{ "found": [], "achievements": [] }

Into the Dungeon — игра, которой не суждено было выйти

Когда мои друзья\знакомые\собутыльники узнают о том, что я разработчик игр, они приходят в дикий восторг, смешанный с белой завистью. “О, да ты шо, когда новый Асассин выпустишь? ” — “Ого, вот это кайф. Такая крутая работа! ” и все в таком духе. Сразу их быстро опускаю на землю, ибо разработчик игр хоть и звучит круто, но за этим стоит огромная работа. Зачастую, не самая веселая. Рутинная, монотонная и, откровенно, утомительная. Однако, очень-очень нужная.

В закладки
Аудио

Опытные разработчики поймут о чем я, а те наивные мечтатели, которые еще только думают о том, чтобы перейти в геймдев — поверьте мне на слово. Ну или прочитайте всю статью от начала до конца. Немного об авторе — 4 года в геймдеве. Удалось поработать с такими проектами как Iratus: Lord of the Dead, Utopia Syndrome, парочкой VR проектов. В данный момент работаю в студии CrispApp, основное направление которой — игры жанра Hidden Object.

Разработка проекта Into the Dungeon, началась, наверное, как и любая инди игра с простого диалога:

— “Артурчик, го делать свою игру! ”

- “Го! ”

Если бы я знал, что предстоит пережить в течении года, который ушел на разработку игры, я бы… согласился не задумываясь. Самореализация — дама требовательная и ее запросы велики. И я ни на что это не променяю.

Начало разработки

Старт пошел достаточно бодро. Концепт игры был взят со старой электронной (Да-да, и такие есть) настольной игры по Dungeons&Dragons. Core gameplay простой как игра Кодзимы (нет) — у вас есть квадратное поле, разделенное на клетки. Вы выбираете любую стартовую клетку, после чего вокруг нее случайным образом создается лабиринт. Один нюанс — стены лабиринта не видны. Дальше игроку предстоит исследовать лабиринт (ходим мы только по прямой), натыкаться на стены (столкновение завершает ход) и искать сокровище под охраной призрака (дракона в оригинале). Становишься на клетку недалеко от сокровища — призрак пробуждается и охотится за игроком, желая помешать ему украсть честно заработанные при жизни гроши.

Коробка той самой игры​

Просто скопировать геймплей мы не хотели, поэтому начали добавлять в игру новые фичи. Главной задачей тогда было разнообразить геймплей, но и не перемудрить с кучей контента, которое только бы испортило игру. Идей было много, многие из них пошли в апдейт-лист для лучших времен (хватило бы на 4 крупных апдейта, не меньше!). В сухом остатке мы получили 6 героев (1 базовый и 5 уникальных, со своими характеристиками и абилками) и 4 видами ловушек со своими бонусами противовесами. Застрял в паутине? Не беда, держи факел и сожги ее к чертям! Отравился ядовитыми испарениями? Быстрее ищи антидот! Суть думаю вы уловили.

В этот момент мы столкнулись с первой проблемой, но увидим мы ее только после релиза (расскажу позже, идем по хронологии).

Реализация пошла бодро, Санька-программист фигачит код, Артурчик делает префабы окружения, анимации ставит, партиклы настраивает — красиво, не могу.

В итоге вышло как-то вот так. Уже не прототип, но до финальной версии еще далеко​

Игралось это весело, вызывало горение жопы на очередной стенке\ловушке, то что надо. Мы понимали, что игра не казуальная, от слова совсем, но понимание аудитории гиков\задротов\настольщиков\ролевиков уверило нас, что все идет как должно быть. На это этапе случилась вторая проблема (напомню, что проблемы обсудим отдельно, просто загибайте пальцы).

Полировка напильником

Шлифовка до предрелизного состояния потратила кучу наших нервов. Баги лезли как гуки из джунглей Вьетнама, UI постоянно обрастал новыми элементами, новый геймплей тестировался, менялся, опять тестировался, менялся, повторить все пункты 10 раз по 3 подхода. Даже свои мемасики пошли!

