Как мы делаем “собачий” нуар Paper Bum. Часть 3: похмельный питч, синдром самозванца и первая победа

Продолжаем разговор о нашей мрачной карандашной адвенчуре про бродячую собаку. Сегодня расскажем, как выступали на двух питчах игровых проектов, причём на одном проиграли, на другом - победили. А если вам интересно - можете почитать, как мы задумали игру и рисовали первые спрайты, а также как собирали прототип и писали музыку.

Как мы делаем “собачий” нуар Paper Bum. Часть 3: похмельный питч, синдром самозванца и первая победа

Похмельный питч и древнерусский интернет

В июне мы обратили внимание на фестиваль “Хочу в геймдев”. На тот момент у нас была более-менее проработанная идея игры, немало спрайтов с собакой, несколько фонов, не было только главного - уверенности в том, что это всё нужно кому-то, кроме нас.

Мы подумали и зацепились за то, что фестиваль проводит Вышка, он связан с их программой “Менеджмент игровых проектов” и пришли к однозначному выводу - делать нам там нечего, такой собачий арт-хаус никому не нужен, потому что, очевидно, отберут только игры, способные много зарабатывать.

Как мы делаем “собачий” нуар Paper Bum. Часть 3: похмельный питч, синдром самозванца и первая победа

Приближался дедлайн подачи заявок, и буквально за пару дней до него мы резко передумали. Пришли к выводу, что ничего не теряем, если подадимся, а если каким-то чудом дальше пройдём, послушаем фидбэк про игру. Если же ничего не выгорит, у нас останется презентация игры в портфолио. А если и это никому не будет нужно - уйдём в глубокий андеграунд и всё равно сделаем игру:)

Мы сравнительно быстро собрали презентацию, ориентируясь на советы, например, отсюда и отсюда. Из них выбрали главное: нужно больше арта! Поэтому несколько спрайтов собрали в гифки и щедро разбросали их по презентации. Если не было гифок - брали рисованные фоны. По оформлению презентация получилась более чем скромная, зато с кучей рисунков.

Как мы делаем “собачий” нуар Paper Bum. Часть 3: похмельный питч, синдром самозванца и первая победа

При этом мы полностью забили на то, что обычно бывает в нормальных презентациях игр - анализ ЦА, потенциальной прибыли, конкурентов, таймлайн и так далее. Зато подробно рассказали о самой идее, сюжете, главном герое, его внутреннем конфликте, привели пример квеста и даже описали саундтрек. Забегая вперёд - это довольно сомнительное решение, но оно может сработать.

Презентацию отправили в последний день подачи заявок (1 июля) и стали обречённо ждать. Нам никто не отвечал около недели, фестиваль уже начался, и мы поняли, что не прошли. Поскольку заранее настроились на неудачу, никто особенно не расстроился, тем более, на выходные, когда должен был пройти питч, мы запланировали поездку в Суздаль с родителями - медовуха подсластила бы горечь от художественной непризнанности:)

Однако на второй день фестиваля (9 июля) нам сообщили, что игра прошла в short-list, нам предстоит онлайн-питч, и в ближайшее время нужно провести технический созвон в Zoom, чтобы проверить звук и работу презентации.

На смену радостному шоку пришла лёгкая паника - что делать с поездкой? Мы уже договорились, забронировали дом, отменять как-то неудобно. И на кураже приняли самое неправильное решение из возможных - пусть у нас будет приключение! Посмотрим, а сможем ли мы и в Суздале потусить, и игру попитчить?! Интернет там точно будет, на крайняк есть мобильный, не проблема. При этом мы догадывались, что план, скажем так, не без изъянов, и пойти не так может вообще всё, но своё решение не изменили.

А стоило бы - особенно после того, как хозяин дома сказал, что интернета у него нет. Это тоже не смутило - решили, что у нас есть план Б с мобильным интернетом и план В - в крайнем случае можно пойти в кафеху и питчить оттуда.

В самом Суздале мы совершили вторую, роковую ошибку - перенервничали и слишком увлеклись медовухой. Что, впрочем, не помешало проверить, как работает Zoom и попитчить игру для родителей. Связь не подвела, презентацию прогнали несколько раз и успокоились. А зря!

Утром было ОЧЕНЬ плохо. Недосып, нервы, последствия чёртовой медовухи, и главное - пропало подключение. Время выступления неумолимо приближалось, но комп упорно не хотел подключаться к телефону, который расшаривал интернет. Бежать в кафе было поздно - поблизости ничего не нашлось, а в центр не уехать, потому что родители ушли гулять, а машина только у них.

За несколько минут до питча интернет всё-таки появился, нас объявили, мы подключились и выдохнули. И буквально в течение нескольких минут случилось страшное - нас не слышали эксперты и зрители, звук вис, полное фиаско. Один из членов жюри посетовал, мол, как жалко, а мне так понравилась игра, но вот так тоже бывает. Нам милостиво разрешили выступить попозже, когда решим проблемы со связью.

Это был ад, мы заметались по пустому дому в панике. Выбежали на улицу - вдруг там ловит лучше? Там ловило ещё хуже. В минуту полного отчаяния вернулись родители, быстро поняли ситуацию и подвезли до центра, к большому ресторану с открытой верандой. Во время поездки нас почти колотило - не только от ужаса ситуации, но и из-за чувства вины - ну как, кааак можно было самим так всё испортить, откуда такая безответственность, почему мы всё не отменили, зачем сюда поехали, сейчас бы спокойно питчили из Москвы, и ещё тысяча подобных вопросов и восклицаний.

Мы доехали до центра и буквально вбежали в едальню чуть не с криком - спасите! Нам надо срочно выступить на КОНФЕРЕНЦИИ (видимо, такая формулировка должна была придать нам значимости). Нам сказали, что, к сожалению, мест нет, но можно сесть на веранде, правда, там нет мест в тени.

Было уже всё равно. Мы выбрали абсолютно изумительное место, с видом на церквушки и зелёные просторы, к слову, в тени и почти в отдалении от людей.

Что и как говорила наша питчер, помнится с трудом. Удалось собраться и что-то более-менее связное об игре из себя выдавить. Причём без видео - Wi-Fi в ресторане периодически отрубался. Не обошлось и без дополнительного саспенса - мы схватили из дома ноутбук с зарядкой в 10%, поэтому таймлайн выступления был действительно жёсткий - в любой момент комп мог вырубиться и эффектно закончить и без того тяжёлый день на полусло…

Как мы делаем “собачий” нуар Paper Bum. Часть 3: похмельный питч, синдром самозванца и первая победа

Когда выступление закончилось и пелена ужаса немного спала, мы вдруг расслышали, что нас хвалят. Причём чуть ли не все эксперты. Отметили, что концепт прикольный и интересный, квесты уникальные, идею игры мы донесли, и это очень хорошо. Прозвучало главное, от чего мы чуть не подпрыгнули: “концепт интересный, это может зайти”.

Также члены жюри совершенно справедливо отметили недочёты: например, во время презентации мы не объяснили, как игра будет выпускаться, не рассчитали нужные метрики. Также они назвали опасность, о которой мы тоже подозревали: делая такие игры, легко уйти в творчество, забыв о “скучных”, но необходимых вещах, вроде продвижения.

Ещё нам дали ключевой совет: чтобы игра произвела вау-эффект, нужно очень чётко и гармонично соединить три составляющие: музыку, нарратив и анимацию. Ведь угловатость или нелепость разрушат магию погружения.

Подведение итогов питча мы слушали уже по пути домой в машине, и опять с пропадающим интернетом - это, видимо, была карма. Мы ничего не заняли, но оказались не в самом конце и не с самыми плохими оценками.

Вот они слева направо: победители, а потом мы:)

Как мы делаем “собачий” нуар Paper Bum. Часть 3: похмельный питч, синдром самозванца и первая победа

Но мы выиграли в другом: во время питча игровой продюсер Вячеслав Уточкин сказал, что игра ему понравилась, и предложил написать ему в личку. Без долгих историй - теперь мы работаем над Paper Bum под чутким руководством опытного представителя игровой индустрии:)

Синдром самозванца

Вообще мы начинали делать игру для себя и не были готовы, что она ещё кого-то заинтересует. То, что начало происходить после того, как мы заявили о себе, похоже на очень красивый, но всё же сон. Ну не бывает же так, что без профильного художественного образования, без опыта в геймдеве, без хотя бы каких-то курсов можно взять и кого-то зацепить.

Во время питча не покидало ощущение, что нас занесло сюда случайно, все вокруг явно знают больше нашего, и сейчас всё раскроется. Кто-нибудь воскликнет - ребята, да они притворяются, они ничего не знают и не умеют, гоните их в шею! После презентации нам даже задавали серьёзные вопросы, а в голове стучала цитата из очень жёсткого анекдота категории Б: “дяденька, вот вы мне всякие вопросы задаёте, а я ведь не настоящий сварщик!”.

Кроме того, мы заведомо знали, что делаем всё не по правилам. По-хорошему надо заходить в геймдев либо получив работу в игровой компании, либо сделав свой проект. Но опытные люди советуют - все странные и арт-хаусные концепты лучше отложить на потом, а лучше на совсем. А мы начали с арт-хауса для скорее всего узкой ЦА, разработка займёт долгие месяцы, и не факт, что окупится.

А ещё иногда нам пишут комментарии вроде “вам бы художника поменять” и “нужен крепкий сценарий, а ваш наверняка соответствует графике”. То есть не конкретные замечания и советы (которые мы, наоборот, очень любим и учитываем), а именно комментарии в духе “всех выгнать, всё переделать”. Таких мало, но встречаются. И именно такие комментарии бьют прицельно, по больному - ведь это правда. Чтобы делать эту игру, никто не учился на художника или сценариста, мы учимся на ошибках - своих и чужих, а ещё по видео и книгам. Ну и, конечно же, мозг работает именно так - если нам условно напишут десять приятных комментариев и один неприятный, нетрудно догадаться, о каком мы будем потом думать полдня и переживать.

Наверное, по-хорошему действительно надо было сначала учиться, а потом “лезть” в геймдев. Но мы всё же верим, что и у нас что-то получится - а именно, игра, которая понравится нам и ещё нескольким людям:)

Правда, мы, честно говоря, думали, что нас закидают всяким гораздо сильнее и больнее, даже заранее на это настраивались. А вы оказались страшно милыми. Мы это очень ценим и постараемся не подкачать! Да и вообще - уж больно мы нежные:) Ведь это старый принцип интернета - выложил что-то в публичный доступ - терпи!

Второй питч и первая победа

Побороть синдром самозванца позволил наш второй питч, который прошёл на днях, 3 октября. Мы учли все предыдущие ошибки и подошли к презентации серьёзно. На момент подготовки у нас уже была страница в Steam, ролик, из которого надёргали много гифок, и свободное время, которое пошло на то, чтобы вся презентация была рисованной: включая слайды про вдохновителей...

Как мы делаем “собачий” нуар Paper Bum. Часть 3: похмельный питч, синдром самозванца и первая победа

… про целевую аудиторию (мы, конечно, имеем в виду не прямо такого человека, а внутреннее состояние тотальной тоски)...

Как мы делаем “собачий” нуар Paper Bum. Часть 3: похмельный питч, синдром самозванца и первая победа

… про цели питча (ну как тут обойтись без шуток про карандаш)...

Как мы делаем “собачий” нуар Paper Bum. Часть 3: похмельный питч, синдром самозванца и первая победа

… и про команду!

Как мы делаем “собачий” нуар Paper Bum. Часть 3: похмельный питч, синдром самозванца и первая победа

На этот раз презентация была очная, то есть проблем со связью по Zoom удалось избежать, ну и накануне обошлось, к счастью, без медовухи, так что мы были бодры, собраны и готовы к бою.

И всё это сработало - мы победили в номинации “Лучшая игра по версии 1518 studios”!

Как мы делаем “собачий” нуар Paper Bum. Часть 3: похмельный питч, синдром самозванца и первая победа

Теперь у нас куча мотивации, веры в себя и заряда энергии. А поэтому мы заканчиваем трилогию больших статей про игру Paper Bum и уходим в плотную разработку - в конце концов, хватит болтать об игре, пора её делать!

В будущем мы постараемся вести интересный дневник разработки и рассказывать вам о значимых стадиях работы над проектом.

Спасибо, что были с нами, за добавления в вишлисты и за поддержку!

Если вам интересно, за нами можно следить во "ВКонтакте", Facebook, Twitter и YouTube. Мы постим короткие новости, анонсы и мЭмы разной степени кринжовости.

Не прощаемся:) И помним: чем дальше - тем мрачнее.

1818 показов
495495 открытий
11 репост
16 комментариев

Вот он инди геймдев! Чем дальше от зоны комфорта, тем лучше. 
Спасибо за историю

Ответить

Спасибо за то, что прочитали:)

Ответить

Отличная статья. Эпопея с интернетом может стать отличным сюжетом для короткометражного фильма (кстати вот вам идея для раскрутки проекта на ютубе))) Дешево и сердито)

Ответить

Спасибо, мы об этом даже не подумали, а это идея!:)

Ответить

Поздравляю 🎉

Ответить

Спасибо!

Ответить

Потрясающая история.
Успехов в разработке

Ответить