{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}

«Больше всего я ценю дружбу и доброту к людям»: беседа с создателем «Лиги Энтузиастов-Неудачников» Статьи редакции

Про поиск центральной идеи, определение цены игры и трудности программирования.

«Лига Энтузиастов-Неудачников» — это короткая адвенчура с упором на повествование, которая вышла в Steam 13 октября. В основе сюжета — история Вити и Володи, которые пытаются найти клад, чтобы избежать выселения из квартиры. Несмотря на некоторую наивность центральной линии, игра поднимает глубокие вопросы самореализации, самоопределения, отношений между поколениями.

Мы пообщались с автором «Лиги Энтузиастов-Неудачников» Яном Башариным и выяснили, как появилась концепция игры, какие трудности возникли в ходе разработки, как он определил цену для своей игры и многое другое.

Расскажите о себе. Чем вы занимаетесь? Как давно делаете игры?

Меня зовут Ян, я художник и геймдизайнер. Я люблю создавать милые и уютные иллюстрации и игры, вызывающие ностальгию или воспоминания о чём-то домашнем.

Игры я делаю три года. Изначально поступал на факультет графического дизайна в Институт бизнеса и дизайна, но вскоре понял, что хочу заниматься геймдевом, поэтому перешёл на другой факультет. «Лига Энтузиастов-Неудачников» — мой первый проект, выпущенный в Steam. До этого я делал небольшие игры и выкладывал их на свой itch.io. А моим первым проектом была браузерная пиксельная визуальная новелла.

Как зародилась идея «Лиги Энтузиастов-Неудачников»? Почему вы решили сделать именно такую игру с точки зрения геймплея?

Я очень люблю сюжетные 2D-игры, поэтому хочу создавать что-то похожее. Идея родилась совершенно случайно, но, к сожалению, сейчас я уже не помню, что конкретно меня надоумило на это. Я хотел оживить свои рисунки, создать наивную, забавную, но короткую игру. Все мы привыкли к долгим тайтлам, и мне самому не хватало такой игры, которую можно пройти за один вечер, но при этом получить положительные эмоции как от хорошего фильма.

Сколько времени заняла разработка?

Два года. Я начал делать игру на третьем курсе института, параллельно с остальными заданиями и работой. А в последние полгода игра ещё стала моим дипломным проектом.

Я разрабатывал её в одиночку — сам делал иллюстрации, анимацию, музыку, сценарий, программирование. Для вычитки диалогов и поиска ошибок я обращался к своим друзьям — они всегда меня поддерживали, поэтому я и посвятил им игру. А два моих преподавателей научили меня кодить и показали, как запрограммировать диалоги.

Сюжет игры затрагивает многие темы, которые знакомы молодёжи: это и конфликт поколений, и проблемы самореализации, и вопросы дружбы. Почему вы остановились именно на таком круге тем? И что в этом контексте интересует вас больше всего как автора?

Больше всего я ценю дружбу и доброту к людям. Своё вдохновение я часто беру из реальной жизни — я могу рассказать только про то, с чем сам сталкивался. Естественно, всё это перерабатывается и выглядит совсем иначе в сюжете, хотя чувства могут оставаться те же — страх обидеть, страх потерять друга, страх перед нерешаемой проблемой.

На свои проблемы главные герои реагируют немного безучастно, а затея с поиском клада показывает их незрелость. Расскажите, как вы прописывали характеры? Что вам было важнее всего показать?

Моя игра не претендует на реализм. Всё же это забавная история, которая вряд ли может произойти в реальной жизни. Мне было важно, чтобы Витя и Володя были вежливыми и добрыми. Я хотел показать, что они всегда готовы чем-то помочь. Несмотря на серьёзность проблемы, они не теряли своего оптимизма и относительного спокойствия.

У игры очень цепляющее название. Как оно появилось и были ли другие варианты, когда вы продумывали концепт игры?

Были разные идеи, когда игра ещё была далека от финального вида. Был вариант назвать её номером трамвая, в котором герои ездят на работу, или же думал назвать её «Как прошёл твой день?». Но в какой-то момент у меня в голове возник финальный вариант и я решил его оставить. Мне в принципе очень нравится называть игры как-то очень конкретно и длинно.

