не отлажены, а ты уже наимпортировал кучу ассетов и прорабатываешь визуал. Хотя кор геймплей даже до уровня ммо не дотягивает.

5

У меня идет финальная сборка, я кучу разных компонентов согласую, настраиваю и подключаю к интерфейсу. Я не понимаю в чем плохо использовать ассеты, а визуал нужен для конкурса и сьемки роков, скриншотов и тд, пиар тоже необходим, который должен начинаться с самого начала игры.

0

В данном случае пиар идет в минус проекту, у тебя считай игры и нету, только визуал с ассетов. Опубликуй на реддите на дев каналах и увидишь что твоя игра и тысячи апвотов не наберет. Вот как пример парень делает игру, и видно что он не просто херачит ассеты, а делает именно геймплей, в это хочется поиграть и это нравится глазу. https://www.reddit.com/r/gaming/comments/ounfe1/hello_all_sharing_progress_the_last_argonaut/

6

Обязательно опубликую, позже, как соберу меню. А что не так я делаю с ассетами то, типо собрать тестовую сцену, написать логику работы элементов это не труд?) Подобрать анимации, собрать с них анимационный блок, прописать его логику все настроить, добавить инверсную кинематику и тд.

0

пример но так выглядит система бесшовных анимаций

0

Ладно бы ты что-то крутое сделал, но все это в базовых уроках по настройке анимации есть. Тем более заблендить анимацию не значит сделать ее бесшовной. В интерфейсе у тебя нету стиля, выглядит всрато. Как я уже говорил ты пытаешься делать то, что вообще не надо делать на текущем этапе. Учитывая то, какого она вида - тебе придется ее раз 20 пересобирать в новом проекте с нуля.

6

Ты хвастаешься тем что уже просрал кучу времени, а ничему не научился. С этого вообще в голос, отправлять на контест ролик в котором ВНИМАНИЕ персонаж почти весь ролик лезет.

3

 А во втором ролике он наносит урон и тд.

0

Было 2 конкурса на один я отправил просто часть боевки, на другой часть взаимодействия, и это как бы концепты.

0

А в следующем году уже будет срез игры.

0

Я научился ассеты вставлять))

0

А теперь собираю и подключаю  инвентарь, экипировки.

0

бля какие же всратые анимации

0

То есть это все само делается))

0

что плохого в классическом фрейме?

0

Если мы говорим о классике в общем, то это перегруженность лишними деталями, что делает время на его считывание более долгим, а сам UI более громоздким, мешающим погружению.

Вот в данном случае:
— Зачем толстая рамочка с узорами, она же не несёт никакой инфы, а суммарно занимает места как обе шкалы?
— Зачем портрет персонажа, если его мы и так видим в центре экрана, будучи привязанными к нему камерой?
— Да и буду ли вообще другие, ты уже решил, это есть в диз-доке?
— Что значат все эти иконки вокруг портрета, это состояние персонажа, они важны игроку все 100% времени и их надо держать там?
— Не говоря о том, что тут рамочка в рамочке, в рамочке (вокруг шкалы HP, по сути, аж 4 слоя рамочек), какой-то Inception Нолана, а не информативная панель,) ред.

1

Там есть вариант просто два шара, показывает хр и мр

0

Есть, но у тебя же не Diablo клон,)

Но моя речь не об этом, а том, что нужно чётко осознавать какую функцию выполняет КАЖДАЯ линия и деталь в твоём UI и спокойно отсекать всё лишнее.

Особенно, когда HUD не часть игровой мира, а некая противоестественная прослойка между игроком и миром игры.

0

На нем есть разные настройки, что нравиться то и оставил и есть кнопка вообще его скрыть.

1

Так ты тут гейм-диз и UX/UI мастер или игроки?

Ты создаёшь лучшее, что ты можешь и ужен на основе этого даёшь игрокам некоторую вариативность/гибкость. Но не скидываешь всё на их.

Так, ещё раз, зачем тебе 4 рамки вокруг HP бара?,)

0

Уже лучше.

Но ещё раз:
— У тебя под управлением 1 персонаж в рамках игровой сессии? Если да, то ни портрет, ни имя не нужны.
— Что значат все эти значки? Щит с мечом, это его класс? Ну так если персонаж 1, то его класс и так достаточно ясен будет из панели его способностей.
— Что за замок, что за нота, что за демон в капюшоне, зачем они тут и почему настолько важны?

