Инди
Pirate Parrot
3985

Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 2

У-у-у… Кто обитает на дне океана? Cubicity — квадратная игра. Привет всем, кто ждал продолжения первой части нашей статьи. Настало время подвести итоги релиза Cubicity. Это был долгий путь с довольно полезным хоть и местами болезненным опытом, которым хотим с вами поделиться.

В закладки
Аудио

Темы, которые будут затронуты:

  • Релиз нашей первой игры на Steam
  • Участие в Indie Cup
  • Проблема с AppStore
  • Релиз мобильной версии своими силами
  • Работа с издателями
  • Расходы на игру
  • Итоги и советы разработчикам
  • Доп. информация и забавный момент

Релиз нашей первой игры на Steam

Да, это мобильная игра, но уж давно хотелось прощупать Steam со стороны разработчика. По итогу все оказалось не так страшно и сложно как казалось сперва. 27 февраля 2019 подав всю необходимую информацию для Steam, наша игра появилась в разделе «Скоро выйдут». Установили ближайшую доступную дату релиза на 13 марта. Время шло, игра поднималась по этому разделу и очутившись примерно на 5 странице, довольно активно к нам начали проявлять интерес. Чем ближе было 13 число, тем больше писем приходило от кураторов, с просьбой получить ключ на игру за отзыв и рекламу нашего проекта. Конечно, тут есть и вторая сторона медали, чем больше писало кураторов, тем больше приходило и фейковых сообщений «Аля, я куратора! Моя канал с 1м подписчика. Насяйника, дай паиграю!», всю информацию касательно кураторов не составляет труда проверить, так что главное не быть наивным.

Очень полезной и простой в использовании оказалась «Программа связи с кураторами»:

По этой программе можно отправить копию своей игры выбранным кураторам Steam. При этом куратор сможет немедленно начать играть вне зависимости от того, на какой стадии выпуска находится игра.

С каждым новым отзывом от кураторов, активно росло число пользователей добавивших игру в Wishlist (до релиза было более 1к желающих поиграть). Так же на просторах YouTube и Twitch начали появляться стримы/обзоры нашей игры.

Небольшой скачок покупок наблюдался после запуска бесплатной версии игры с несколькими уровнями. Это хороший способ дать опробовать свой продукт. Так же имеется прирост после скидок.

Неожиданные плюсы этой платформы:

  • Все расписано, разжевано и даже если возникнут какие-то трудности у Steam отличная и невероятно быстрая поддержка
  • Аудитория в Steam, которая очень тепло встретила нашу игру. Мы такого даже не ожидали, особенно учитывая, что это не целевая платформа для игры! Всего несколько человек помогли убрать мобильные элементы с ПК версии и подкинули много идей, как улучшить игру для Android и iOS
  • Стоимость загрузки игры на Steam 100$, с возможностью получить эти деньги обратно при доходе от 1000$

Участие в Indie Cup

Череда случайных событий, которые заставят верить в судьбу и удачу. Первая опубликованная статья о Cubicity расположилась прямо над статьей о конкурсе Indie Cup в общей ленте новостей. Что это такое, мы не знали, но оставалось пару дней до конца подачи заявок, и полученная доза адреналина связанная с публикацией первой статьи на хабре прибавила уверенности. Just do it! По правилам Indie Cup наша игра подходила, и от нас не требовалось много усилий, чтобы подать игру на конкурс. Рассказывать, как и что было на конкурсе не зачем, но если вкратце, мы там не облажались и небольшой спойлер, после с нами связался наш первый издатель.

Проблема с AppStore

На AppStore до этого не представлялось возможности выкладывать игры, так что это был так же первый опыт. Случилась одна неприятная ситуация с проверкой нашей игры, которой хотим поделиться с вами.