Игроки акцентируют внимание на том, что история получилась очень добрая. Есть ли у вас какой-то рецепт по созданию именно доброй, но не слащавой игры? Как не переборщить?

Я не знаю. Рецепта нет, всё идёт от ощущения. Кому-то, кстати, игра показалась слащавой. Мне кажется, это сильно зависит от нашего восприятия.

Мне особенно запомнилась хорошая работа с аудио — звуки пианино сопровождают почти каждое действие игрока и создают атмосферу спокойствия. Расскажите о работе над саунд-дизайном. Как вы определили звуковой облик игры? Откуда брали звуки?

Небольшие мелодии для игры я писал сам. У меня нет музыкального образования, поэтому писал неумело и просто отталкивался от того, что звучало хорошо для меня.

Я очень старался, хотя думаю, что моя музыка — это слабая часть игры. Но это был мой первый опыт серьёзной работы с музыкой. Я точно знал, что игра спокойная, поэтому нужны соответствующие мелодии, слегка мелодраматичные. Некоторые звуки у меня уже были записаны на диктофон телефона: например, пение птиц утром, шум двора и метро.

Отдельно хочется узнать про песни, которые звучат в игре. Кто их автор и исполнитель?

Авторка и исполнительница песни, которая играет в «Ветерке» (локация в игре — DTF), и песни «Прогулка» в титрах — Катя Иуда! Скоро «Прогулка» будет доступна на стриминговых сервисах, надо подождать.

Больше всего в игре мне запомнилась сцена на крыше дома: в ней диалог героев идёт параллельно с ненавязчивым управлением самолётиком. Как вы создавали этот эпизод? Чтобы воплотить сам самолёт, вы использовали 3D, верно?

Да, это единственный 3D-элемент в игре. Я нашёл туториал, как перемещать объект и поворачивать его к курсору, а далее немного изменял параметры и скорость, чтобы получилось правдоподобно. Правда, я никак не мог найти, как его ограничить, чтобы он не вылетал за пределы кадра. В итоге решение мне показал преподаватель.

Я всегда хотел сделать что-то такое, потому что сам с детства мечтаю о радиоуправляемом самолёте, просто боюсь его сломать. Сублимировал.

Концовка игры кажется немного наивной и практически невероятной. Почему она получилась именно такой? Вы рассматривали иные варианты завершения истории с кладом?

После того, как я определился с основной проблемой героев и с тем, что они ищут, сюжет сам начал вырисовываться и придумываться. Мне было довольно легко прийти к такому финалу. Конечно, он такой же глупый, как и вся игра — наивный, но всё же добрый. Так что нет, я не рассматривал другие варианты завершения, после того как определился с основной частью игры.

Что далось сложнее всего в разработке игры?

Программирование. Я очень глупый для него всё-таки. Есть вещи, которые мне тяжело воспринимать и понимать. Иногда не мог решить одну проблему целую неделю из-за какой-то глупой ошибки в коде. Вы знаете, у меня два года была ошибка из-за опечатки в названии объекта — когда я это нашёл, чуть не умер. Это сильно тратило мои ресурсы. Конечно же, игра очень костыльная, от этого я никуда деться не смог.

Ещё было тяжело, потому что я старался сохранить хорошую успеваемость в институте — чтобы продолжать учиться на бесплатной основе, надо было получать «Отлично» и участвовать в многих мероприятиях. Денег у меня не было ни на обучение, ни на хороший компьютер, так что всё тормозило. Хотя последние полгода я доделывал игру уже на хорошем компьютере — накопил на него.

Вы можете посоветовать, как упростить создание игры для разработчиков одиночек?

Мне кажется, создание игры — это всегда тяжело. И это относится не только к разработчикам одиночкам. Я точно могу сказать, что нужно слушать себя и свой организм. Ни в коем случае не перерабатывать, давать себе отдохнуть, отвлечься. Посмотреть на игру с другой стороны, набраться вдохновения за время отдыха. Очень важно получать удовольствие от создания игры.

Как вы определили цену для «Лиги» в Steam? Вы можете дать наставление, как правильно оценить свою игру?

Это тоже очень тяжёлая часть. Не знаю, насколько правильным будет мой совет.

Я посмотрел на то, сколько стоят другие игры, похожие на мою, оценил, сколько я трудился над ней. Отталкиваясь от этого, поставил для неё такую цену (289 рублей — DTF). Сейчас в Москве за столько можно купить большой стакан хорошего кофе. Мне показалось, я стою большого стакана кофе.

Если честно, меня немного пугает демпинг цен на рынке всего, что касается игр, рисунков, музыки.

Вы думали над выпуском игры на других платформах?

Порт игры планируется на другие платформы, пока ничего больше сказать не могу. Следите за моими аккаунтами в социальных сетях, скоро я опубликую об этом новость.

Недавно автор Summer of '58 жаловался на большое количество рефандов, из-за которых почти не получает прибыль с игры. У вас не возникло такой проблемы?

Я очень сочувствую автору Summer of '58. Надеюсь, что ситуация изменится. А я настолько боюсь этого, что ещё не смотрел свою статистику. Но надеюсь, что этого со мной не случится.

Как в целом вы оцениваете успех игры? Вы довольны продажами и реакцией пользователей?

Реакцией доволен. Все вежливые и добрые, пишут мне хорошие вещи. Если честно, я очень удивлён. Мне казалось, что игрой заинтересуются только мои подписчики, но, как оказалось, ко мне пришли совсем разные люди. Так что я доволен реакцией. Конечно, переживаю из-за негативных отзывов, но и они написаны очень хорошо.

В общем, я почерпнул много полезного из отзывов и буду многое учитывать в своих следующих проектах! Я очень благодарен всем, кто поиграл в мою игру, нашёл время и написал мне. Спасибо большое!

0
15 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
John G

"Авторка и исполнительница песни..."

Яснопонятно. До свидания.

Ответить
–4
Развернуть ветку
John G

Давайте, минусите, веду подсчет сжвшников на дтф.

Ответить
–3
Развернуть ветку
Алексей Шевченко

Чувак, пост про игру, про разработку, а ты лезешь сюда с этим. За это тебя и минусуют

Ответить
5
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Андрей Чернышов

Зачем минусить, когда таких как ты можно сразу в игнор?

Ответить
–2
Развернуть ветку
ДЕЛА ИГРОДЕЛА

За интервью спасибо. Интересно было. Я даже почувствовал атмосферу игры в ответах автора... Хочется задать пару вопросов, но не уверен, что на них ответит автор игры.

Ответить
10
Развернуть ветку
Дэнчиг Чурудэй

думаю, в паблике в вк он ответит :)

Ответить
2
Развернуть ветку
Lunae Eclipsis

Интересная статья, спасибо, посмотрел трейлер и заметил вывеску, "Магазин Дружба" полез в фото и нашёл там похожую вывеску, видимо она типовая и была во многих городах, ну или филиал магазина не один, г Новосибирск если что.

Ответить
9
Развернуть ветку
Makoto Niyama

В Омске культовой считается вывеска магазина «Радость» :)

Ответить
3
Развернуть ветку
Lunae Eclipsis

У нас "Гостиница Северная" так как единственная рабочая вывеска, лампы конечно новые, но всё же.

Была ещё на кинотеатре "Горизонт" но давно мертва.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ростислав Семенихин

О, Новосиб. У меня в этом доме тетя живет

Ответить
0
Развернуть ветку
The Clever Gamer

Спасибо, отличный материал! :)

Ответить
3
Развернуть ветку
Rustem Bikbulatov

Блин, крутой арт! Специально не буду интервью читать, что бы ничего про игру не знать. Ждем на мобилках, ну или в мелкомягких магазинах.

Ответить
2
Развернуть ветку
Дарья Горянинова

Арт красивый у игры, но вот все остальное...слишком уж мягко в статье вопросы поставлены. Не спорю, что многим понравится, но игра не на взрослую аудиторию как будто направлена

Ответить
2
Развернуть ветку
Владимир Комарович

Добавил в виш. Люблю душевные истории. Пускай и без геймплея как такового. Маленькая мисс Фортуна, как пример.

Ответить
1
Развернуть ветку
Владимир Комарович

Чуваки реально похожи на...митьков? Шестидесятников? Чуваков?

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 15 комментариев
null