0

а это настрой виджета, есть кнопочка их все скрыть, на другой панельке. нота-это отключённые звука, замок это убрать второстепенные ресурсы, капюшон это перейти в упрощённый фрейм. 

0

Ну и за каким фигом это игроку 99.9999999% игрового времени? о_О

Таким вещам место в меню настроек, а не на постоянке в HUD.

0

настроил и оно скрывается

0

Ты хочешь фидбек и советов или хочешь доказать что прав? Определись,)

Ты в праве положить хер на мнения и советы DTFеров, а можешь найти в них пользу для себя и проекта. Но отрицание... чем оно тебе поможет, в чём твоя выгода в таком подходе?

6

Я ни на кого ничего не кладу, все принимаю во внимание

0

Хорошо,)

0

вообще все рамки убрать

0

Как слой, возможно, а вот визуально их 4,)

0

хорошо. я его облегчу, дабвалю прозрачности и отображение цифр при наведении на них.

0

Глянь, как рядом, в примере с Bloodborne, сделано оформление шкал и прочего. Оно одновременно и минималистично, и легко считывается, и при этом поддерживает визуальный стиль игры.

0

Посмотрю, спасибо за комментарий и дельные советы. 

0

Да, а WoW игра построенная на понимании гейм-дизайна ММО из начала нулевых. С тех пор индустрия оч далеко ушла, а игроки стали куда более... прошареные... разбалованые, называй как хочешь,)

И, кстати, у WoW рамок в разы меньше, но даже у них их больше, чем стоило бы,)

0

А на кого мне равняться то?))

0

На кого-то по свежее,)

Причём, не обязательно чтобы ориентиры были именно в том же самом жанре. Ты можешь подглядеть UX/UI решение хоть в стратегии, хоть в шутере, хоть в имёрсив-симе. Эти области знания оч плотно пересекаются, а обще-индусриальные стандарты постоянно развиваются/обновляются.

НО!

Самое важно, что сначала тебе нужен кор-геймплей. Тебе нужно понимать, что именно происходит в игре, какая именно информация вообще будет в игре, какая именно нужна игрока, когда и где, какие механики и условия вообще будут. И прочее-прочее.

HUD в отрыве от геймплея и его чётких задач, это как приборная панель элекрокара в эпоху деревянных телег. Вообще не ясно что с ней делать и зачем.

0

Скинь самый лучший худ для рпг, по твоему мнению

0

Ну вот неплохой, например.

Всё важное в 1 углу — игроку нужно кинуть взгляд лишь в одно место, чтобы считать всю критически важную в бою информацию.

— За счёт минимализма и при этом яркой отметки (белой черты) текущего значения, быстро считываются как много осталось того или иного ресурса.

— Ключевой выбранный гаджет (назовём так специализированный расходник) больше всего остального, ты знаешь чем будешь воевать и быстро это считаешь (если память не изменяет, при его окончании он станет серым и бледным, что так же позволит быстро считать его окончание), стандартные же расходники меньше, важности в них меньше ведь они всегда там и тоже рядом, для быстрого считывания.

При этом чётко указана численность всего и наименования гаджета, так как в данной игре это важно (таких расходников тут тьма тьмущая, все по картинкам и не упомнишь)

— Временный эффект наложенный на игрока так же тут (хотя его стоило хотя бы чуть отнести в сторону, либо дать другую форму, скажем, ромб, дабы проще считывалось, что это другая сущность)./

— Инфа же о прогрессе персонажа, вынесена минималистично в противоположный верхний угол, так как в бою она не нужна вовсе. Это чисто статистическая инфа.

-

И что важно — всё-всё это лишено многослойных рамок, бесполезной информации, эффектов мнимого объёма и прочего визуального мусора.

Видно, что при работе над этих HUD авторы понимали как работает внимание игрока, как работает его взгляд, что и когда ему важно знать и как упростить и ускорить для него считывание важной для его выживания информации. Ведь важным свойсвом HUD должны быть то, что он наименее заметная, но наиболее важная прослойка между игроком и миром игры.

Чем меньше игрок замечает, что вообще пользуется HUD, чем меньше он прилагает к этому усилий, чем меньше он зависит от его своения — тем лучше.

