Инди
Valery Arugin

Как тебе такое, Илон Маск?

Чуть более года назад я опубликовал свою первую статью на DTF, рассказав о прототипе своего следующего проекта. Идея в целом была воспринята доброжелательно, кроме того, благодаря комментариям к статье я смог определиться с направлением развития проекта. За прошедшее время я изучил орбитальные механики, научился генерировать планеты в реальном масштабе, окунулся в мир процедурного текстурирования, поучаствовал в Инди-битве, освоил Blender, Substance Designer и Painter, страдал с HDRP, столкнулся со всеми мыслимыми багами PhysX, а также начал любить и ненавидеть Unity еще сильнее. Все это сконцентрировано в трейлере игры, который я сегодня закончил монтировать и хочу поделиться с вами.

Это был действительно большой путь, и у меня есть много познавательных историй, не каждая из которых сводится к страданиям инди-разработчика. Сегодня рассказывать их у меня нет сил, однако я с удовольствием поделюсь своим опытом с аудиторией. Пишите в комментариях, о чем написать в следующий раз.

Музыку к трейлеру (и ко всей игре) писал замечательный композитор Артур Верхорубов, загляните к нему в группу как будет время.

Спасибо за внимание, с нетерпением жду ваших комментариев.

{ "author_name": "Valery Arugin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 50, "likes": 134, "favorites": 69, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 88092, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 18 Dec 2019 21:15:59 +0300", "is_special": false }
0
50 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Незначительный корабль

17

Убийца KSP? Автор молодец, желаю успеха и сил всё это закончить. Помните, что в геймдеве главное - вовремя закончить.

Эх, а у меня тоже есть идея для игры на космическую тематику (совсем другой жанр, но тоже местами с процедурной генерацией). Но делать сил нет. Может, однажды я попробую её сделать, если не протухнет. Начинал несколько раз, но за счёт масштабности каждый раз спотыкался - сначала на непродуманности масштабов, потом на астрофизике, потом на резком усложнении (я люблю детализировать). Так и не получается ничего, хотя даже рисовал что-то. Одному это нереально, конечно. А у автора есть команда?

Ответить
2

Пока работаю один. Если релиз в EA будет успешным — буду собирать команду.
Мне помогло быстрое итерирование игровых систем. Прототипируешь систему так, чтобы ее можно было пощупать, и после этого уже рефакторишь, чтобы у нее была нормальная, расширяемая архитектура и чтобы не утонуть позднее в багах. Кстати в Unity 2019.3 будет ускоренный старт игры, это определенно поможет.

Ответить

Незначительный корабль

Valery
2

Нифига себе, ты один всё это запилил? А ты хорош. Насчёт итерирования игровых систем, ты где-то об этом читал или сам к этому пришёл? Если читал, не поделишься ли ссылкой?

Ответить
3

Спасибо. Сам пришел. Я об этом собираюсь уже как полгода написать статью, все руки не доходят.

Ответить

Незначительный

Valery
3

Буду ждать игру и статью. Добавил в список желаемого, чтобы не пропустить. Кстати, советую попиариться на конкурсах в геймдеве рунета, их несколько было недавно. Так и аудиторию можно себе собрать, а аудитория - это ценные советы, трезвый взгляд со стороны и поддержка.

Ответить
4

А не боишься возможных проблем за использование чужого имени?

Ответить
5

Обычно, если имя не зарегистрировано в качестве торговой марки, его можно использовать. Дополнительно, название основано на нашем локальном меме (о котором сам Илон даже в курсе), что можно считать общественным достоянием. Однако это все не означает, что у меня не может быть проблем в этом мире. Скажем так, приходится рисковать. На данный момент 80% трафика приходится на внешний, с людей, которые попадают на игру из гугла. То есть без этого названия, увы, о проекте не узнал бы абсолютно никто. 

Ответить
0

Не думал спросить у него в твиттере? Он вроде общительный).

Ответить
7

Думал, только надо спрашивать на такой стадии развития проекта, чтобы был возможен только один ответ: "I like it".

Ответить
2

Ну да, всё правильно. Заодно если ретвит сделает, то и реклама хорошая. Так что когда будет что показать обязательно попробуй.

Ответить
1

самое главное что бы Илон не узнал, хе-хе, на самом деле думаю он был бы доволен узнав об игре с таким названием, но если будет жаловаться пригрози что сменишь его имя  на Королёва.

Ответить

Громадный рубин

4

Неплохо. Как будут деньги найми ГУИшника который сделает нормальное ГУИ.

Ответить
2

Как человек, который до сих пор не знает как установить RSS и RO на KSP буду пристально следить за развитием проекта, спасибо что вы есть, как раз таки такой реалистичной игры мне не хватало. В KSP есть своя изюминка, но думаю, что эта игра тоже будет не промах! Желаю удачи разработчику и денег для мощной пиар-компании, надеюсь ты составишь конкуренцию KSP (безусловно, это маловероятно, но я часто витаю в облаках и не менее часто ошибаюсь, но сейчас я молюсь, что бы эта игра увидела свет)

Ответить
1

Спасибо. KSP слишком сильный конкурент, за плечами которого уже скоро 10 лет разработки. Но это не означает, что другим играм на схожую тематику нет места в этом мире. Так что буду бороться.

Ответить
1

Я обожаю KSP и этот проект довольно интригующий, но назвать его "How do you like it, Elon Musk?" Серьезно? Что за детский сад...

Ответить
0

Это же мемная фраза, почему нет?

Ответить
2

У вас одни мемы в голове что-ли? Ну не знаю, лично у меня такой подход к выбору имени своего проекта отбивает все желание его покупать, потому, что (ЛИЧНО СУБЪЕКТИВНО ДЛЯ МЕНЯ) оно показывает наплевательское отношение автора к своему проекту. Как будто очередной шлак из глубин Стима с мемным названием ради мемности...

Ответить
–1

Как вы уже сказали, это все субъективно. Вряд ли кто-то в здравом уме скажет, что автор проделал наплевательскую работу над своим проектом. Название - не более чем юмор.

Ответить
1

Понятие юмора также субъективно, и я не нахожу ничего смешного в проекте который вроде как о серьезном деле (в смысле этот проект вроде как не о приколах) прикручено мемное название только потому что отсылка на планы Маска о покорении Марса. Мемное название обычно отображает мемность проекта, а тут вроде как проект не мемный, где панч лайн то? 

Ответить
1

Серьезное дело может быть мемным. Например, запуск теслы, starman и don't panic.

Ответить
0

И что? Одно дело запустить теслу в космос просто потому что может (и лишний мусор на орбите не очень то и смешно на самом деле), и друге дать мемное название проекту, просто потому что лень придумать нормальное. 

Ответить
0

хе-хе, ты считаешь что выбор названия игры серьёзнее чем запуск автомобиля на орбиту?

Ответить
0

Совершенно, абсолютно, определенно, точно НЕТ! Во первых в своем ответе я нигде не указывал что выбор названия игры СЕРЬЁЗНЕЕ, чем запуск автомобиля на орбиту (я лишь сказал что лишний мусор на орбите это плохо). Во вторых, в этом и проблема сравнительных аргументов, они уводят диалог в задницу, речь шла о том что мемное название ради мемности это (по моему субъективному мнению) тупо, и отбивает желание купить его.

Ответить

Уральский хичхакер

Артём
–4

Чтобы собирать трафик с интернета. На большое ума увы автору не хватило.

Ответить
1

Супер. Надо брать

Ответить
0

Отличная разработка. Уже могу сказать, что вам удалось обойти проблему разрядности (и если в обсчете орбиты ее еще можно обойти, просчитывая движение вне физики движка, то я долго пытался понять как рендерить планету, и так не смог найти решение). В любом случае, вы меня превзошли.

Ответить
2

Вообще я пользуюсь почти таким же способом, о котором рассказывали создатели KSP. Только в отличие от них я считаю квады планеты в double, используя юнитевские джобы. И результаты копирую в меши. Далее все дело за обычным Floating Origin. Еще неплохой цикл статей о генерации планеты был от создателя Space Engine (цикл Terrain Engine Update). Он правда считает все во флоатах на видеокарте. Но планеты у него в реальном масштабе. Да и вообще я сильно вдохновлялся Space Engine в своей работе.

Ответить
0

То есть вы просто располагаете точки меша там, где они должны быть а дальше движок все делает сам? Если что, то я планировал, что целевой объект будет всегда в центре мира, а смещаться будут объекты вокруг. Я не знал, сможет ли движок корректно отобразить шар размером в несколько тысяч километров удаленный на сотни тысяч километров от центра сцены.

Ответить
3

Я вот тут начинал писать статью о генерации https://dtf.ru/gamedev/41255-kak-ya-planetu-v-unity-generiroval-chast-vtoraya К сожалению, технические статьи не пользуются на DTF популярностью, поэтому я забросил это дело.

Ответить
0

Продолжай!

Ответить
0

В ksp его уменьшают, потому что да - unity слишком большие объекты не может нормально рисовать.

Ответить
0

Поди, лекции по kps смотрел, где разработчики разбирали проблемы физики и пути их решения? :D

Ответить
2

Конечно, их выступление на GDC указало дорогу. Другое дело, что путь пришлось пройти самостоятельно, в том числе в поисках решений новых проблем, порожденных требованиями к игре (планеты и Солнечная система в реальном масштабе). Но как я отмечал в комментариях, если бы их лекции не существовало, то я бы пришел к тем же решениям с помощью статей от создателя SpaceEngine. Одним словом, шарить знания — это круто и я этим тоже займусь после релиза.

Ответить
1

Ну, готовых решений они не публиковали, и извращаться с формулами Кеплера лично мне пришлось самостоятельно. :)

Ответить

Семейный Кирилл

0

Ты крут. А страница в Стиме есть, чтобы можно было сохранить в вишлист?

Ответить
0

Горят ли ракеты после обряда освящения? 

Ответить
1

Хороший ивент для сюжетного режима.

Ответить
0

Спасибо, буду следить. Я сам фанат космоса и всего такого и нравится что у тебя получается. Почитал твои технические статьи и знаю что нет у тебя хабра, если напишешь в личку почту, то кину инвайт, так как пишешь ты хорошо и это будет полезно всем.

Ответить
0

Спасибо, инвайт недавно появился. Правда время на полноценную техническую статью появится теперь только весной.

Ответить
0

Илон курит траву в каске, чтобы когда бомбануло, мозгами всех не забрызгало. 

Ответить
Читать все 50 комментариев
null