Подав игру в AppStore, 18 февраля получили статус «Проверка». Проходит неделя, две, в статусе никаких изменений нет. Написали в поддержку сообщение с вопросами, чего так долго ждем и все ли ок? На что получили ответ, «Ждите, ваше приложение проходит проверку». Ну окей, раз ответили, значит не забыли про нас. Но нет, проходит еще 2 недели, что в общей сложности составило целый месяц ожидания в статусе «Проверка». Пишем еще раз «Здравствуйте. Наша игра уже месяц с одним и тем же статусом. Скоро начинается наша рекламная компания, не хотелось бы потерять деньги из-за такой долгой проверки» — это не дословно, но что-то в этом духе было отправлено нами. В течении 2-3 часов после отправки этого сообщения в поддержку, получаем ответ с отклонением игры из-за не работающих внутриигровых покупок. Конечно, это полная жесть, ведь мы не ожидали такой длительной проверки. Однако после этого ревью у них не занимали больше суток.

Релиз мобильной версии своими силами

Уверенность в том, что игра близка к идеалу зашкаливала! Отчасти из-за этого мы временно отложили работу с издателем и 2 довольно крупные проблемы на Android вдарили нам по нервной системе.

Давайте познакомлю вас с этими двумя товарищами:

  • Черный экран при запуске – частично решили проблему, но что это было до конца не ясно
  • Долгая ПЕРВАЯ загрузка игры (13-50 сек) – решили эту проблему полностью, оставив только OpenGL ES 3.0 и выше в настройках при билде (вероятней всего это происходило из-за перекодирования текстур для устройств с поддержкой только OpenGL ES 2.0)

Ну и вот представьте, день Х (день релиза), опубликовали игру и дали зеленый свет на запуск ранее заказанной рекламы на 4PDA. Мало того что тамашняя аудитория оказалась не по нашему профилю, так еще и привалило много игроков у которых была одна из двух вышеуказанных проблем. Пошла оценка игры на дно, так и не поднявшись, и рекламу не остановить. В тот момент мы будто очутились на лодке, которая идет ко дну. И вроде тестили много и использовали устройства разных категорий, и все пофиксили где встречались баги. И как вы уже догадались, к сожалению этого оказалось не достаточно.

Вот небольшой отчет по скачакам на Android, большую часть которых получили с 4PDA:

Как вышли из этой неприятной ситуации:

  • Первым делом подключили друзей, чтобы вытянуть оценку со дна
  • Цеплялись за каждую плохую оценку в сторе и решали проблемы с каждым недовольным игроком по отдельности. (кто-то изменил 1 на 5, кто просто убрал плохую оценку)

По итогу: Признали свои ошибки и в этот же день написали издателю.

Работа с издателями

За все время мы получили 4 предложения (уточню, что мы ни кого не искали), 2 от крупных издателей и 2 от издателей-новичков. Первое предложение поступило сразу после окончания Indie Cup. Второй крупный издатель нашел нас через AppStore.

Много рассказать не можем из-за подписанного NDA. Отметим, что в работе с издателями мы получили огромный опыт разработки мобильных игр и такой же огромный список правок.

Что изменили в игре:

  • Сделали полностью новый ui (более мимимишный)
  • Поработали над UX
  • Улучшили камеру вращения уровня
  • Добавили скины и способности персонажам
  • Упростили первые 13 уровней
  • Сделали новые туториалы (более красивые, простые и с визуальным сопровождением)
  • Добавили больше рекламы (очень не хотелось, но сказали надо, значит надо)
  • Встроили аналитику, сотни разных sdk и еще много чего по мелочам

Кому удалось поиграть в первую версию Cubicity, тот будет впечатлен изменениями в игре. Но все это не помогло продвинуть игру ни с первым издателем, ни со вторым. Те из игроков, которые играют в игру, довольны ею, но количества игроков не достаточно (низкий общий ретеншен), чтобы поднять на этой игре денег.

Расходы на игру

Чтобы вас не утомлять здесь все будет коротко. Некоторые купленные вещи будут использоваться не только для Cubicity.

Стоимость – Назначение:

100$ — Steam

100$ — AppStore на год

30$ — Английская локализация

40$ — Китайская локализация (пригодилась только на Steam)

50$ — Японская локализация (пригодилась только на Steam)

220$ — Модели с Asset Store (некоторые были куплены ранее)

170$ — Дополнительные ассеты

180$ — бу MacBook

170$ — бу iPhone 6s

197$ — бу Xiaomi Redmi Note 4

240$ — обзор на 4PDA

19$ — Иконка игры и постер (перерисовали своими силами после начала работы с издателем)

39$ — Пост в пабликах Игромании

Всего: 1555$ за год разработки

Итоги и советы разработчикам

Игра скорее мертва чем жива, но мы получили большое количество опыта, а именно:

  • Первый релиз на Steam
  • Первые сотрудничества с издателями
  • Первый релиз на AppStore

Один нюанс, который хотелось бы выделить, головоломки – невероятно сложный жанр для продвижения и сейчас это большой риск разрабатывать игры в нем.