-

Если же у тебя в игре есть ещё и набор спелов (чего в BB нет) и они применятся по нажатию (как в WoW), а не выбираются как оружие (как в Dishonored или Skyrim), то это может быть выполнено в виде панели в ряд в нижнем углу или внизу по середине с тем же уровнем оформления, что и слоты расходников тут в примере. Просто это будет более длинный ряд с указанием используемой кнопки для применения.

По сути, такая панель является напоминалочкой, кнопок и отслеживанием готовности спела, которая вне боя должна вовсе пропадать сама, за ненадобностью.

1

Ща надо поискать...

0

По прошествию часа с лишним мне всё же любопытно прочесть твои мысли на счёт моего примера с BB и, что куда важнее, описания причины его преимуществ.

Просто любопытно,)

0

Как поправлю, скину результат.

0

А как должен выглядеть интерфейс обычной РПГ?

0

Тут все проще, человек что умеет то и делает. Посыл в том что думает пока пишет статьи остальное само придет и как то сделается. Сейчас же модно разрабатывать параллельно с комьюнити, вот эта тенденция глазами инди во всей красе.

1

Так ответь к кору игры относится система инвентарей, прокачки и ресурсов персонажа? или чисто махание мечом и нанесение урона это и есть кор.

0

Дело в том, что UI системы инвентарей это один прямоугольник, на который накинут Grid айтемов инвентаря, и делается это за 90 секунд.

В вашем случае на вашем этапе разработки ваш фрейм должен быть просто прямоугольником с 4 текстовыми лейблами - и всё. 

1

А если у меня уже были прямоугольники, то что делать мне ?

0

В таком случае я ожидаю увидеть прототип, где все эти инвентари уже работают. Ну и, конечно, чтобы все вот эти шкалы, (коих у вас аж 8 штук штоле?!) в виде простых лейблов тоже работали. Смысл прямоугольников в том, чтобы показать состояние уже работающих механик.

Ну, это если мы хотим работать с коммьюнити и чтобы разработка выглядела адекватно.

1

они все работаю, у меня 4 проекта, где они есть, и я их все переношу в финальный

0

А читатель DTF должен поверить на слово? "Отвечаю, они работают, но показывать тут не буду". 

2 основные, 4 дополнительные, и работают по условию и открывают базовые таланты для всех классов.

Это не прототип. Что я ожидаю увидеть в прототипе:
Ровно один персонаж, ровно один класс, 1-2-3 способности и 1 враг. Просто показать то, чем игрок будет заниматься большую часть времени. Если очень хочется, можно дать ему два вида снаряги, пусть попереключает. Просто лазать по квадратным скалам это обычно не кор геймплей.

Откровенно говоря, мне очевидно, что вам абсолютно пофигу на то, что я тут расписываю. Предыдущие комментаторы и ваша реакция на них тому подтверждение, и вы продолжите делать все точно так же как и сейчас. Ваше право.

Просто напомню, что часть тех людей, что вам оставляют комменты -  это разработчики, геймдизайнеры и художники, которые немного уже приблизились к знанию о том, "как надо делать".

2

Я показываю как я разрабатываю и собираю все.

0

Это всё ещё не прототип.

0

Вы всерьёз предлагаете коммьюнити посмотреть кучу длиннющих скучных стримов, на которых по большей части ничего не происходит, чтобы увидеть прототип вашей игры?

0

Я же написал что произвожу сборку.

0

То есть прототипа нет, раз он ещё не собран?

0

там часть боевки есть, прокачка и лвлинг от опыта

0

Я видел это видео, конечно. Одно из немногих, что тут было. В нем из 7 шкал на фрейме используется одна, например. 

Вы решили, что этот кор геймплей - то, что нужно, игрокам понравится делать это часы напролёт, оставляем и пилим гуй?

0

это базовая механика РПГ убиваешь мобов, получаешь опыт, растёт лвл. 

0

Вот именно. А где остальные механики? Грехи эти ваши? Хотя бы 1 или 2? Использование всех шкал на фрейме (иначе зачем они все нужны)? Где пресловутые инвентари на грейбоксах? Вы же говорите они уже есть и пора пилить нормальный гуй?

0

Я это тоже видел. Но здесь же ничего не происходит. Перс просто бегает по карте, ни одной механики не показано. Ну ок, кроме телепортации и потребления маны на то, чтобы включать эффекты.

0

я показываю процесс сборки, то что я смог на данный момент собрать

0

Основной мой поинт в том, что в большинстве случаев за GUI стоит браться только после того, как все нужные механики для MVP "собраны". 

