"Последний враг" и огромные перспективы

"Последний враг" и огромные перспективы

Привет всем!

Сегодня, в рамках Players’ Choice #indiecup_dtf я хочу поделиться с вами информацией, которую я считаю поистине захватывающей. А также - расскажу вам о своём текущем проекте.

Моя статья будет состоять из трёх частей:

1. О разработке игр в целом и о моём пути в этой индустрии;

2. О моей кооперативной игре Final Foe;

3. Краткое послесловие.

Надеюсь, вам будет интересно!

Часть 1. Перемены уже здесь.

Начнём с того, что я здесь уже во второй раз. Я имею в виду - в игровой индустрии. Свой первый коммерческий проект я начал ещё в далёком 2011-м году. Мне тогда было 20 лет. Я выступал в качестве геймдизайнера, сценариста и продюсера. Собрал команду, привлёк венчурное финансирование. Сказать, что это было непросто - ничего не сказать. Но мне повезло. Для меня это стало грандиозным событием. Потом началась огромная череда проблем с аутсорсерами, переделками, кучей нервотрёпки с удалёнными сотрудниками и месяцами ожидания. В 2014-м проект вышел. Это была мобильная 2d-игра на iOS. Потом пару лет я работал в штате другой игровой компании. Проекты были не самыми желанными, интерес пропадал, и я решил вовсе уйти в другую сферу.

Есть такая поговорка "дважды в одну реку не войдёшь". Мол "разбитую вазу не склеешь" и "ничего не выйдет, мы это уже проходили". Так вот, ребята, это всё полная чушь) И вообще, к подобному фольклору я отношусь скептически. В 2020-м году я снова решил заняться разработкой. Сначала я планировал нанять команду и сделать сетевую фэнтези-арену как геймдизайнер. Но потом начал изучать вопрос глубже и понял, что я всё это могу сделать сам. Не имея никакого опыта в программировании, моделировании и рисовании. В одиночку.

Да, я решил использовать готовые ассеты. Ну и что? Подумать только, на мой первый проект было потрачено больше миллиона рублей. А сейчас - я могу разработать сетевую игру для PC за 30 тысяч. У готовых ассетов только один недостаток - отсутствие уникальности. Но всё остальное - это сплошные преимущества. Отличное качество, мгновенная готовность, крайне выгодная цена. Пусть моя игра не будет претендовать на самый оригинальный визуальный стиль на конкурсах. Но она будет иметь приятную графику и избавит меня от вороха проблем с ожиданием и аутсорсом. А за счёт низких издержек - у неё будет хороший шанс выйти в прибыль. Так я решил разрабатывать кооперативный проект Final Foe.

"Последний враг" и огромные перспективы

С того момента прошёл год. Основная часть игры уже готова. Сейчас я работаю над мультиплеером. С уверенностью могу сказать, что за последний год я получил больше профессиональных навыков и опыта, чем за всё время обучения в университете. И есть ещё масса вещей, которые я собираюсь изучить.

2021-й и 2011-й годы для индустрии инди-разработки - это небо и земля. Благодаря таким продуктам как Unity, Unreal Engine, Blender, YouTube, Steam, Mirror и многим другим - один неопытный независимый разработчик в состоянии обучиться и разработать игру, которая по своему качеству и визуальному стилю не будет уступать крупнобюджетным проектам. И успешно её издать. Я пою оду ребятам из этих компаний. Есть ещё много хороших продуктов и сервисов. Но эти инструменты - выводят нашу индустрию на совершенно иной уровень. И все они бесплатны!

Конечно, всё не так просто. Но и не так сложно, как может показаться! Достаточно пройти всего один официальный обучающий курс Create with Code от Unity, и вы уже сможете вести разработку игры на этом движке. Да, этот курс на английском языке. Но курс выстроен настолько грамотно и понятно, что даже без понимания английской речи на слух - вы сможете разобраться по английским субтитрам. Также есть огромное количество обучающих видео на YouTube. И даже если видео на английском - почти в каждом из них автоматически генерируются субтитры. Вы можете выбрать "Субтитры - Перевести - Русский", и даже без знания иностранного языка - вам доступен обучающий контент от миллионов иностранных пользователей по всему миру. Кому-то это покажется наивным, но я уверен, что многие даже не знают об этой функции. А ведь это потрясающе!

Часть 2. Проект Final Foe.

Final Foe - в переводе на русский означает "Последний враг". Это изометрическая фэнтези-арена, в которой вам предстоит отражать волны монстров в таинственном подземелье. В игре есть как однопользовательский, так и кооперативный режим до 4-х игроков.

Final Foe - Official Trailer

Я изначально хотел, чтобы игра предоставляла игроку интересный и насыщенный контент здесь и сейчас. Зашёл, запустил, получаешь удовольствие. Поэтому не стоит сравнивать данную игру с RPG-играми, где нужно очень долго бегать по локациям, чтобы наконец найти что-то интересное, сразиться с каким-то квестовым монстром или получить заветный лут. Общее между ними и Final Foe только одно - изометрический вид. Но в Final Foe всё происходит в одном месте. А сложность и количество противников постоянно возрастают.

Final Foe - это чистый Hero-Defense. Раньше в таком жанре было довольно много самодельных карт для Warcraft 3, а сейчас - таких игр представлено крайне мало. Поэтому я начал разработку игры в этом жанре в том числе из-за того, что мне самому не хватает такой игры. Так что если знаете что-то подобное в качественном исполнении - пишите в комментариях)

"Последний враг" и огромные перспективы

Вот несколько основных особенностей, которые вас ждут в Final Foe:

- Древо умений. На данный момент доступно 3 промежуточных и 4 продвинутых класса персонажа. Каждый обладает уникальными активными и пассивными способностями. Всё это можно изучить и улучшить в древе умений.

- Бестаргетовая боевая система. Данная система работает как для игроков, так и для противников. Это означает, что от любой атаки противника можно увернуться. Управление специально сделано таким образом, чтобы было действительно удобно. Удобно уклоняться, удобно атаковать. Удобное управление - крайне важный аспект для меня.

- Режим "Кампания". Вам необходимо уничтожать противников раунд за раундом, включая краткое обучение и несколько сражений с боссами. По мере прохождения - сложность повышается. А в конце вас ожидает самый сильный противник - финальный босс.

- Режим "Выживание". Данный режим представляет из себя один бесконечный бой, на протяжении которого появляется всё больше сильных противников. В этом режиме можно включить различные модификаторы, которые вносят разнообразие и добавляют игре реиграбельности.

- Толпы противников, боссы и ловушки. Бесконечные живые мертвецы, ужасные рыцари, коварные маги и многие другие. Противники обладают разными особенностями. Некоторые - слабы и медлительны, некоторые - атакуют на расстоянии, а поединки с боссами и вовсе потребуют от вас целого раунда противостояния и особой сноровки.

"Последний враг" и огромные перспективы

Часть 3. Послесловие

Я думаю, что большинство из тех, кто сидит на DTF, так или иначе уже связаны с игровой индустрией. Но если вдруг вы читаете эту статью и думаете о том, начинать собственную разработку или нет - обязательно начинайте. Сейчас удивительное время.

Присоединяйтесь к социальных сетям моей студии Alekliart и не стесняйтесь задать мне какой-то вопрос в личном сообщении. Если я смогу вам что-то подсказать - то возможно в будущем, вы подскажете что-то мне. А мне бы это не помешало)

Если вам было интересно - то ставьте лайк и добавляйте мою игру Final Foe в список желаемого в Steam. Спасибо!

Моя студия Alekliart в социальных сетях:

3232 показа
1.5K1.5K открытий
17 комментариев

Я думаю, что большинство из тех, кто сидит на DTF, так или иначе уже связаны с игровой индустрией.oh, my sweet summer child... :]

большинство, таки, связано в формате "я играюся"
но и тех, кто в теме — хватает.

Ответить

Ты молодец! И выглядит неплохо. Только все-таки урвони пустоваты и однотипны - какие-то предметы окружения были бы нелишними, особенно, если и они бы крошились в пылу сражения. Да и разнообразие декора.
П.С. как в тэги Стима попали Башенная защита и Пойнт-н-Клик?))

Ответить

Спасибо!
Это всё одна небольшая локация, один уровень. В будущем планирую добавлять новые главы с новыми локациями, с новыми противниками и так далее.
"Башенная защита" потому что в игре: 1. Есть элементы башенной защиты; 2. В Steam нет тега "Hero Defense", есть только "Tower Defense", и схожие по жанру игры используют этот тег, так как жанры имеют сходства.
"Point-n-Click" - потому что персонажем можно управлять по принципу "Point-n-Click".

Ответить

Подскажи, у тебя враги в ролике идут в основном с трёх направлений и передвигаются в колонне по одному. Ты как-то тестировал и пришел вот к такому построению, что они идут длинной цепочкой? Не пробовал, например, выпускать небольшими группами по 6-8 бойцов с каждого направления и чтобы они шли не очередью, а именно группами? Как считал сколько врагов выпустить для нарастания сложности? Я сам работаю над Hero Defence игрой, и не понимаю с чего начать, так вариантов много! Вначале лучше прототипировать именно скорость спавна врагов и их построение, а уже потом подбирать их скорость, живучесть, атаку. Или как-то иначе? Может быть порекомендуешь литературу или видео? (английский знаю).

Ответить

1. Как устроен спавн у меня:

Есть 4 точки спавна, с каждой из 4-х сторон. Снизу тоже есть сторона, просто вместо ворот там мост, и в ролике он не показан.
Противники спавнятся каждые 0.5-2 секунды на одной из этих 4-х позиций. Случайным образом. Они идут цепочкой из-за того, что они идут из конкретных ворот, к конкретному персонажу-игроку. Если спавнить их несколько сразу - то нагрузка на процессор будет выше, будет больше вероятность фризов, т.к. метод Instantiate ресурсозатратный. У меня ещё не до конца оптимизирован этот момент, можно использовать пуллинг мобов, но на данный момент производительность у меня нормальная, так что я оставил данную оптимизацию на потом.

2. По поводу спавна группой вместо "цепочки" и т.д.

У меня мобы идут цепочкой не из-за того, что они спавнятся друг за другом, а из-за того, что выходят из одних и тех же ворот, и направляются к одному и тому же персонажу.
А вообще, есть уйма вариантов. Можно использовать больше точек спавна, тогда они будут идти из разных мест, а не из одного. Ну и плюс за счёт того, что ворот всё-таки 4, а не одни - всё равно получается, что они окружают персонажа со всех сторон.

3. По поводу того, с чего начать.

Если мы говорим конкретно про Hero Defense - я начинал не с противников. Я начинал с персонажа, за которого будет играть игрок. Сначала придумывал скиллы, тестировал и т.д. А потом уже перешёл на проектирование сцены, обычных противников, боссов и т.д.

Если есть какие-то вопросы по реализации какой-то конкретной функции - можешь задавать.

Ответить

Спасибо, очень интересно.

Ответить

Спасибо!

Ответить