Делаю игру мечты, вдохновляясь Gothic уже 1.5 года. Жалею ли?

Я уже больше полутора лет разрабатываю свою игру на Unreal Engine. За это время у меня накопилось много вопросов от людей — про саму игру, про подход, про сложность, про «а зачем вообще ты в это влез».

Делаю игру мечты, вдохновляясь Gothic уже 1.5 года. Жалею ли?

Что это за игра вообще?

Это приключенческий экшен с элементами RPG от третьего лица.

Мир не открытый. По структуре он ближе к Dark Souls или God of War:

  • часть локаций линейные;
  • часть — полуоткрытые, с выбором пути;
  • много подземелий и скрытых зон.

Например:

  • первая локация — пролог, примерно 1,5–3 часа прохождения;
  • дальше игрок попадает в большую зону, где можно пойти в крепость, в подземелья или исследовать окружение.

Это не "иди по маркеру", но и не пустой открытый мир ради масштаба.

Чем я вдохновлялся

Если коротко:

  • боёвка и ощущение мира — Dark Souls, God of War;
  • лoр и дух приключения — Gothic, God of War.

Это не «соулслайк ради соулслайка». Мне важны:

  • атмосфера;
  • ощущение пути и дух исследования;
  • история мира, а не просто череда арен.
Делаю игру мечты, вдохновляясь Gothic уже 1.5 года. Жалею ли?

Боевая система прогрессивная, а не статичная:

  • с каждым уровнем открываются новые способности;
  • есть сильные и слабые атаки, магия и алхимия, а также активные навыки;
  • ощущения от боя меняются.

Идея простая: герой начинает как человек, который «забыл, как сражаться», и постепенно вспоминает. Но не слоу-мо на старте!

Основные направления:

  • одноручное оружие + щит;
  • двуручное оружие.

Очков хватает, чтобы:

  • полностью прокачать одну основную ветку.
  • и одну дополнительную (магия, алхимия)..Можно билд алхимика сделать))

Это даёт разные билды:

  • двуручник + маг
  • одноручник + алхимик
  • чистый воин
  • или что-то гибридное и тд.

Активные способности

Есть отдельные активные навыки, которые не выдаются за уровни.

Они открываются через игровую валюту, которая падает с мобов/спрятана в мире/добывается за счет продажи артефактов или на арене.

Примеры:

  • замедление времени для всего мира;
  • «жизнь в будущем» на несколько секунд с возвратом назад;
  • призывать камень из земли, разбить его как в спарте и кинуть во врагов и тд

Что важно, все активные навыки можно настроить под себя. Например, открыв Каменную картечь вы можете сделать разный радиус разлета обломков камня, а также изменить кол-во осколков. Можно прокачать навык до +5. Все это влияет на ощущения от боя и урон.

Кто я и зачем вообще это делаю

Я человек (бывает). У меня есть работа, семья, стабильная жизнь. Я не пытаюсь сделать ААА. Я делаю игру по своим силам, но максимально качественно. Зачем? Потому что всегда мечт

Делаю игру мечты, вдохновляясь Gothic уже 1.5 года. Жалею ли?

Почему в игре нет обычных NPC

Сознательно отказался от классических «мирных NPC».

Вместо этого:

  • мир рассказывает историю через окружение;
  • записки;
  • события и катсцены;
  • внутренние конфликты.

Есть фракции, есть последствия, есть разные концовки — просто подано это не через стандартные диалоги у костра. Да и вообще не хотелось мне с NPC возиться, слишком это муторно все и растянуло бы время разработки.

Сложность и доступность

Внедрил две сложности:

  • лёгкая — для тех, кто хочет сюжет, исследование и атмосферу
  • сложная — для любителей вызовов.

Возможно, будет и настраиваемая — как в Gothic с модами.

Масштаб и время прохождения

План:

  • 7–8 крупных локаций
  • разные биомы: побережья, долины, подземелья, горы, пустыни (мир готов на 50%).

По времени:

  • сейчас уже ~5 часов геймплея;
  • планирую 15 часов основного прохождения;
  • 25 часов при исследовании.

Про Unreal, оптимизацию и реализм

Делаю игру мечты, вдохновляясь Gothic уже 1.5 года. Жалею ли?

Unreal Engine — отличный движок. Он не виноват, если им плохо пользуются (я тоже бывает плохо пользуюсь).

Минимальные требования сейчас:

  • GTX 1660 Super;

На моей системе (3060 Ti):

  • 60+ FPS на высоких;
  • без DLSS.

Я не гонюсь за гиперреализмом. Если фэнтезийный цветок светится фиолетовым — значит так надо. Главное, чтобы в игру было интересно играть.

Один ли я всё это делаю?

Почти всё — да.

Мне помогают:

  • композитор (пишет отличный саундтрек);
  • несколько тестеров.

В остальном — код, дизайн, системы, баланс — на мне.

Жалею ли я?

Нет.

Это сложно. Иногда дорого. Иногда выматывает. Сплю мало.

Но это именно та игра, которую я хотел бы пройти сам.

Если вам откликается такой подход — буду рад вашей поддержке. И спасибо, если дочитали до конца. В вишлист в стиме игру можно добавить тут!

82
49
10
7
4
2
1
1
1
1
162 комментария