В общем, я не вижу какого-то профита от нашей дискуссии, вы мне продолжаете доказывать что вы правы, что было ожидаемо. Удачи в разработке.

2

От всего есть профит, каждый пост мне дает определенные ориентиры и полезные советы. И следующий пост будет про инвентарь, как я его соберу и отлажу, что б он адекватно работал.

0

Вы говорили, что геймдев - ваша профессия. Здесь не все такие. Когда работаешь исключительно на энтузиазме, то как раз правильнее делать сперва самые сложные вещи (они субъективны для каждого разработчика), потому что потом на них может не хватить энтузиазма и проект сдуется.

0

ты дом начинаешь строить с отделки комнаты или с создания фундамента?

1

Очевидно, мсье не знаком с современными технологиями строительства ;) Бывает, что и да - с комнаты. А потом всё привозят и на месте уже пересобирают. Ровно как и в данном случае у автора.

0

Это не моя профессия, я работаю слесарем.

0

это основа, нажимаешь кнопку у тебя расходуется манна, ярость, там защитный таланты.

0

это все прототипы механик.

0

Я соберу все вместе и будет следующий пост.

0

Я бы посмотрел, когда доберусь до интерфейса. В комьюнити есть и начинающие разработчики, между прочим.

0

Это я в ответ на утверждение о том, что такое длинное видео никто смотреть не будет. А я и говорю - я бы посмотрел! Мне интересно, как сделать такой разветвлённый GUI.

0

Там главное понять основу, там не сложно.

0

сложности именно в дизайне, а от дизайна много чего зависит.

0

Зачем смотреть видео по интерфейсам от человека, который сам в них новичок? Я не хочу никого обидеть, но судя по скриншотам автор пока ещё даже не в курсе, что такое банальный найн-слайсинг. Могу, конечно, ошибаться.

Гораздо эффективнее смотреть видео людей, который знают, как делать интерфейс. И они будут гораздо короче, информативнее, а результат лучше.

0

Проблема только в том, что такие люди обычно не снимают видео.

0

Я не призываю смотреть мои видео.

0

Ветка длинная, уже трудно понять, кто кому и на что отвечает :)

0

А как по другому то? мне же надо отвечать людям

0

Это 5-часовое видео разработки чего-то, видимо, прототипа.

0

А ты наверное думал игру делать это безудержное веселье.

0

Мне не нужно что-то думать об этом, это моя профессия.

0

сам процесс разработки одного из параметров, это прототип у меня лежит. 

0

2 основные, 4 дополнительные, и работают по условию и открывают базовые таланты для всех классов.

0

Внизу панелька с 7 грехами, а слева базовые таланты.

0

Ты вообщепрежде чем делать игры играл в них? Тебе что правда интересно какой там интерфейс? Посмотри интерфейс в the ascent - тупо дурные красные прямоугольники - все.ж два цвета, прямоугольники. Игра по впечатлениям как кибепранк 2077, только чуть упрощенней но не менне атмсоферней.
Да махание мечем там кор геймплей потом учто это 99% времени которое там происходит, и если бы это было не приятно, то в нее бы никто не играл.
Сюжет? Да есть, но по мне я бы не прошел его если бы махать было не интересно, как например не прошел до сихпо киберпанк, потому что в начале слишком тяжелом. а потом чуть позже у тебя не убиваемый танк, который 2 минуты ничего не делая стоит в толп из 20 противников.

Основнйо геймплей это то чем игрок будет заниматься в и гре и ради чего. 
Твой интерфейс вообще нафиг никому не нужен и то как он будет выглядеть или выдвигаться. Это вообще не важно, потому что зашел в игру, и ты его больше не видишь.
Это как рисовать субтитры и авторов игры, которые никто не смотрит.

А вот управление инвентарь и прочее тут уже зависит от геймплея игры, он может как помочь, так и сделать хороший негтаив в в игре. Но для этого надо же игру сделать. А не кнопочки и их визуалзиацию.

0

У меня написана вся логика, я разные оспекты игры делаю в разных проектах.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

7

Как бы есть проблемы с наротивом по грехам, каждый грех должен обладать своими уникальными игровыми механиками.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

2

Дополню. Используй ассоциации. Даже самые бредовы, которые придут в голову. Поможет. Записывай их на листе.

1

Здесь нужен художественный подход

0

На самом деле сложная задача.

0