В целом нам нравилось работать над игрой и мы рады, что есть люди которым она понравилась. Из-за провала не переживаем, двигаемся дальше и будем держать в курсе. На данный момент работаем над другой игрой и обязательно поделимся ее историей.

Доп. Информация и забавный момент

  • На AppStore все печально по скачкам, по этому отчета не будет
  • В данный момент игра доступна только на Steam и Google Play
  • За все время существования игры, количество внутриигровых покупок = 0
  • На рекламе заработали очень, очень мало
  • Не советуем брать максимальный пакет рекламных услуг на 4PDA, это все было очень долго, больно и не стоит тех денег. Минимальный пакет услуг – Да; Средний – Возможно.

Был один забавный случай во время поиска художника для иконки и банерра. Подбирая кандидата на эту работу, одним из пунктов была просьба: — Выслать нам свое портфолио или предварительно оговорив детали заказа, сделать тестовую иконку с одним из персонажей. В первом же сообщении от одного кандидата приходит на почту вот такая птичка:

Мы попросили прислать портфолио, так как непонятно, это просто набросок или максимальный скилл художника. Отправили несколько референсов и уточнили, что игра 3D и хотелось бы видеть объемного персонажа на рекламных материалах. На следующий день, приходит сообщение «Как вам?» и такое вложение:

Не в обиду художнику, но мы до сих пор не знаем, как нам эта птичка :D

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Pirate Parrot", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 79, "likes": 106, "favorites": 132, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 92165, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 10 Jan 2020 03:15:16 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 92165, "author_id": 121888, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/92165\/get","add":"\/comments\/92165\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/92165"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
79 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
20

Максимально водянистая статья. Раздел про расходы - самый важный и интересный пользователю, а ты его предваряешь словами "Чтобы не утомлять, буду краток". Да ты его основным должен был сделать, потому что никого не интересует, что тебе понравилось работать над игрой. Интересует, сколько это стоит, чем ты жертвовал, сколько говнища сожрал по дороге и т.д.

И опять-таки, если "мы подписали NDA", то какой смысл вообще упоминать про "подробности"? Ну напиши "получили несколько предложений от издателей" - и все, точка. Зачем продолжать лить какую-то воду? "Получили предложения, ооооочень интересно в подробностях, но я вам ничего не скажу!" Это глупо выглядит.

Ответить
8

Опять это "Максимально". Нет же, бывают статьи намного более водянистые. В ней не хватает некоторых интересующих и меня в том числе моментов, но есть и те, которые прочитать действительно интересно. 

Ответить
3

К сожалению не все можно выложить в общий доступ, поэтому возможно рассказ кажется несколько скомканым. Так же мы хотели в первую очередь поделиться впечатлениями. Плюс расходы не являются главным разделом в этом всем, просто показали чего это стоит и все.

Ответить
2

Не соглашусь. Про расходы вполне можно не писать, они не особо сложно просчитываются заранее. Особенно в таком деле, как индюшатина, где нет сложных расходов вроде износа основных фондов.

Ответить
0

Просчитать заранее маркетинг однако непросто.

Ответить
7

За все время существования игры, количество внутриигровых покупок = 0

Люди теперь даже не пытаются сделать хорошую игру без этого говна.

Один нюанс, который хотелось бы выделить, головоломки – невероятно сложный жанр для продвижения и сейчас это большой риск разрабатывать игры в нем.

Baba is you с вашим мнением не согласна. Просто нужно уметь их делать, а не вставлять микротранзакции.

Ответить
11

А кроме бабы еще успешные головоломки назовешь? Судить обо всем жанре через одну игру глупо.

Ответить
0

The Talos Principle, The Witness, Trine, Superhot, Keep talking and nobody explodes, Antichamber, Papers, Please и прочие. Не все эти игры на 100% головоломки, но довольно большая часть их геймплея завязана на них. Если захотеть, то можно найти больше, а уж игр, из которых можно черпать вдохновение, и того больше. Главное желание. Создателю Baba is you этого было достаточно.

Ответить
2

Ну это же не все головоломки. Чистые головоломки уже не так популярны, как и адвенчуры. В бабе кроме меню и головоломок нету ничего. Таким уже трудно увлечь новичков. Нужен графин, сюжет какой-никакой, действие.

Ответить
0

В стимовской версии нет внутриигровухи. Так что мимо :)

Baba is you - флуктуация на фоне уныния в жанре.

Ответить
2

Подчеркну что Baba is you - отличная игра, но на данный момент игр в этом жанре мало и продвигать их сложно. Baba is you одна 
на пару тысяч которая взлетела в этом жанре. Но это прям большая редкость.

Ответить
2

Просто спрошу. Вышли в плюс по итогу?

Ответить
14

Скажем так: не учитывая затраченного времени и сил, вышли в ноль.  

Ответить
26

Я бы назвал получение такого опыта выходом в плюс

Ответить
13

Определенно. Опыт лучшее что мы получили от этого проекта.

Ответить
2

Вообще вышло то по сути ОЧЕНЬ бюджетно за год. Надеюсь это были не критические деньги которые вы не брали в долг.
Так то сумма посильная и для провинции, к тому же как говорите на рекламе можно сэкономить, а телефоны можно и не покупать.
Да и с тем же аппстором при первом же релизе лучше не возиться, больше нервотрепки, но это все уже задним числом видно, остальным будет уроком.

Ответить
2

Деньги не последние, так что не обеднеем.

Да, апстор сейчас не для инди похоже.

Ответить
2

Гугл вроде тоже сейчас активно ведёт кампанию за расовую частоту маркета, не раз попадались слёзные посты на хабре по этому поводу.

Но всё равно с попаданием туда куда проще, да и на самом деле гугл делает правильные вещи, просто при массовости не избежать ложных решений от алгоритмов.

Ответить
1

Гугл теперь еще и выстроил так индексацию приложений что без вливания трафика, ключи итп не привязываются. То есть приложение никто не увидит если его уже не начали качать (парадокс). Еще у них что-то поехало с "похожими ключами", приложение может быть в топе по "Гонкам", но вообще не быть по ключам "Машины".

Одним словом в 2019 они там накрутили.

Ну и да теперь лучше проверяют, я бы сказал на уровне Апстора.

Ответить
1

Так же должен заметить что они убрали раздел 'Новые' или как он там назывался. Что раньше позволяло подняться повыше в начале.

Ответить
1

Они так часто пилят нововведения, что уже голова болит под каждый проект по новой разбираться.

Ответить
1

А вот с эплом прям заметный спад.

Ответить
0

Ну у меня вот есть пару сайд проектов на ГП, и продажи вроде не падают, а вот у товарищей старые игры продаются, а новые как то скудно. Вобщем, иногда странно себя ведёт ГП.

Ответить
2

Я тут даже не про продажи и алгоритмы рекомендаций говорю, а про саму лёгкость попадания на платформу.
А проблемы с алгоритмами последнее время это неоправданные баны без разбирательств, вплоть до неожиданного бана аккаунта..

Если кратко последняя история с хабра
Чел с 2010 (вроде) делал приложения на ГП, наделал кучу суммарно с парой миллионов загрузок, и вот ему неожиданно приходит сообщение о нарушении которое он даже не успевает прочесть, потому что спустя несколько часов ему приходит сообщение о не устранении и бан акка. А за эти часы даже узнай он устранить нельзя было физически, там сотня приложений "нарушала".
Да он тоже не без греха, у него там была куча дженерик мусора вроде погоды по городам (каждое приложение под отдельный), но были и годные стрельнувшие приложения.
Там вроде по итогу хэппи энд, но ему отчасти просто повезло.

Но а то что на платформы вроде Стима и Маркета (в особенности) надо трафик самому гнать уже давно не секрет. Наоборот было, наверное, в последний раз спустя пару лет после релиза gone home, когда можно было прийти с годным инди проектом и срубить бабла почти без рекламы.
А уж как в мире мобильного (гипер)казуального гейминга пробиться вообще не представляю, точнее догадки имеются, но сами по себе они ничего не стоят, просто диванная экспертиза.

Ответить
2

Баны без объяснений были всегда, но на удивление в последнее время они изменились. Если раньше автоматом бан с ссылкой на правила, то теперь отклонение с описанием причины (по образу Апстора). В этом плане они исправились. 

Ответить
1

В своей статье я описал трудности, с которыми столкнулся при выпуске игры в App Store. Тоже долго добивался 1-го релиза, но получил опыт. Что касаемо покупок - мне достаточно было приложить скрин с кнопками и с описанием - все в одном фото, и этого было достаточно, хотя сами покупки не работали еще!

Ответить
4

Интересно было прочесть.  Удачи вам)

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
4

Не советуем брать максимальный пакет рекламных услуг на 4PDA, это все было очень долго, больно и не стоит тех денег. Минимальный пакет услуг – Да; Средний – Возможно.

Ну, рекламировать что-то там, куда заходят как раз для того, чтобы, скажем так, ничего не покупать, это да, так себе идея :3

В любом слычае, вы молодцы, что доделали и выпустили.

Ответить
0

Вы наверное спутали 4PDA с 4PDA Life. Вроде они как то и связаны, но все же знаю по людям с которыми работал что буст даже платных андроид игр он дает.

Спасибо!

Ответить
3

Все круто, только один вопрос не совсем в тему. Как вы умудрились
197$ — бу Xiaomi Redmi Note 4

В то время как он в 2017-18 году стоил 150 новый.
Но это так, придирки, мб что то не так посчитали.

Ответить
3

Купить нужно было срочно, да и особо не запаривались по цене. Но да, дороговато вышло.

Ответить
3

По статье, сложилось впечатление, что основные деньги получили со Стима, а выход на мобилки, наоборот, повлек дополнительные расходы без особой отдачи, это так?

Ответить
2

Так вот как то так и есть :)

Вообще думаем пересаживаться с иглы одобрения гугл плея, на лицо steam и пилить ПКшки.

Ответить
2

Пилите, и как бы там не ныли, казуальная аудитория у стима обширная и она приносит прибыль.

Ответить
2

Да, лучше на ПК пилить.

Ответить
–8

советы разработчикам

как смешат вот эти "мы сделали аж одну игру, про которую не знает никто, держите наши советы разрабам, правила жизни геймдева"

Ответить
11

Наверно, человек, который выпустил одну игру на разных платформах, знает больше, чем тот, который пердит на диване и не выпустил ничего? А раз знает больше, то может этими знаниями поделиться?

Ответить
–6

неверное сравнение. но если вы учитесь у тех ,кто выпустил одну игру и сразу кинулся раздавать советы, правила жизни и прочее говно, а не у тех кто выпустил МНОГО игр, имеет ОГРОМНЫЙ опыт в этом - флаг в руки, хуле:)

Ответить
4

Ну если выбор стоит "Слушать тех, кто не выпустил ни одной игры, а просто эксперт из комментаторов" или "Слушать тех, кто пока что выпустил одну игру", я выберу второе. Плюс советы от крупнейших студий тебе не помогут создавать инди-проекты в начале твоего пути. Здесь наоборот полезнее слушать тех, кто недавно начал вариться в этом, набил какие-то шишки, чем тех, кто уже даже забыл, каково это, когда тебя никто не знает, у тебя нет опыта, и ты не знаешь, куда податься.

Ответить
–5

только экспертов из комментаторов здесь нет, прикинь, никто (и я в том числе) не раздает советов в каментах и не учит других, сюрприз блять)

Ответить
5

Хорошо, что ты открыл это для себя, потому что я никого здесь экспертом не называл, а говорил о том, что опыт и советы автора статьи полезнее, чем ничего.

Ответить
–5

Хорошо соскочил, молодец)

Ответить
2

Просто не нужно пытаться что-то додумывать. Я имею в виду именно то, что пишу, ничего более. Если бы захотел назвать экспертом тебя, так бы и сказал.

Ответить
–1

Просто не нужно

никого учить, ладно?) я разберусь сам, чо и как мне делать)

Ответить
3

Посидел, посидел, и решил заминусить?))) Обидка не отпускает?)

Ответить
2

Во первых это далеко не единственная игра которую мы выпустили. Это первая над которой мы работали сами. Ни в коем случае учить никого жизни не собираемся, а делимся своей историей. Да и статью читать никого не заставляем :)

Ответить
–7

так я и не читаю такое. Читаю обычные истории инди-разрабов, которые делятся своей историей, по возможности покупаю их игры (если это не очередной хоррор или три-в -ряд), но все эти "я блять получил унекальны опыт хотя и зафейлился, держыте стопицот правил саветав и т.д." раздражают.

Ответить
4

Никто не говорит про уникальный опыт. Мы делимся своей историей и не претендуем на уникальность/полезность. Если слушать только success story, то это до добра не доведет. Не понимаю ваше негодование. Хотя каждый выбирает как и почему ему гореть.

Ответить
–1

Да хорошо-хорошо, я понял, молодец

Ответить
0

Еще какой

Ответить
3

Птичка что надо.

Ответить
2

Да, действительно, познавательный опыт. Удачи вам в дальнейшем на этом поприще! 

Ответить
1

Спасибо!

Ответить
2

На каком этапе отвалился издатель, и чем они это обосновали? Конечно, если это не тайна)

Ответить
1

Вроде не тайна. Низкий ретеншен. Это прям nogo сейчас.

Ответить
2

О, купил вашу игру девушке почти на релизе, не ожидал увидеть вас тут

Ответить
0

Спасибо! Как ей, понравилось?

Ответить
0

Спасибо Вам. В целом понравилось, говорит уровни интересные и сложные

Ответить
0

В хорошем смысле конечно же

Ответить
0

Она у вас герой. В стиме уровни сложнее остались :)

Ответить
0

Ожидал историю падения ф2п говна. С девушкой не расстались после такого опыта?

Ответить
3

Нет. Отношения крепче чем старт игры :D

Ответить
2

Ну тогда в итоге в плюсе остались)

Ответить

Комментарий удален

0

А расскажи по поводу Steam, вы оформляли ИП или как физ. лицо? Платили уже налоги? Вся эта юридическая херня была сложная?)) Спасибо

Ответить
1

Проконсультировались с юристом один раз (консультация 15$) и по ее совету в течении недели открыли ИП. Все что касается открытия, налогов, отчетов и остального, информации предостаточно в интернете и разобраться было не сложно :) Долговато, да, но не сложно. Возня с бумажками приятной не бывает :)

Ответить
0

На что жили с девушкой? Работали над игрой в свободное от работы время, или был бюджет?

Ответить
0

Ну это не основная активность, так что не голодали :)

Ответить
0

Что - то не могу по названию в Гугл маркете найти. Есть две игры с таким названием, но по скринам они не похожи на ваши.

Ответить
0

Маркет вроде бы прячет из выдачи то, что не будет работать, или будет работать плохо на устройстве, с которого ищешь.

Ответить
0

А какое у вас устройство? Есть шанс что оно не поддерживается.

Ответить

Комментарий удален

0

Чёрный экран 😥
Samsung Galaxy A9 (2018)

Ответить
0

Да, к сожалению у многих так. Не до конца понятно что с игрой. Иногда на идентичных устройствах работает, или не работает. Так до конца и не поняли проблему.

Ответить
0

1. Попробуйте собрать с поддержкой OpenGL ES2. Возможно не все устройства поддерживают 3-ю версию, вот и черный экран. Хотя Samsung Galaxy A9 не старый девайс.

2. Когда заливаете приложение в Google Play, первые несколько релизов тестируются на их ферме устройств бесплатно (можно посмотреть результаты тестирования в Приложение - Управление релизом - Отчет о тестировании). Если имеются косяки, будет видно для каких устройств + можно посмотреть видео тестирования. А так можно воспользоваться их  Firebase Test Lab для тестирования.

Ответить
0

Почему буквы раскрашены в цвет флага Нидерландов?

Ответить
0

Вы ищите подтекст там где его нет :)

Референсом был ластик :)

Ответить
0

А какой ретеншен был?

Ответить
0

Не уверены что это не под нда, поэтому не можем ответить.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }