{"id":2712,"title":"\u0422\u0435\u0441\u0442 \u0441 \u0448\u0438\u0444\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438\u0437 \u0435\u0434\u044b: \u043d\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0438\u0442\u0435 \u043d\u0430 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0434\u043d\u044b\u0439 \u0436\u0435\u043b\u0443\u0434\u043e\u043a","url":"\/redirect?component=advertising&id=2712&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/kaleidofood&placeBit=1&hash=28db11ae3219937c44aa1427c824eab338831a6e3433f41ae22d24d5717c4772","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Nick Ryzhov

Игра Ship Robot One

Здравствуйте, все кому интересна инди разработка и инди игры.
Вчера выпустил свою вторую игру itch.io. Игра называется Ship Robot One. Это моя вторая игра доведенная до релиза и сделанная самостоятельно. Разработка велась на Unity. Так как я не имею каких либо навыков работы с графикой я использовал бесплатные графические средства. Как мне кажется это игру не портит.

Во всех источниках по геймдизайну, с которыми мне удалось познакомится сказано, что 90% своих сил стоит тратить на улучшение игрового процесса, а остальное на улучшение картинки. Игра легкая в освоении и простая в управлении - управление описано в меню. К сожалению игра бросает вызов только до первого прохождения так как победив однажды игроку уже не к чему стремится в дальнейшем. Игра одновременно проверяет умение и удачу игрока. В некоторых случаях победить проще, но в принципе поняв все игровые механики вы скорей всего выиграете при любом раскладе.

Игра представляет собой казуальный 2d платформер в котором вам предстоит управлять сервисным роботом, который сопровождает очень старый грузовой корабль на пути из одного порта в другой. Корабль настолько плох, что, то и дело получает пробоины в разных местах. К счастью на корабле есть несколько заплат, которые понадобятся для того, чтобы остановить течь. Накопившуюся воду можно откачивать с помощью насосов. Проблема в том, что корабль достаточно велик и все нужно делать очень оперативно. Корабль имеет две палубы по шесть и семь отсеков. которые могут быть изолированы шлюзами и герметичными дверями. Количество пробоин влияет на скорость затопления, вода переливается между не закрытыми отсеками, общее количество воды в корабле влияет на его скорость. Более того в полностью затопленных отсеках в которых есть пробоины растет давление и при открытии таких отсеков вода начинает выливаться из них быстрее.
В игре есть простое звуковое 3d сопровождение, помогающее игроку сориентироваться где именно находится ближайшая пробоина. Интерфейс отображает количество незакрытых пробоин, общее затопление, скорость корабля, пройденное расстояние и расстояния до порта назначения. Интерфейс игры представлен на двух языках русском и английском для удобства игроков. Корабль в каждом путешествии перевозит разные виды грузов часть из которых обладают плавучестью и симпатично расплываются по отсеку при его затоплении.

Эту игру я сделал не вчера, а несколько месяцев назад. Процесс разработки шел прежде всего в целях изучения работы с тайлмапами Unity, но накопив некоторый опыт в других проектах я немного подправил интерфейс, аудио настройки, добавил систему двуязычия. Делая такую игру с самого начала в настоящее время я бы кое-что реализовал по другому. Это бы немного повысило ее производительность. Так же можно было бы и улучшить процесс перетекания воды между палубами, но в целом результатом я остался доволен.

Игра бесплатна работает на ПК в разрешении FullHD. Буду благодарен всем кто поиграет в мою игру и сообщит о своих впечатлениях. Желательно сообщите с какой попытки вы смогли победить, а так же как по вашему мнению можно было бы улучшить данную игру не за счет улучшения внешнего вида, а за счет улучшения игрой механики. Это может быть полезно для моего развития.

Спасибо всем кто дочитал до этого места.

0
21 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Влад Демин

Во всех источниках по геймдизайну, с которыми мне удалось познакомится сказано, что 90% своих сил стоит тратить на улучшение игрового процесса, а остальное на улучшение картинки.

Что достаточно странно, т.к. буквально есть исследования, что какой бы игра хорошей не была, если она не может выдать хороший визуальный ряд, то она не завлечёт массового игрока, и банально некому будет пробовать игровой процесс на вкус.

Ответить
3
Развернуть ветку
Андрей Торчинский

Визуал продаёт, геймплей удерживает, все правильно. Есть конечно и исключения типа baba is you, но там все немного сложнее работает.

Ответить
3
Развернуть ветку
Влад Демин

А по поводу улучшений, имхо, можно добавить стрелки как в AmongUs, которые бы показывали на течи в борту. Причём сделать это достаточно легко, на самом деле.

Для каждой течи в объекте игрока создавать/активировать новую стрелку со ссылкой на эту течь. Пивот или родительский объект у стрелки должен лежать ровно в центре игрока, дочерним объектом, который бы и вращался таким образом, чтобы стрелка указывала на течь. А для вращения в определённую сторону есть небезызвестный LookAt (хотя в 2D проектах он не то чтобы работает, надо искать LookAt2D в чужих проектах, если не хочешь писать свой).

Удобство того, что спрайт лежит отдельным объектом, это, например, использование твинов, например, которые бы заставляли стрелку бы чуть-чуть двигаться вперёд-назад и немного изменять свой размер, если на течь долго не обращали внимание, а так же такие приколы, как расчёт дальности расстояния до течи, чтобы уменьшать стрелку при приближении объекта, при сохранении поворота самой стрелки, т.к. за это отвечает родительский объект, который мы не трогаем.

Т.е. повернув родительский объект в нужную сторону, локальные поворот и расположение стрелки не поменяются.

Ответить
0
Развернуть ветку
Влад Демин

Кроме того, да, посмотри DOTween, чтобы не было таких быстрых скачков высоты воды в комнате, с помощью него их можно сделать очень плавными. А если у тебя там ещё и маски используются, тогда это вообще круто работать должно, ведь так можно просто спрайт, отвечающий за воду, просто аккуратно двигать вверх, а в лишних местах его будет скрывать маска. Кроме того, с твином, зная расположение пивота и высоту комнаты, можно будет рассчитывать требуемую заполненность комнаты в зависимости от поступающей и убывающей воды, например.

Ответить
0
Развернуть ветку
Влад Демин

Так же, у "воды" можно сделать триггер-коллайдер, чтобы это как-то, например, влияло на передвижение, обработку импутов, и т.д. у персонажа игрока.

Банально, по OnTriggerEnter и OnTriggerExit бульку переключать, чтобы изменять состояние персонажа. Если у тебя, конечно, нет отдельного enum'а под текущее состояние персонажа.

Ответить
0
Развернуть ветку
Влад Демин

Ну, и задачи на over9000 затраченных сил:
— Генерация корабля из "комнат"
— Ведение утопленности корабля как сущности, чтобы знать где находится сейчас вода, ведь верхние палубы, даже с пробоинами, если они банально находятся выше уровня воды, не будут иметь течь.
— Введение такой вещи как "ватерлиния", при достижении которой корабль бы просто-напросто тонул окончательно. Я так понимаю, сейчас у тебя просто скорость до нуля падает, и всё.

И да, задачи специально тут на увеличение идут: персонаж > комната > корабль > океан, чтобы ты мог выбрать, сколько сил ты хочешь потратить на этот проект дальше.

Ответить
0
Развернуть ветку
Nick Ryzhov

Спасибо, за ответы. Но я вижу, что перед тем как писать свои предложения вы игру ты толком не поиграли.
Чем больше я помогаю игроку тем меньший вызов она бросает - это не очень хорошо для игры. Каждый новый элемент интерфейса сильно упрощает жизнь. Даже шкала пройденного пути дает лучшее понимание шансов доплыть. Без нее играть было бы напряженней. Шкала общего затопления, скорость движения, количество пробоин все это очень упрощает понимание происходящего и работает на скорейшее прохождение. Без них возможно играть было бы интересней, но они подтверждают системность, а не случайность происходящего. Я пошел на использования звука в целях индикации пробоин. Звук журчащей воды раздается с той стороны где находится ближайшая пробоина и затихает по мере удаления от нее. Это прикольно, но так же упрощает игру.

По поводу визуала конечно согласен продает визуал, но во время лайков и дизлайков не важно какой у тебя хороший визуал если у тебя плохой игровой процесс. Десятеро купят игру с красивым визуалом обругают игру и он тебе не поможет продать остальным. Я начинающий программист и чуть геймдизайнер моя задача делать интересную игру за счет механик. Если я смогу создавать продукт который будет увлекать с минимальной графикой я могу начать сотрудничать с теми кто про визуал и сделать, что то более товарное.

Верхние палубы могут получить пробоины только после ОПРЕДЕЛЕННОГО затопления корабля когда корабль погружается сильнее это сразу видно.

О влиянии воды на динамику движений игрока я думал, но дело в том, что почти все игровое время игроку нужна вся его скорость поэтому я отказался от этой идеи хотя реализовать это не сложно. От чисто визуальных последствий "плавания в воде" отказался по причине распределения сил больше на механику меньше на визуал.

Еще раз спасибо за ответ. Желаю все таки победить в игре. Если все сделать правильно то на это уйдет минут 10.

Ответить
0
Развернуть ветку
Влад Демин

Давай начнём с того, что высшей целью геймдизайнера является создание конкретных ощущений от игрового процесса, и сейчас будем весь путь держать это в голове.

Каждый новый элемент интерфейса сильно упрощает жизнь.

Нет. Отсутствие определённого конкретного интерфейса просто делает процесс игры неудобным, тем самым усложняя процесс взаимодействия игрока и игры, саму игру отсутствие этого интерфейса не делает более сложной, это делает её именно неудобной, плохой в обращении с собой.

Что-то на уровне отсутствия хп-баров над головами противников. Это не прибавляет интереса, это не делает игру лучше, это просто заставляет игрока теряться, не имея полного понимания того, что в данный конкретный момент происходит в игре, т.к. она эти сведения не выдаёт самым очевидным образом. А подвязка на звук это всегда побочная индексация того, что происходит в игре, потому что, опять же, это не нечто очевидное для игрока.

Если ты ХОЧЕШЬ показать что-то игроку, это нужно именно показывать. Человек такая тварь, что больше 80% информации он получает от глаз.

Тип, btw, вызов в этой игре — построение самого оптимального маршрута от пробоины к пробоине, а отсутствие визуальной информации о местонахождении пробоин вносит в игру не элемент "вызова", а элемент "раздражения". Чтобы усложнять геймплей, его нужно сначала сделать удобным, потому что как бы хорошо человек не умел "строить самый оптимальный маршрут", если игра не будет давать ему информации, он будет принимать неправильные решения, в чём он будет винить именно игру и её дизайн.

Ну, и стоит понимать, что не все игроки будут использовать аудио в игре вообще (сломались наушники/спит ребёнок/человек плохо воспринимает аудиальную информацию/наушники работают в моно/человек имеет проблемы со слухом). Поэтому, если это не какая-то игра или геймплей, которому звук чётко необходим, нужно делать так, чтобы аудиальная и визуальная информация дублировались, хотя бы для этих людей. Ибо иначе, вы так теряете уже часть тех, кто прорвались через слабый визуальный ряд, чтобы попробовать игру, а их у вас и так не много. И для таких людей, например, игра будет выглядеть именно как пробежка по кораблю под Бенни Хилл, если возвращаться к разговорах о системности/случайности.

Верхние палубы могут получить пробоины только после ОПРЕДЕЛЕННОГО затопления корабля когда корабль погружается сильнее это сразу видно.

Я говорю, например, про ситуации, когда верхняя палуба получила пробоину, ты починил нижние палубы, выкачал воду, а наверху эта пробоина осталась.

А так, конкретно из видоса не понятно сколько нужно воды, чтобы корабль окончательно утонул. 60% затопленного корабля это 100% flooding level?

Ответить
1
Развернуть ветку
Nick Ryzhov

или ты об игре по видосу судишь все еще?

Ответить
0
Развернуть ветку
Egor Navitsky

Нужно больше надписей “Press E to …” 🤪

Ответить
0
Развернуть ветку
Nick Ryzhov

Да у меня все интерактивные элементы сопровождаются подсказкой. В этом нет ничего плохого так как игра маленькая и обучалка ей не по карману. Человек же предлагает, чтобы были подсказки кратчайшего пути к решению основной (по сути единственной) проблемы это просто убивает игровой процесс который состоит из шустрого беганья по палубам в условиях некоторой неопределенности.

Ответить
0
Развернуть ветку
Egor Navitsky

Можно все интерактивные элементы просто выделять или подсвечивать, пользователь и так знает после первой - второй подсказки, что кнопка Е - это взаимодействие с любым из объектов. На крайний случай ещё можно снизу выводить полупрозрачную плашку с надписью press [E].

Ответить
0
Развернуть ветку
Nick Ryzhov

Да можно и так сделать. Я использовал одно из возможных решений оно смотрится достаточно симпатично и игру не портит как по мне. Кнопки так же описаны в меню в разделе контролс, но если человек туда не зайдет, а сразу начнет играть благодаря этим подсказкам ему будет все легко понятно. Они же короткие я же не вывожу по три абзаца текста каждый раз.

Ответить
0
Развернуть ветку
Egor Navitsky

Ну если ты считаешь, что это выглядит красиво и игру не портит то ок, мое мнение как человека связанного с UX/UI далеко не один год и играющего в игры, выглядит это некрасиво и раздражающе но опять таки, это мое лично мнение.

Ответить
0
Развернуть ветку
Nick Ryzhov

За твое мнение спасибо. Тут вопрос эффективности скорее. Затраты и отдача которую я рассчитываю получить. Работая над такими проектами росту в программировании игровой логики (основное) и попутно как гемдизайнер (второстепенное). Когда я дорасту до определенного уровня буду сотрудничать с кем то кто про визуал. И все станет на свои места. Для игры которую я не собираюсь продавать, а раздаю бесплатно эта реализация достаточна и она не портит игру от слова совсем.

Ответить
0
Развернуть ветку
Nick Ryzhov

Корабль тонет на 75%. По поводу интерфейса ты просто свое мнение рассказал я с ним не согласен, но не это главное. Основная масса современных игроков "оказуались" и им нужны указатели и подсказки на все так далеко было не всегда. Это я не про свою игру, а про топовые ролевые игры. Или тот же ГТА. Если сделать стрелки на все пробоины пробоины половина геймлея просто пропадет. Если это вызывает раздражение надо играть в другую игру просто) По поводу верхней палубы твои разговоры опять говорят о том, что ты мало поиграл и не разобрался

Ответить
–1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Nick Ryzhov

А ты кто?

Ответить
0
Развернуть ветку
Вячеслав Иванов

Ну явно тот кто в состояние юзануть кряк на бандикаме (хотя что мешает использовать обс для записи, я хз)

Ответить
–1
Развернуть ветку
Nick Ryzhov

Ну это раздел для тех кто интересуется инди или сам занимается их разработкой в той или иной мере. Я написал маленькую статью о своей второй игре в которую можно выиграть или проиграть. Это важный этап в долгом пути моего развития. В игре много алгоритмов которые обеспечивают простой игровой процесс. Я ее распространяю бесплатно и играть в нее не требую. А ты получается умеешь юзать кряк.

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Nick Ryzhov

Я потому и спросил ты кто сперва, чтобы понять. Теперь мне понятно. Разница между человеком который, разрабатывает что-то вроде этого "говна" и человеком, просто использующим кряки, как небо и земля. У тебя нет достижений в игровой разработке, а может и вообще нет достижений ни в чем кроме похождений игр. Мне интересна критика от подобных мне или тех кто выше меня по развитию в вопросах разработки, именно поэтому публикация в этом разделе. Эти люди понимают как это делается. Можно скачать дорогие ассеты и запускать готовую сцену придумав "свой лор" и называть это свое разработкой, это будет смотреться дорого. Такой продукт мог бы больше заинтересовать такого "критика" как ты, но это не разработка и не развитие, а баловство.
У меня же мини игра сделанная с нуля и игровой процесс, который увлекает несмотря на его простоту.

Твое заявления это не критика, это просто пиздеж. Ты не поиграл в игру ты только посмотрел ролик иначе ответь на каком этапе начинают выбегать крысы?

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Nick Ryzhov

ты простых вещей не понимаешь как тебе сложное раскинуть

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Читать все 21 комментарий
null