Изначально Портал отправлял игрока на стартовую клетку, но после такого случая Портал начал отправлять просто в случайную клетку на поле. ​

Срачей тоже хватало. Битва между ГД и программистом идет до сих пор, победы и поражения есть с обеих сторон, но как по мне такое взаимодействие ни разу не дало отрицательный результат. Я, например, часто загонялся в усложнение геймплея, хотелось прокачку героев сделать, таланты каждому прописать, на что мне говорили «Воу-воу парень, палехче! » это сложно реализовать, давай попробуем проще — и это работало. Хоть мы и хотели позиционировать это как РПГ, но оставалась игра, по сути, головоломкой и все вышеуказанные элементы были ни к чему. Это, кстати, третья проблема.

Спустя полгода работы по выходным\вечерам игра стала выглядеть как-то так

Главное меню собственной персоной​
Подземелье  и одинокий маг​

Шоукейс на Devgamm и опять полировка напильником

В таком состоянии мы показали игру в CrispApp, где мы и работаем, мы договорились об издании игры. Следующие 3 месяца были просто незабываемыми. Если вы когда-то решите, что делать локализацию игры на 11 языков хорошая идея — ударьте себя по голове. Объективно — это безусловно идет приложению на пользу, игра лояльна к аудитории из разных уголков Земли, но субъективно вносить вечные правки в таблицу с переводами, проверять игру на всех языках, подбирать к ним шрифты и заливать в AppStore\Google play по 220 скриншотов… Просто будьте готовы к этому, но я отвлекся от темы.

Доработка отняла у нас последние силы и глотком свежего воздуха была поездка на Devgamm в Минск. К моменту поездки на выставку мы хотели уже выпустить игру (Ха-ха, зачем так смешно, господи не могу перестать смеяться). Ничего, конечно же, не вышло, игра была сыровата, нужно было потушить ее на медленном огне еще немного и мы поехали с бета-версией. Напечатали визитки с QR кодом на скачку, плакат подготовили красивый (нет) и полетели.

Devgamm дал очень хороший фидбек. Мы ускорили игру в 2 раза (сейчас на старой версии кажется, что все двигается в слоу-мо), доработали туториал, улучшили графику, поправили баги (список можно дополнять долго). Прилетели мы с позитивным настроем, так как в целом игра людям зашла, было видно вовлечение, эмоции. Игроки получили от нашего продукта главное — fun, значит мы были на правильном пути. Я никогда так не ошибался (4 проблема).

И вот, наступил тот самый день. 13 декабря, пятница. Символическая дата релиза для игры про темное-темное Подземелье. Сабмит и игра полетела в магазины.

Релиз и реклама

Если вы думаете, что после релиза мы выдохнули, сели попили пива и ждали миллионов скачек — плохо думаете, господа и дамы. Сразу после релиза я начал активно рекламировать приложение. Для этого предварительно была собрана табличка с ресурсами, где сидит наша потенциальная аудитория

Зеленым выделены ресурсы, на которых был сделан пост, красным - отказы\морозы, белый - еще не писал

У нас был один козырь в рукаве — паблик РПГ Юмор с аудиторией в 80к+ подписчиков, который мой товарищ Борис разрешил использовать для рекламы. Схема простая — пишем разным блогерам, СМИ, пабликам, предлагаем бартер (ваш пост у нас, наш пост у вас) и получаем взаимный профит.

Вообще дело это не благодарное и вот почему. Редакторы пабликов, сайтов и блоггеры делятся, в общем, на три типа:

1) Классные ребята — ты им пишешь, они тебе достаточно быстро отвечают (1‑3 дня), соглашаются на рекламу, делают пост — профит. Спасибо всем, кто сделали рекламные посты о нашей игре, вы очень помогли. Я за вас свечку в церкви поставлю.

2) Честные ребята — ты им пишешь, они также быстро отвечают как и первые, но прямо говорят — «извините, у нас только свой контент, если продукт будет интересный — сами напишем« или »реклама только за деньги, удачи с вашим проектом». Профита с них нет, но зато честно ответили, никаких претензий.

3) Так себе ребята — моя самая «любимая». Я долго думал как мягко назвать третью группу, чтобы без мата, без сравнения с животными миром и тд. Таких на самом деле около 50% всей таблички и вот с чем это связано.

Во-первых — они морозят. Морозят упорно и нудно. Ты пишешь им — через 3 дня молчание. Пишешь опять — через 2 дня опять молчание. На некоторых я тратил по 2 недели своего времени, напоминая о себе и стараясь добиться любого ответа. Молчание. Ок, ладно, может они безрукие и не могут ответить мне письменно, бывает понимаю. Во-вторых — они жадные и на это есть отличный пример. Связался с одним игровым Телеграмм каналом для рекламы игры. Мне отписали в тот же день, мол — «Да, мы могли бы сделать пост у нас на канале». Я на радостях сыплю вопросами о публикации, что нужно, какие материалы. На что получаю 5-и дневное молчание. Очередное напоминание о себе зашевелило переписку. «Скидывайте рекламный текст, скриншоты, сделаем пост». Пока рыбка на крючке, скидываю все необходимое для публикации и… мне выставляют прайс-лист. Зачем? Не понятно. Я всегда упоминал, что мы инди, денег нет, но мы держимся, давайте бартер, но меня решили промариновать недельку и выставить прайс. Хорошо сыграно, ребят. Самое смешное даже от того, что это был канал с 5к подписчиками. Я понимаю, гигантская аудитория, многомиллионные контракты. Куда нам, инди, до них.

Главное, что я понял во время этой небольшой рекламной кампании — нужно долбиться головой пока лоб не расшибешь. Было дикое чувство собственно важности, когда удавалось получить пост на IGN, паре пабликов на 200к подписчиков.

Месяц спустя, реклама принесла плоды, пусть и скромные. ~6000 скачиваний на двух платформах, пару раз попадание в топ-150 по категории Board games в Appstore, первые in‑App’ы, но, к сожалению, ожидания совершенно не оправдались. Ретеншн приложения слишком низкий, люди совершенно не задерживаются в приложении и у меня на это 5 причин! (вообще 4, но песня хорошая). Собственно вот теперь мы и переходим к проблемам, который я так упорно указывал выше.

Проблемы и их решение

Проблема первая — слишком много рандома. Изначально, геймплей игры делал упор на просчет. Ты исследовал подземелье, просчитывал возможное положение призрака, забирал сокровище и уходил из подземелья. Элемент случайности вносили невидимые стенки, но и с ними можно было бороться. Поняв тактику предварительного исследования области вокруг стартовой точки и неспешное продвижение по Подземелью, давало игроку частичное видение структуры лабиринта и понимание о том, куда и как ему двигаться.

Добавление ловушек сделало подземелье рандомнее в десятки раз. Просчет ходов был бессмысленным, так как на любой ячейке тебя могли порезать циркулярные пилы. Да, у нас был герой Вор, который сообщал игроку, что в соседней клетке есть ловушка, но игрок уже после 2 уровней стирал приложение. Было решено перенести талант Вора на всех героев, что значительно улучшило геймплей. Игрок получал заветную информацию о ловушках, обходил их и мог видеть опасные для него ходы. Плюс ко всему, мы сделали больший упор именно на исследование подземелья — чуть больше раскидали бонусов, добавили подбор дополнительного золота в виде мешочков с деньгами в случайных клетках, а главное теперь прохождение уровня на 3 звезды зависело не от наименьшего количества сделанных шагов, а от количества смертей. Если раньше игра подталкивала игрока к максимально быстрому прохождению и следовательно выбирать самый короткий, пусть и опасный путь, то теперь игрок может спокойно исследовать каждый закуток подземелья, прежде чем встретиться с Призраком.

Проблема вторая — сложность. Наша слепая уверенность в том, что если мы делаем игры для гиков\задротов, то и игра должна быть достаточно сложной, было в корне неверной. Да, это не гиперказуалка, но и игрок не телепат. Разобраться в игре не помогал ни туториал, который по сути вываливал на игрока кучу текста, ни первые уровни, которые вывали на игрока кучу непонятных ему сущностей. «Сиди разбирайся сам, смертный! » — сказал бы Призрак, будь он настоящим. Пришлось переделывать все уровни, дабы вводить игровые сущности постепенно. Играем сначала в core gameplay — ты, призрак и стенки. Даже местоположение призрака сделали видимым для игрока. Потом вводим 1 тип ловушек, поиграй 3‑4 уровня с этим, потом 2 тип ловушек и так далее. Чем шире охват вашей аудитории, тем больше вероятность, что ваше приложение не отправится на кладбище забытых проектов. Мысль очевидная, но дошли до этого не сразу, а жаль.

Проблема третья — позиционирование игры. Изначально мы представляем приложение как пошаговая тактическая РПГ. И все бы ничего, но это никак не РПГ. Ролевой элемент с героями совершенно не помогает игрокам согласиться с тем, что Into the Dungeon — РПГ. От этого многие люди приходят в негодование, даже ставили рейтинг в 1‑2 звезды. Большинство просто отваливалось, понимая что их надули. Переход к категории Головоломки и позиционировании игры как тактическая Головоломка должен улучшить положение вещей. Я говорю должен, так как узнаем мы это только с выходом обновления, а оно, на момент написание статьи, вот-вот должно выйти.

Проблема четвертая — это я и только я. Как я там писал — игрок получает fun от игры, значит все хорошо? Забудьте. Если человек во время тестирования игры, при вас, весело проводит время в приложении — это НЕ равно хорошее приложение. Человек играет здесь и сейчас, всегда может спросить у разработчика, что в этой игре не так. Да и кто сказал, что он завтра вернется поиграть опять? Тестирование и шоу кейсы несомненно важны для понимания работы приложения и как игрок его воспринимает, но важно объективно смотреть на вещи. Посмотреть, пообщаться, получить фидбек и даже если сугубо положительный — проанализировать его еще раз. Может человек вообще ничего не понял и был рад просто поиграть с разработчиком в его игру?

Подытог

Фух, текста вышла много, но я верю, что те кто дочитали до конца вынесли что-то для себя. Больших откровений думаю здесь никто не найдет, а вот посмотреть со стороны на свои же ошибки — очень полезно. Into the Dungeon ждет обновление, которое либо поднимет приложение на более-менее вменяемый уровень или опустит его на дно. А пока можете сами оценить игру. Только 5 звезд не забудьте поставить:)

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артур Александров", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 61, "likes": 64, "favorites": 76, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 87606, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 24 Jan 2020 21:06:46 +0300", "is_special": false }
0
61 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Я долго думал как мягко назвать третью группу, чтобы без мата, без сравнения с животными миром и тд

Во-первых — они морозят. Морозят упорно и нудно. Ты пишешь им — через 3 дня молчание. Пишешь опять — через 2 дня опять молчание. На некоторых я тратил по 2 недели своего времени, напоминая о себе и стараясь добиться любого ответа. Молчание.

Простите, а какого болта вам кто-то отвечать должен? Причём, как я понял, вы хотите получить рекламу за бесплатно.

Ответить
8

Ответить "нет" довольно просто, не находите?

Ответить
2

Но ведь молчание - это уже ответ "нет".

Ответить
17

Это если сообщение "прочитано". И даже так это крайне невежливо. Любой взрослый человек это понимает.

Ответить
4

ты наверно не пользуешься почтой, когда тебе в день куча таких писем приходит ты просто забиваешь и не отвечаешь на них, отвечаешь только на те, которые важны тебе и интересуют тебя

Ответить
4

Наверное на деловой запрос стоит отвечать всё таки.

Ответить
0

Почта и ЛС всё таки разные форматы общения.

Ответить
0

Если это телеграм то я даже внимания не огбращаю, там сейчас столько спама и бота, незнакомый ник сразу удаляю, лишь бы чето не пожхватить )

Ответить
–1

Лол тебе никто ничего не должен в этом мире
Даже если бы они и все твои сообщения читали и не отвечали, ты им никто

Ответить
2

Как отсутствие каких-то маня-задолжностей отменяет вежливость? Или ты свой стиль общения так оправдываешь?

Ответить
–2

Мне пишет по 40-50 человек в день по работе над музыкой
Я занят и у меня нет времени отвечать тем кто меня не заинтересовал (пример)
Я не вежлив?

Ответить
4

Не вежлив, но тебе, предполагаю, похрен на их мнение

Ответить
–2

Я живу в америке и тут считается нормальным не отвечать незнакомым людям если ты не хочешь 

Это нормально, у каждого свои дела 

Ответить
0

Это всюду нормально считается

Ответить
1

Но про Америку то сказать надо же было

Ответить

Счастливый меч

Alex
4

Ничего подобного, молчание - это молчание. Тем более, что пока они не ответят, они даже не смогут получить свои деньги и это глупо.

Ответить
1

Так автор поста за бесплатно хочет рекламу, а не за деньги.

Ответить

Счастливый меч

Alex
7

Для площадки этот автор ничем не отличается от остальных. Откуда им знать, что он хочет её забесплатно, если они даже не идут на контакт. А если бы и платно хотел, то что? Никто же не ответил.

Мне кажется, проблема не в том, что кому-то не хочется отвечать, а в том, что кто-то плохо работает. К тебе приходит потенциальный мешок с деньгами, а ты его игноришь. Это тупо.

Ответить
2

Ну он бартер предлагает ещё как минимум, это конечно не каждому нужно, но всё равно что-то.

Ответить
–2

Ну ебаный рот, представь сколько таких инди разрабов спамят лички и ресурсы подобных людей.

С утра заходишь и там сотня Ой у меня тут игра ля такая пиздатая, можете помочь?
Что они должны всем писать -Простите пожалуйста, но нет

Ответить
1

Я ж не предлагал просто так это сделать. Реклама и им выгодна тоже 

Ответить
3

Не за бесплатно, а по бартеру. Рекламу они получают тоже с паблика с достаточно большим количеством подписчиков 

Да и разве сложно просто написать ответ? Я не думаю, что редактор телеграмм канала с 5к подписчиков завален работой по горло так, что ответить не может

Ответить
8

Ну так может вы считали, что это бартер.

А для них это обмен жигули на вантуз.

Какаят детская обида, если вас игнорят - вы просто нахуй не нужны людям.
Конечно грубенько, но именно так и есть.

Ответить
3

У меня пара пабликов, в которых вообще нет никакой информации о возможности размещения рекламы. Мне в лс время от времени прилетают обращения по рекламе, и для меня это выглядит просто как спам, который я закономерно игнорирую в 90% случаев. Оказывается я видимо тоже из этих, "из животного мира".

Ответить
2

Спам - это спам. Я писал по несколько раз, с разными текстами, чтобы просто добиться ответа. 

Ответить

Стеклянный рак

Артур
2

Не огорчайся, это просто такие люди. У меня такие на работе есть, и не отвечают на письма хотя сидят этажом выше или ниже. Просто нужно понять и забыть. 

Ответить
8

А вот я скажу вам: «спасибо за статью!»

Инди разработчикам которые только в процессе становления/разработки/выпуска своего проекта - полезная информация.

Желаю вам удачи с обновлением игры и скорейшего роста аудитории!

Ответить
0

Спасибо, есть над чем работать еще. Проектом интересно заниматься и хочется развития!

Ответить
3

Буквально вчера наткнулся на игру, поставил, освоил.
Сначала действительно цепляет. Юмор от призрака, вроде: "О, ты выжил и вернулся!"
И первые два-три уровня действительно интересно изучать правила игры, но вот когда их понимаешь...
Становится понятен алгоритм, как действовать, что бы победить.
И игра превращается в кликер.
Для меня алгоритм был:
1) Ткнуть старт в центр, так как призрак всегда в одном из углов, то до выхода будет одинаковое количество клеток.
2) Посмотреть, в какой стороне призрак и по спирали протыкивать карту в противоположном направлении, так как он не тригернулся.
3) Исследовав область вокруг входа и противоположный конец карты, тригернуть призрака.
4) убежать в противоположную часть карты
5) закайтить его, так как бегаем быстрее призрака.
6) Добежать до сокровища, исследуя последние клетки
6.1) Если по пути попадается много стен, и призрак успел долететь, то повторяем манёвр в противоположный угол карты.
7) берём сокровище и по разведанному пути идём к выходу. За 1-2 хода добегает.

Если игра будет усложняться, то этот алгоритм будет дорабатываться, но всё равно всё будет сводится к нему. И вот когда он сформировался, лично у меня пропал смысл и желание возвращаться в игру. Но задумка очень интересная, после обновления обязательно загляну :)

Ответить
2

Как тесен мир (либо у умных людей мысли сходятся :)) Тоже пилю пошаговую тактическую игру где цена ошибки - смерть, в другом сеттинге, правда. Спасибо за статью. интересно.

Игру скачал с аппстора, пока не вызывает желания удалить, ощущения ровные :), но, наблюдая как играла жена (хотя она не ЦА для Вашей игры), сделал несколько заметок по поводу туториала. Вот Вам мешок свежего фидбека:
- в туториале показалось, что недостаточно внимания уделено тому, что полоска шагов убывает в принципе. По началу не ясно, что это именно шаги, а не жизни\опыт и тд. Не говоря уже о том, что после смерти уменьшается максимум шагов.
- во время первой смерти происходит много событий которые перекрывают друг друга. Удар в стенку (возможно, первый за игру) / завершение хода / атака призрака /возможная смерть, либо подбор сундука / завершение хода / атака призрака / смерть. Появляется куча всплывающих сообщений одно за другим и сложно понять к какому моменту относится текущее сообщение. Отсюда вытекает следующая мысль.
- не круто убивать игрока в первом же туториале :). Может разбить его на несколько мелких? В одном показать как ходить и тыкаться в стены. В другом - как брать сундук и сбегать. В третьем - как умирать.
- Не ясно, почему когда я беру сундук и умираю - у меня остается 4 хода? Сундук же я бросил :) А говорится, что 4 хода именно из-за того, что сундук тяжелый.
- Не ясно, почему, когда я беру первую бесплатную бутылку, и не использую ее на уровне - на следующем уровне у меня ее уже нет и нужно покупать новую. Это всегда будет так или потому-что бутылка была бесплатная?
- После победы показывается таблица лидеров с какими-то рандомными именами. Хорошо бы пролистывать ее к моей позиции в списке.
- В магазине при нажатии на товар с сердечками (который за реальную валюту) хотел посмотреть, а что собственно он дает. А получил диалог покупки. Я вообще ни сном ни духом о том, что в игре есть какая-то энергия и она обозначается в виде сердечек и хотел почитать описание товара. А мне сразу "Купи дарагой!". Не логично. Тем более что у других товаров есть описание, которое открывается именно по клику на картинке товара.
- У героев есть параметр защита. Что он дает - не ясно. Нигде не объяснялось до этого, но при этом уже ставится выбор перед игроком, где он должен решать что купить, основываясь на неизвестной величине.

Если интересно, могу еще фидбека накидать, если чего встречу по ходу прохождения.

Ответить
1

Спасибо за фидбек, многое было уже озвучено другими, но это еще раз подтверждает что нужно исправлять. Уже работаем над новым обновлением) 

Фидбек всегда полезен и если будет время написать еще - было бы здорово

Ответить
2

Отлично! Хорошо бы еще прямой канал связи, типа емайла, твиттера и тп, вставить куда-то в игру, чтоб можно было напрямую связываться с Вами, а не оставлять в виде отзыва в сторе (все-таки о багах не удобно в отзывах переписываться).
А Вот еще вопрос возник при обдумывании прочитанного: если Вы сами продвигали по пабликам и везде говорили, что Вы инди и денег нету, то в чем роль CrispApp, с которым Вы "договорились об издании игры" ?

Ответить
0

Локализация и помощь в тестировании игры

Ответить
2

Уважуха =)

Спасибо, что не говоришь, что рынок мертв, игроки - уроды, а твоя игра - божественное произведение искусства уровня Микеланджело.
Понимание своих ошибок и причины завала - это охуенно. Я считаю, что твоя адекватность зашкаливает, и за это хотел бы пожать тебе руку =)

Ответить
0

Спасибо, приятно когда статья приносит пользу)

Ответить
2

Вообще отдельное спасибо автору за откровенный опыт. Чуваки, вы крутые потому что пилите то, что близко сердцу. Меня лично такие истории очень вдохновляют!

Ответить
1

Название пиздец) был удивлен, посмотрев скрины, потому что назвать так подобную игру - это надо уметь)

Ответить
0

Что смущает в названии?)

Ответить
7

меня лично в названии ничего не смутило, но я был уверен, что я в такую игру уже точно играл.
и чем дальше читал, тем больше понимал, что в глаза такого не видел.
я аще не эксперт в этих ваших маркетингах, но чет мне подсказывает, что если вы делаете новую газировку, то не стоит называть ее условно Bepsi

Ответить

Счастливый меч

Шура
8

"Квас - не пепси, Bepsi - секси!"

Не благодарите. Я возьму 4%.

Ответить
0

Возможно, но тут играет момент с ASO. Человек ищет одну игру с похожим названием, находит нашу и возможно зайдет на страницу и скачает. Мало ли)

Ответить
0

enter the gungeon...)

Ответить
1

О, а я играл в её на недавнем DevGamm в Минске

Ответить
1

Игра стала ещё лучше - инфа 100)

Ответить
0

А тени, да и модель освещения в общем поправили?)

Ответить
1

Не всегда выходит быстро понять алгоритм + на сложных уровнях когда много ловушек начинаешь очень сильно потеть) Как бы все просто, но очень усложняет жизнь. 

Мы будем дальше расширять контент, добавлять новые фишки

Обновление уже вышло, можно пробовать!

Ответить
0

Возможно, попробовал ещё раз зайти, прошёл один уровень, на следующем должны появиться ловушки, может будет интереснее.

Основное разочарование привносит сам призрак, который беспомощно ходит по подземелью и которого легко кайтить, если нет повреждений. И часто приходится отбегать, проматывать несколько ходов, что бы призрак подошёл, оббежать его и за два хода уйти в другую часть уровня...
Может призраку лёгкое аое сделать, что бы приходилось учитывать клетки вокруг него?
И не позволять себя загонять в тупики, что бы выход был только мимо призрака.

Ответить
0

Тогда советую дойти до уровней где призрак ходит на 2 хода, вот там жестко начинается)

Ответить
0

Верю, попробую =)
Но пока к 5-му уровню прогрессия не ощущается. На 3-4 уровне прямо напрашивается введение чего-то нового из механик)

Ответить
1

Хорошая статья, спасибо.

Как админ сообщества с 30к подписчиков, должен сказать, что морозить вас могут как раз из-за неистребимой в гиках вежливости - часто контент кажется не интересным\ не совсем тематическим, бесплатную рекламу давать не хочется, а просто так сразу посылать - тоже. И тогда может пройти несколько дней пока дойдут руки написать вежливый отказ - а бывает, что и просто забываешь. =\  

Ответить
0

Договорился про бартер?)

Ответить
0

Кто? С кем? 

Ответить
1

Спасибо за отменную пасту, автор. У самого планы податься в "это ваше инди". Сижу, вычитываю все подноготные и подводные. Оче интересно, оче позновательно.

Ответить
0

Почему пост не помеяен как "промо"?

Ответить
1

если это нужно - я отмечу где нужно) Просто сам пост по больше части - разбор процесса разработки и не считаю это рекламным материалом

Ответить
0

я вот почти ежедневно выкладываю новые версии своих игр  (m2k, Reskue...) и чего только не улучшил, не переработал и не добавил в них  интереса по прежнему мало, вероятно ежедневно сидеть пилить патчи недостаточно и 4 игр недостаточно и кросплатформы и кучи фич - недостаточно.  а вот с ПР для 2д - совсем плохо. за 20 лет я ничего из того чем занимался прорекламировать не смог ни разу. ни програму dbscript4 мир ее праху, ни вов сервер мир его праху и.т.д.  всё упирается всегда в то как рассказать о себе, и я всегда выбираю безошибочно самый наихудший из вариантов. Мало того тут вот я например сделал пост. а обновления?  я же везде о них рассказать не могу? :)  только в офф своей же группы разве что. а все остальные даже об этом НИКОГДА не узнают.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }