{"id":2568,"title":"\u0422\u0435\u043b\u0435\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439 \u0438\u0437 \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430\u00bb \u0432 Google","url":"\/redirect?component=advertising&id=2568&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/321806-kak-ne-zamorachivatsya-s-reklamnoy-kampaniey-i-bystro-nastroit-ee-v-google-obyasnyaem-v-5-50-i-500-slovah&placeBit=1&hash=842592b001f89eba8e751c8412550d4825bd0026e6df82eb3f2e06239bc3df51","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как собрать инди-команду — «Как делают игры. 307»

Про совмещение основной работы и инди-разработки, о поиске своего пути в индустрии, а также про создание студии, в которой бесплатно трудится почти 30 человек.

В этот раз мы обсудили с гостями, как собрать и организовать инди-команду, как определить масштаб проекта, и с чего стоит начинать свой путь в индустрии. Мы подготовили подробную текстовую версию, для которой выбрали из выпуска самое главное.

В гостях:

  • Михаил Печенев, разработчик, Hardlane Studio
  • Никита Проскурин, CEO, Rummy Games
Видеоверсия

Коротко про гостей

Михаил Печенев: Я попал в игровую индустрию следующим образом — решил сделать игру в качестве курсовой работы. В ней совмещалась боёвка «Героев III» и Hearthstone. Мы делали её с другом в 2011 году на Flash. Потом решили сделать более крупный проект на Flash — это заняло около пяти лет. Примерно с 2018 года мы делаем Ragtag Crew. Параллельно с этим я работал программистом в EPAM Systems. Но потом полностью перешёл в геймдев и сейчас работаю в минском офисе Saber Interactive.

Никита Проскурин: Мой предыдущий опыт вообще никак не связан с геймдевом. Впервые я увидел компьютер в шесть лет и тогда же пристрастился к играм. Я никогда не хотел зарабатывать этим на жизнь, но примерно в 26-27 лет решил, что хочу свою студию, команду, и надо начинать делать игры, а не только в них играть.

По образованию я военный финансист, но я не пошёл по этому направлению. Работал и в металлургии, и в государственном оборонном холдинге, связанном с министерством обороны. После этого меня затянуло в производство оружия. И в конце концов я понял, что всё это мне не нравится, и я хочу делать игры. С 2019 года начал собирать свою команду.

Saturated Outer Space — проект Никиты Проскурина и команды Rummy Games

Как определить свою цель в индустрии

Михаил Печенев: [Если вы планируете начать работать в геймдеве], сперва стоит определиться с целью. Предположим, вы учитесь в школе и решили делать игры: собрали что-то на Unity, используя ассеты, и выпустили — вы получили опыт, и в этом нет ничего плохого. Или же вы отец, и ваше хобби — делать игру вместе с ребёнком. Это тоже замечательно.

Если же вы хотите сделать успешный проект, то вам нужно понимать детали. Инди-рынок, в частности Steam, — это очень конкурентная [среда], а успешных проектов очень мало. И выходит, что успешные игры получают больше, чем они заслуживают, а остальные — меньше. Из этого можно сделать вывод, что если вы хотите создать успешный проект, то вы должны серьёзно вкладываться в это. И нужно решить, готовы ли вы на это пойти.

Сергей Галёнкин: То есть, если ты хочешь зарабатывать деньги, то ты должен относиться к разработке игр как к бизнесу, а не как к хобби. Как у любого бизнеса, у тебя могут быть успехи и неудачи. Но, поскольку рынок высококонкурентный, то скорее неудачи, чем успехи.

Михаил Кузьмин: Постоянно же ходят истории про «золотые жилы», люди постоянно рассказывают, что «сделал что-то и заработал денег». И народ почему-то очень часто приходит в разработку игр за «простым» рублём.

Сергей Галёнкин: Такие истории можно рассказать про любую индустрию. У меня был друг, который открыл киоск в конце девяностых — он купил его задёшево и сам же в нём работал. Заработал очень много денег и открыл магазин — вот такая история успеха. Но это не значит, что прямо сейчас стоит идти открывать киоск на улице. Наверное, там рынок уже переполнен другими желающими.

Никита Проскурин: И это не самый простой способ войти в индустрию. Если вы хотите стать инди-разработчиком, то нужно понимать, что это не самый простой путь. Намного проще устроиться в какую-то компанию и научиться базовым вещам, нежели пытаться организовать разработку целиком.

Михаил Кузьмин: Мы часто это советуем людям, которые спрашивают, как попасть в геймдев. Если ты мало понимаешь, как всё устроено, то, наверное, не надо создавать собственную компанию или проект. Либо слушайте подкаст с первого выпуска и пытайтесь понять, как работают все аспекты геймдева, либо устраивайтесь в компанию и на своём опыте получайте знания.

Сергей Галёнкин: Нужно понимать, что мы часто говорим с людьми, которые 20 лет назад основали компанию, создали «Ведьмака» или Cyberpunk и выжили. А есть много студий, которые начинали вместе с ними, но не выжили. Когда читаешь разные интервью, создаётся ощущение, что все начинают и становятся большими разработчиками.

Я читал автобиографию Сида Мейера — он в ней никого не призывал основывать свою инди-студию. И он рассказывал, как вместе с товарищем делал авиасимулятор, совмещая с основной работой. Это звучит как мечта, но рынок изменился и маркетинг уже немножко другой.

Никита Проскурин: Прежде, чем становиться инди, нужно понять, зачем вы хотите становиться инди. Вот я не имел вообще никакого опыта в индустрии, но хотел делать игры. И я сразу начал думать: «А что я в принципе хочу, и что я могу? Я по образованию финансист — я умею считать, у меня есть 25 лет опыта в играх, и я хочу делать игры».

Конечно, у меня всё началось с вашего подкаста. Я начал слушать его, разделяя по тематике — по финансам, по юридической части. Когда их переслушал, пошёл дальше и добрался до обучающих подкастов.

Выбирая, кем я могу стать, я поучился на курсе ВШБИ от Вячеслава Уточкина, прошёл пять курсов от devtodev, и закончил курс от GoPractice. Набравшись опыта, я понял, что с моим бэкграундом мне проще всего будет собрать собственную инди-команду, а не лезть в какую-то конкретную часть разработки. Не становиться программистом, левел-дизайнером, гейм-дизайнером, артовиком, потому что эти профессии требуют от меня более глубокого погружения.

Когда я понял, что не могу стать достаточно хорошим специалистом, чтобы тащить на себе разработку, я понял, что могу заниматься организацией процесса. И в этот момент, где-то в конце 2018 года, я решил, что буду собирать собственную команду.

Михаил Кузьмин: Вообще это отличная история. Многие люди так не делают, но стоило бы — в первую очередь получать знания, а не бросаться: «Вот, я могу делать это, я начну с этого». Ты получил какие-то теоретические знания, и после этого уже принимал решение, чем заниматься. Это очень крутой кейс.

Почему делать игры одному — плохая идея

Михаил Печенев: Я считаю, что сейчас делать игры одному — плохая идея. Рынок достаточно конкурентный, а сами игры — это сложный продукт: арт сильно отличается от программирования, а программирование от анимации и так далее. Один человек не сможет делать всё хорошо, и в лучшем случае в игре будет одна-две сферы, выполненные безупречно, а всё остальное будет посредственным. Да, есть примеры успешных игр, например, Undertale, но делать игры очень рискованно, поэтому этим лучше заниматься не в одиночку.

Никита Проскурин: Я соглашусь с этим — слишком много хочется попробовать. Когда я учился, я пробовал всего по чуть-чуть всего, и понимал, что там такие глубины... Я бы хотел настраивать графику, анимацию, сделать классно вот это и вот это, но я всё не осилю — один в поле не воин. Ну воин, конечно, но это значит, что все 24 часа в сутках ты должен принадлежать себе.

А в любом большом бизнесе у тебя есть сотрудники, соратники и подчинённые — те, на кого ты можешь возложить работу и ответственность за принятие решений. И эта синергия образует новый результат, который больше и лучше, чем тот, которого ты мог достичь сам.

Михаил Кузьмин: Конечно, зависит от того, какой проект ты хочешь сделать. Если вы хотите сразу делать амбициозный проект, то, наверное, не надо в одиночку. Если же хотите сделать небольшой проект, чтобы понять, как всё это устроено, и что требуется, то можете спокойно попробовать в одиночку.

Никита Проскурин: Да, попробовать можно, но это будет не так весело. Если вас несколько человек, то вам как минимум интереснее всем этим заниматься. К тому же вы в процессе чему-то друг у друга учитесь. Вообще мы в команде выработали закономерность — если ставишь на одну задачу двух человек, то они работают эффективнее, потому что они вместе «варятся» и им интереснее работать вдвоём. Если же человек работает один, то он может где-то не торопиться, где-то у него мотивации не хватает, из-за чего темп работы снижается.

С чего начинать путь в индустрии

Михаил Печенев: Когда мы начинали разрабатывать Ragtag Crew, мы с другом работали программистами. Мы решили, что нашей компетенции достаточно, чтобы закрыть программирование, анимацию, геймдизайн. А некоторых компетенций у нас нет: например, никто из нас не может нормально рисовать, хорошо писать тексты и так далее. Мы определили, что в таких случаях мы будем скидываться 50 на 50 и искать нужных специалистов.

Есть два варианта: либо вы собираете людей, либо присоединяетесь к другому проекту. В первом случае на вас ложится большая ответственность — это ваша идея, вы должны быть больше всего мотивированы, вы должны заниматься поиском людей и проджект-менеджментом. Также вы будете заниматься разными второстепенными задачами, о которых даже не задумываетесь. Но плюс этого заключается в том, что вы не должны быть каким-то супер экспертом в какой-то области, потому что вы создали команду вокруг себя.

Если вы планируете к кому-то присоединиться, то вы должны победить своих конкурентов, которые тоже претендуют на эту позицию. Также у вас будет меньше влияния [на игру], хотя это зависит от команды.

Никита Проскурин: Когда я только начинал в геймдеве, я выстроил вокруг себя геймдевное информационное поле. Постепенно я в него погружался: ходил на дни открытых дверей, искал клубы по интересам.

Вам нужно войти в это поле, познакомиться с людьми, которые там находятся. И даже если вы ничего не понимаете и не умеете, вы постепенно будете набираться опыта, который вас в итоге к чему-то приведёт.

Если у вас есть конкретная цель — здорово, идите туда. Если её нет, то начните с поиска геймдев-тусовки. Когда вы сделаете это, сможете делать те вещи, о которых говорил Михаил: искать команду, к которой можно присоединиться, или единомышленников.

Михаил Печенев: А я всегда был вне геймдев-тусовки. Наверное, можно сказать, что я интроверт. Мне повезло, что сначала у меня был друг, с которым мы всё это делали. [Других специалистов] я искал через онлайн, например, через gamedev.ru.

Сергей Галёнкин: Я понимаю, что такое — быть вне тусовки. В этой индустрии почти все интроверты. Если мы проведём тестирование в индустрии и исключим из неё смежные профессии, например, PR, и посмотрим на людей, которые занимаются именно разработкой, то, я думаю, что 90% — это интроверты. И большинство людей воспринимают себя вне тусовки.

Конечно, есть небольшая сплочённая англоязычная инди-тусовочка в Твиттере, которая постоянно на что-то жалуется (и Рами — её предводитель). Ещё есть небольшие региональные тусовочки. Но в большинстве случаев каждый сам за себя, и никто ни с кем так плотно не общается, как кажется.

Nuclear Throne — игра Рами Исмаила

Никита Проскурин: Есть ещё один способ — рассказать о себе в интернете, чтобы тебя заметили. Заявить, что: «Я хочу делать игры». Вот у меня так и получилось.

После года учёбы я познакомился с некоторыми людьми из геймдева, но ничего не срасталось. Я не мог просто прийти и сказать: «Парни, я 15 лет в геймдеве, могу делать это, это и это. Берите меня на работу».

После всего этого я выложил всю свою рефлексию и мысли на DTF в виде лонгрида. Из разряда: «Вот такие базовые параметры у меня были, когда я начинал. Я прошёл то, то и то. Я побывал там, посмотрел это, послушал подкаст “Как Делают Игры”. И вроде бы я готов начать, но что делать дальше?».

И так получилось, что этим постом я прорекламировал ВШБИ. После того, как статья завирусилась, я пришёл на очередной день открытых дверей ВШБИ, подошёл к Вячеславу Уточкину, представился и рассказал, что написал этот текст. Он сказал: «О, что ж ты раньше не подходил? Я тебя знаю, читал твою статью. Я возьму тебя на стажировку, у меня есть пара ребят, которые тоже хотят начать». И вот так у меня всё началось.

Михаил Кузьмин: Это хорошая мысль, что надо становиться публичной личностью, если ты хочешь быть инди-разработчиком — несмотря на то, что мы все здесь интроверты (как утверждает Сергей Галёнкин, и мы это подтверждаем).

Сергей Галёнкин: Достаточно просто стараться выходить в люди. Потому что все остальные интроверты не выходят, а ты выходишь. Получается, что у тебя преимущество.

Михаил Кузьмин: Серёг, ну мы же тоже не просто так подкаст начали. Мы же тоже хотели людям что-то рассказать. Это тоже определённый тип публичной деятельности. Ведите интересный Твиттер, выкладывайте свой процесс разработки, пишите статьи на DTF, а не на Reddit (оказалось, что он не очень популярен в России). Если же вы западный разработчик, то ведите Reddit. Выплёскивайте свой интерес наружу так, чтобы попасть в тусовку и начать обрастать связями. В дальнейшем вам это хорошо аукнется.

Сергей Галёнкин: Я хотел сказать, что как таковой тусовки у нас нет. Если у вас есть что-то интересное, и это заметит человек с подписчиками в Твиттере или на DTF, он это прорекламирует не потому, что он — часть тусовки, и не потому, что он вам обязан, а потому, что в целом люди в игровой индустрии доброжелательные и им нравятся крутые вещи.

Никита Проскурин: Я согласен с тем, что многим людям может быть интересно, но, когда начинаете писать о себе или своём опыте, будьте готовы хапнуть чужого мнения.

Сергей Галёнкин: Это интернет… А если пишешь ещё и по-русски, то будь готов негатива отхватить. Англоязычный тред: «Ой, какой ты молодец. У тебя кривая-косая игра, но ты её сделал. Удачи, делай дальше!». Русскоязычный тред: «Убей себя об стену и иди работать на завод. Ни в коем случае не продолжай».

Это всё разная культура фидбека. Фидбек русскоязычный, польский, украинский направлен на предмет фидбека. А фидбек американский направлен на человека, которому ты даёшь фидбек. Соответственно, это две разные вещи. Когда ты пишешь про игру, тебе легче критиковать игру. Когда ты даёшь фидбек автору игры, то не хочется обижать человека.

Как не умереть с голоду

Михаил Печенев: Есть три варианта для заработка. Первый: «Я увольняюсь и начинаю делать инди-игру» — это путь для отважных людей. Ко мне это не относится. Плюсы: вы всё время можете уделять игре. Минусы: вы на таймере — у вас есть запасы, при истечении которых будет грустно. В таком случае вы вряд ли сможете оплачивать работу других людей: так или иначе вы будете заказывать музыку, звуки. Вы решите сэкономить и сделать сами, поэтому некоторые вещи будут проседать по качеству, что тоже не очень здорово. Скорее всего, вы ошибётесь при оценки времени на создание игры — раза в два, а может и в три.

Второй путь: работать и делать игру в свободное время. Вот это мой выбор. Что тут хорошего: на работе и дома вы постоянно чему-то учитесь, благодаря чему возникает симбиоз. Также вам не нужно жить под мостом — у вас есть зарплата, которую вы можете вкладывать в игру.

Михаил Кузьмин: А как тебе удалось соблюсти баланс между работой и разработкой?

Михаил Печенев: Если коротко, то вы должны относиться к этому как к марафону — важно поддерживать прогресс разработки, но при этом не перегореть. Вам нужно поставить работу и разработку на первое место в своей жизни, а всё остальное должно уйти на второй план.

Как делаю я: утром занимаюсь разработкой, потом иду на работу, возвращаюсь, стараюсь минут 20-30 поспать, чтобы восстановить силы или приготовить еду, потом работаю вечером. И так по кругу. Один выходной день я стараюсь отдыхать — то есть я могу утром пару часиков поработать и вечером тоже. А другой выходной день полностью уходит на разработку — тогда я работаю часов 12. Я советую брать отпуск не разом, а растягивать его: например, делать себе выходной по средам. Это и для проектов полезно, потому что если человек нужен, то его на две недели не хочется отпускать. А так вы можете договориться, и всем будет хорошо.

Ну и последнее — спорт. Если вы будете только программировать всё время, то вы с ума сойдёте. Вам нужна физическая нагрузка. В моём случае это плавание и пробежки. Я для себя выработал определённый темп, и это работает.

Никита Проскурин: Я полностью согласен, что «прыжок веры» — это опасная вещь. Сразу уйти с работы, со всем завязать и со всем порвать может только тот человек, который полностью себе принадлежит.

Если у человека почти нет опыта, и он начинает с нуля делать свою игру, он очень много времени потратит впустую, просто исследуя предмет. Тот же самый эффект был бы, если бы ничего не бросал, продолжал работать и обучаться.

Если человек ничего не умеет, можно попытаться сразу перейти в студию на позицию, которая требует минимума навыков. Но это тоже путь не для всех. Например, я не мог так сделать, потому что у меня за спиной семья — жена и трое детей. Мне нужно было их всех обеспечивать. Поэтому просто обрубить все мосты и пойти в какую-нибудь студию на тестера я не мог.

Сергей Галёнкин: Если у тебя есть большой опыт и понимание работы, то часто переход в игровую индустрию с понижением [зарплаты] оборачивается повышением буквально за полгода.

Про набор команды

Михаил Печенев: Вот какой алгоритм можно использовать при наборе команды — искать людей на gamedev.ru, gamedev Classfields, а также использовать контакты, если они есть. Так собираете пул людей, предположим, 70 художников. Далее выбираете нескольких, например, троих, даёте тестовое задание и останавливаетесь на одном.

В нашей команде есть один программист, один аниматор — вместе мы делим геймдизайн. Ещё есть game writer, которая тоже помогает нам с геймдизайном. Есть художник, композитор и сейчас мы ищем саунд-дизайнера. И ещё есть человек, который помогает нам с UI. Работа каждого члена команды оплачивается.

Для инди намного важнее нанять правильного человека, чем для крупной компании. Крупные проекты изначально делаются так, чтобы люди были заменяемыми. В инди-командах мало человек и ресурсов, поэтому мы хотим быть очень эффективными за счёт некоторых ограничений. Одно из них — очень нежелательно, чтобы люди уходили. Допустим, есть художник с классным визуальным стилем, который подходит игре. И если он покинет команду, то придётся искать другого художника, который должен так же хорошо работать в этом стиле. С программистами похожая ситуация.

Никита Проскурин: Вот Михаил рассказал историю инди с деньгами, а я расскажу историю инди без денег. Когда я занялся геймдевом, у меня не было финансов, которые я мог бы перенести с одного на другое. Поэтому при наборе людей мы стремились обеспечить им какую-то мотивацию. Когда мы их искали, мы пытались понять, что они, адекватные, замотивированные, увлечённые играми, и им интересен проект.

Вот чем можно завлечь человека, которому ты не платишь? Он может пойти из-за того, что ему нравится проект. Может быть он пойдёт за лидером, который тащит всю команду. Ещё он может пойти за известной личностью, если она есть у вас в студии.

Когда мы начинали, в команде было четыре человека: геймдизайнер, разработчик, звуковик и я — сначала я был маркетологом, потом начал исполнять роль PM, и в конечном счёте стал руководить всем этим. В ходе разработки мы поняли, что хотим показать наш проект на DevGAMM — для этого нам нужна была пара 3D-моделей и ещё что-нибудь нарисовать. Тут у нас появилась потребность, которую мы не могли закрыть внутри команды, поэтому начали искать художника.

Мы искали по друзьям, публиковали вакансии на gamedev.ru и всяких бесплатных форумах. И чаще всего к нам приходили ребята из ВШБИ — просто у нас там есть хорошие связи, и тот же Вячеслав иногда нам помогает с поиском людей. Мы сразу отсеивали тех, у кого есть много параллельных проектов — вряд ли они смогли бы уделять достаточно внимания работе, потому что мы требуем практически part-time.

В общем, сначала мы смотрим на человека, потом даём ему первичное тестовое задание. Если всё хорошо, и нам нравится, как он сделал задание, а ему было с нами удобно и комфортно работать, то дальше мы интегрируем его в команду. Примерно так мы ищем людей.

В 2019 году мы начинали вчетвером, а сейчас нас почти 30 человек. При этом мы пока никому не платим, но у нас есть доли и система опционов, которую я разработал для команды. Она предусматривает определённые бенефиты в тот момент, когда у нас появится инвестор. Но это один из способов мотивации команды.

Сергей Галёнкин: Ты говоришь, что у вас тридцать человек в команде. Как вы распределяете, кто чем занимается? Потому что это прямо большая студия получается.

Никита Проскурин: Средняя, наверное, но для инди — большая. Прямо супер большая.

Михаил Печенев: Тридцать человек — это много для инди.

Никита Проскурин: Во-первых, мы набирали людей под какие-то конкретные задачи. Например, когда нужно делать уровень, начинаем искать левел-дизайнеров. Левел-дизайнер приходит и говорит: «Я буду заниматься созданием блокаута и скриптованием». А второй говорит: «А я буду заниматься натягиванием ассетов на всё, что здесь будет сделано».

И таким образом, органически, в зависимости от того, что человек хочет делать больше, мы распределяем задачи. Это очень важно, потому что если в бесплатном режиме на человека вешать задачу, которую он делать не хочет, то он и не будет ничего делать. Он забьёт, сольётся, в конечном итоге не получится никакого эффективного взаимодействия. И он потратит наше время, и мы его будем мучать. Я буду ему каждый день написывать: «Ну что? Ну когда? Ну как?». В общем, очень важно соблюсти баланс того, чтобы человек хотел что-то делать сам, и именно такие задачи ему поручать.

Плюс у нас есть еще несколько лидов по направлениям. У нас, например, есть лид по программированию, который менеджерит своих четверых программистов и технического дизайнера. У него самого есть большой план на прототип. Он в зависимости от этого и того, что у кого лучше получается, вешает задачи на людей и потихоньку проверят, что они делают, правит за ними код, и понемногу двигается вперёд.

Михаил Кузьмин: Народ в чате немного возбудился, когда услышал, что у тебя тридцать человек, и ты никому не платишь. И я их понимаю. Как научиться так гипнотизировать людей? Давай, чтобы было понятно людям, которые это прослушали. Ты берёшь людей без опыта на проект, в котором они получают опыт, а дальнейшую судьбу они уже сами выбирают? Или как?

Никита Проскурин: Очень похоже, но у меня сейчас около 30% — люди без опыта. Ещё 30% — уже с опытом в геймдеве. И оставшиеся 40% — с опытом, но не в геймдеве. Например, у нас геймдизайнер-математик работает в Раменском конструкторском бюро и проектирует интерфейсы для российских истребителей. То есть у него голова — «Дом Советов», он придумает любую математическую систему. Ему просто хочется в гейм-дизайн.

Михаил Печенев: Да, любопытно. У нас, например, всегда была стилистика: лучше меньше, но выбирать лучших.

Я могу рассказать про стратегические распределения. Условно говоря, есть какие-то вещи: арт, программирование, гейм-дизайн, и у вас есть ресурсы. Вы можете сделать на чём-то больше акцент, на чём-то меньше.

Конечно, всё зависит от проекта, но в целом можно сформулировать так: для инди, как правило, не нужен какой-то гениальный программист. Тут есть такая особенность: если он будет недостаточно хорош, то, скорее всего, у вас в игре будут пара багов, которые он не сможет поправить. Она будет играбельна, но там будут какие-то неприятные вещи. Если он прилично не потянет, то вы можете полностью завязнуть, поэтому будут большие проблемы.

Арт — другая важная вещь. Это то, на что в первую очередь будут смотреть игроки: скриншоты, трейлер. Нужно привлекать, поэтому картинка должна быть хорошей. Гейм-дизайнер тоже важен для инди. Но с ним сложно, потому что сложно определить, хороший гейм-дизайнер или нет. Это можно сделать по уже вышедшим проектам, хотя это не всегда работает.

Никита Проскурин: Можно ещё это проверять на тестовых заданиях. Если у тебя есть три-четыре человека на собеседование, ты всем раздаёшь примерно одинаковые тестовые задания, собираешь, смотришь, у кого лучше. Хотя бы так.

Михаил Печенев: Да, но выбрать одного из четырёх — это не так проблемно. Только после релиза становится понятно, хорош ли гейм-дизайнер. Только тогда можно определить, победил ли он в жёсткой конкуренции среди инди. Можно выбрать лучшего и он потянет, но выиграет ли он у всего мира?

Никита Проскурин: Примерно с того момента, как нас в проекте стало больше пятнадцати человек, мы обязательно спрашиваем, играет ли человек в игры, и если да — то играет ли он в игры нашего жанра? Это стало для нас критически важным [требованием].

Если у нас не совпадает парадигма и интересы, если мы не смотрим в одну сторону — то это опять превратится в мучение. Два-три месяца я буду рассказывать человеку, который обожает визуальные новеллы, что ему надо сделать пошаговую тактическую стратегию в Sci-fi сеттинге, в конечном итоге он забьёт, уйдёт, ещё и по дороге демотивирует тех людей, с которыми был связан.

Как сохранить команду и избежать текучки кадров

Никита Проскурин: Во-первых, постоянная связь, постоянное общение. У нас на неделе есть несколько созвонов, и мы постоянно общаемся друг с другом. В понедельник — общекомандный созвон, во вторник — по левел-дизайну, в среду — арт и маркетинг, четверг, пятница и суббота — на поработать самостоятельно, и в воскресенье — общий гейм-дизайнерский созвон. Всё держится на постоянной связи с людьми. Если люди не приходят на созвон, то я как руководитель проекта всегда с ними на связи. Раза четыре в неделю я точно напишу человеку: «А как у тебя дела, а что у тебя там?». То есть поддерживаю вокруг него атмосферу вовлечения.

Во-вторых — прозрачность рабочего процесса. У нас есть Jira и Confluence: в Jira у нас ведутся таски, а в Confluence постоянно лежат и обновляются материалы по игре. Каждый наш созвон заканчивается планом задач на следующий период. И у людей не возникает вопросов: «А что мне надо будет делать завтра, послезавтра?». У них всегда есть чёткий план действий. И мы стараемся удерживать их понимание, в каком месте процесса мы находимся. Каждый понедельник я готовлю инфографику — там есть полосочка «готовность билда». И я рассказываю, сколько за неделю прирастили, что изменилось, какие планы на следующую неделю. Стараюсь держать всех в курсе.

Плюс иногда гейм-дизайнер делает лекции по лору — в понедельник у нас иногда запланировано 15-30 минут для этого. И таким образом люди понимают, что они делают, им становится интереснее.

[В-третьих], конструктивная обратная связь. Мы не говорим, что у человека плохо получилось — по крайней мере, стараемся.

Такие вот простые вещи, но они должны делаться постоянно, и все люди должны находиться в одном информационном поле.

Михаил Кузьмин: То есть у тебя любой участник команды в целом представляет себе текущее состояние проекта, и ты считаешь это важным.

Никита Проскурин: Мы даже иногда делаем опросы по этому поводу. Я делаю гугл-опрос из разряда: «О чём наша игра? Кто главный герой? Что происходит?». И такой опросник вопросов на пять-шесть. После этого я смотрю аналитику, смотрю на тех, кто вывалился из процесса, и произвожу каким-то образом корректировку.

Михаил Печенев: У нас людей меньше. [Расскажу о том,] что работает. Первое — нужно понять, что каждому человеку интересно в самом проекте. Могу привести конкретный пример. Изначально я хотел, чтобы в бою могло быть пять противников. Но потом художник понял, что если их будет пять, они будут недостаточно детализированы. А ему хотелось иметь возможность рисовать с большей детализацией — ему это было интересно как художнику. И это один из тех моментов: я понял, что подстроюсь, а ему будет интереснее.

Другому, например, нужно иметь больше влияния на весь проект, а не только в сфере, которую он делает. Чтобы человек был заинтересован, нужно ему дать то, что будет интересно. Порой люди об этом сами не говорят: нужно быть чутким, прислушиваться. Это помогает.

Никита Проскурин: Согласен, нужно дать то, что человек хочет. Это обычно выясняется на собеседовании. Я прямо в лоб задаю вопрос: «Чего ты хочешь? Зачем ты идёшь к нам в команду?».

Как правильно определить объём своей игры

Михаил Печенев: Нужен какой-то баланс. Если игра маленькая, её проще завершить, вы чаще видите фидбек. Если игру делать пять лет, то вы и фидбек от игроков получите через пять лет, а если будут какие-то ошибки, у вас будет меньше итераций. Это не очень хорошо.

Но если проект будет очень маленький, то вам будет сложнее заинтересовать игроков. А если это огромный ААА-проект, которого мир ещё не видел, то будет попроще. Если брать слишком большой проект, то есть риски просто его не завершить. Для инди [работает принцип]: меньше, но лучше. Это не самый хороший вариант, если мы вдвоём в свободное от работы время попытаемся сделать огромный мир как в третьем «Ведьмаке».

Михаил Кузьмин: Это один один из пунктов, на который мы часто обращаем внимание в рубрике «Как питчить игры». Когда человек начинаем питчить свой проект, и там написано: «Представьте, что это Skyrim + Fallout + “Ведьмак”». И ты такой: «Боже мой». Я понимаю амбиции, и это хорошее желание — сделать игру, которая лучше, чем тех, в которые ты играл. Но с точки зрения издателя или другой команды разработки понимаешь, что это неподъёмная задача. Надо делать то, что ты сможешь сделать. И желательно в конечный срок: бесконечный проект, с которым ты будешь жить всю оставшуюся жизнь — это тяжело.

Сергей Галёнкин: Притом есть случаи, когда люди доводили бесконечные проекты до конца: например, Stardew Valley. Но сколько таких бесконечных проектов не дошло до конца?

Никита Проскурин: Очень трудно в самом начале измерить объём проекта, который ты хочешь сделать. У нас как было: весь наш проект вырос из дипломной работы основателя нашей студии Влада. Там у него были и полёты в космосе, и тактика, и пираты, и чего только не было. Мы принесли немного доработанный билд на DevGAMM, и там сразу насыпали из разряда: «Ребята, да вы будете пятнадцать лет это делать вчетвером». После первого же DevGAMM мы отрезали половину от проекта!

Мы постоянно занимаемся фичекатом, но у меня ощущение, что лор всё равно неконтролируемо увеличивается. Постоянно добавляются какие-нибудь фичи. И это прямо усилие воли и одна из основных задач: не раздувать проект, особенно во время разработки, когда постоянно приходят в голову какие-то новые мысли.

Надо стараться не раздувать проект и остановиться в фичекате в тот момент, когда ещё чуть-чуть, и это перестанет быть чем-то интересным. Объём проекта должен быть таким, чтобы вам в кайф было это делать, если вы инди. Инди и начинается с того: «Нам всем интересно, давайте что-нибудь поделаем и сделаем игру».

Стоит ли сравнивать свой проект с крупными играми

Михаил Печенев: Лучше сделать игру для более узкой аудитории, но так, чтобы она была уникальной. Возьмите эталон игры: условный третий «Ведьмак». Спросите себя — почему игрок, который не играл в вашу игру и в третьего «Ведьмака», выберет вашу игру?

Эти аргументы должны быть очень хорошими. Необязательно делать игру большого объёма — пусть некоторые аспекты будут значительно [лучшего качества]. Это не так уж нереально. Даже в «Ведьмаке» есть сильные и слабые стороны: геймплей и прокачка не такие уж идеальные.

Сергей Галёнкин: Когда я ещё был журналистом, я общался с компанией Paradox. Они были ещё маленькой студией: на Gamescom у них не было собственного стенда, и мы встречались в кафе. И в кафе они показывали Europa Universalis. Меня позвали посмотреть, потому что я большой фанат Civilization. Я не помню, это была первая или вторая часть — важно то, что я в неё не играл до этого.

И я пришёл и спросил то же самое: «Смотрите, у меня есть Civilization, в которой я могу провести цивилизацию от каменных топоров до атомных ракет, а у вас игра явно меньше. Почему я буду играть в вашу игру?». Они говорят: «Потому что в нашей игре ты можешь устроить дворцовый переворот». Я такой: «Стоп, это прикольно. В “Цивилизации” ты не можешь устроить дворцовый переворот. Устроить не только в своей стране, но и в стране соседа, и таким образом её захватить». И они сразу меня этим зацепили. И как мы знаем, она зацепила множество людей как раз тем, что не пыталась конкурировать с самой популярной игрой жанра.

Никита Проскурин: То есть вопрос про выделение USP (уникальное торговое предложение) в своей игре, про то, чем вы отличаетесь от конкурентов. И про преподнесение этого USP аудитории. Когда мы разрабатывали игру, у нас сначала было одно USP, потом другое, потом третье. Мы сейчас утвердились в той версии USP, которую выделили благодаря прототипам и тому, что мы показывали их аудитории. Наверное, это самый правильный способ.

Сергей Галёнкин: Надо сказать, что USP — это не только геймплейные механики. USP часто бывает визуал: например, у кого-то уникальный визуальный стиль, и людям это нравится. У кого-то сложность такая — слишком высокая или слишком низкая: люди воспринимают её как напряжную, и им это нравится, например, Darkest Dungeon, или как игру для расслабления — A Short Hike. Не обязательно зацикливаться на геймплейных фичах. Хотя, наверное, для глобальной стратегии сложно сказать: «У нас как “Цивилизация”, просто красивенькая».

Никита Проскурин: Хотя я вот видел статью, автор говорил о том, что необязательно делать какое-то невероятное USP. Если продукт достаточно высокого качества, то вполне можно сравнивать себя с кем-то из конкурентов и говорить: «Мы как они, только новые: новая история, новый сеттинг». Почему бы не спозиционироваться от мощного конкурента?

Сергей Галёнкин: Я бы так не советовал делать. Было миллион конкурентов Darkest Dungeon, которые выходили и говорили: «Мы как Darkest Dungeon, но только у нас можно ходить не только влево-вправо, но и вперёд-назад, например. И у нас там ещё система крафтинга, и мы лучше и красивее». И что-то ни один не взлетает. Игрока сложно убедить, что новая игра будет больше и лучше — разве что ты можешь показать, чем она больше и лучше.

Недавно вышла Airborne Kingdom, который на самом деле Frostpunk, только про летающий корабль. И они мало кому рассказывали, что это Frostpunk. Я знаю, что люди покупали Airborne Kingdom, ожидая расслабленную стратегию, но ты заходишь туда, а там Frostpunk. Если во Frostpunk у тебя заканчивается топливо, и все умирают, то здесь у тебя заканчивается топливо, вы падаете на землю и точно так же все умирают. И та же основная механика с некоторыми дополнениями: вместо того, чтобы отправлять людей на экспедицию, ты всей бандурой летаешь на экспедицию.

Один лидер или демократия

Михаил Печенев: В прошлом выпуске был Азамат — вот это пример лидера в команде. Один, и остальные уже вокруг него. Какие есть плюсы? В среднем более целостное видение. Когда нет одного лидера, выше шанс, что в игре будут разные механики, какая-то каша и хаос. Какие есть минусы? Во многом зависит от самого лидера. Если он голоден до свершений и хочет себя реализовать — это одна ситуация. А если у него какие-то свои занятия, или он расслабился и говорит, что дело в шляпе — то может быть другой результат.

В демократии мне нравится больший потенциал. Когда лидер принимает решения, он и определяет уровень игры. Один человек не может охватить всё: художник видит, что цветовая палитра нарушена, программист видит что-то ещё. Если каждый человек будет равномерно влиять на важные решения, то общий потенциал будет выше. А это важно, потому что нужно выиграть очень жёсткую конкуренцию.

Сергей Галёнкин: Когда я работал с хорошими руководителями, обычно это выглядело так: при обсуждении вопросов дают высказаться всем в комнате, говорят меньше всех, и обычно говорят в последнюю очередь. Я не был в компаниях, где была прямая парламентская демократия, когда есть дебаты. Но всегда все люди чувствовали себя вовлечёнными в процесс, потому что они могли высказать свою точку зрения, которую принимали во внимание.

Никита Проскурин: Лидер — это тот, кто в конечном итоге принимает решения, которые потом все поддерживают. В команде должен быть человек, в котором все уверены. Все должны знать, что он знает, куда они идут, и понимает, что он всё делает правильно. Но он не насаждает свою точку зрения, как тиран, а выслушивает людей. Он не может быть хорош во всём, для этого команда и нужна. И нет необходимости говорить людям, как им нужно работать, особенно в инди-команде. Надо только задать им приоритет, показать цель и корректировать их по дороге, чтобы они не разбежались или не пошли не туда, чтобы они сохраняли фокус. Вот принцип лидерства в инди-команде.

А демократия как раз выражается в том, что люди через свои решения непосредственно влияют на проект. Если художнику даётся задание, он его делает, а потом говорит: «Нет, я хочу, чтобы персонаж был именно таким!», то демократия выражается в том, что не надо ему говорить: «Нет, перерисовывай, и вообще всё будет по-другому, не так». Это значит, что изначально было неправильно поставлено техническое задание. Лидер — это просто человек, который направляет.

Преимущества и недостатки жизни инди в СНГ

Михаил Печенев: Порой свои преимущества и недостатки надо осознавать и пользоваться этим. Из недостатков: чем ты старше, тем сложней стать инди-разработчиком. Если у тебя семья, дети, то работать и всё это совмещать сложнее. С другой стороны, когда ты очень молодой, то в СНГ есть армия, распределение (в Беларуси) — и оно тебе с другой стороны надавливает. Поэтому сложно решать, когда лучше начинать. Касательно преимуществ: вероятно, если ты инди, то тебе нужно меньше денег, чем, например, в США.

Сергей Галёнкин: Многие из этих вещей — иллюзия. Стоимость жизни не такая высокая, но её же нельзя рассматривать как физическую стоимость жизни вокруг. Нужно считать, сколько месяцев тебе нужно поработать full-time, чтобы иметь возможность потом полгода поработать на себя. И когда начинаешь рассматривать с этой точки зрения, оказывается, что стоимость жизни в СНГ не такая уж замечательная. Если ты, предположим, в Германии можешь работать год на компанию и заработать достаточно, чтобы шесть месяцев поработать на себя, то в СНГ тебе нужно условно работать три года на компанию. Нельзя говорить, что у нас всё дешево, поэтому у нас здорово.

Михаил Кузьмин: Вообще-то да, надо смотреть не только на расходы.

Никита Проскурин: С точки зрения открытия юридического лица в СНГ довольно-таки просто. Чтобы открыть фирму под свою студию, здесь всё делается достаточно легко. Есть понятная технология, и это будет стоить вменяемых денег. Если вы инди и собираетесь организовать юридическое лицо, то в России это будет очень просто сделать. Есть куча людей, которые могут с этим помочь. В том же геймдеве есть юристы, которые умеют с этим работать. Но, может быть, это везде просто, и зря я говорю, что это преимущество.

Saturated Outer Space

Сергей Галёнкин: Очевидные проблемы [с юридической точки зрения] — это IP, закон об авторском праве и передача авторских прав, которая осуществляется из ряда других стран. Есть много стран, в которых с этим плохо, и несколько стран, в которых хорошо: Британия, Кипр, США — в них легче с работать с IP и передавать IP третьим лицам. Это на случай, если ты захочешь работать с издателем или в дальнейшем продавать компанию. Но это не какой-то уникальный недостаток России, это просто недостаток большинства стран.

Михаил Кузьмин: Налоговое законодательство очень сильно усложняет получение денег из зарубежных магазинов. Там до сих пор требуется подписывать акты. Поэтому если вы хотите зарабатывать в AppStore, чаще всего создаётся офшорная компания, с которой вы заключаете договор, и она единолично получает все деньги, а потом всё переводится на российскую компанию. Это гораздо проще с точки зрения производственных процессов.

Сергей Галёнкин: В Украине, кстати, можно получать деньги без акта, но многие всё равно создают компанию где-нибудь на Кипре, чтобы получать деньги туда.

Никита Проскурин: Я слышал о том, что в российскую фирму гораздо сложнее привлечь инвестиции. Если это российские инвестиции — то это понятно, между собой договорились. А именно зарубежные инвестиции в российский стартап привлекать сложнее.

Сергей Галёнкин: Я вообще не знаю, существуют ли опционы как понятие в российском законодательстве? Я помню, что когда Nival выдавал опционы своим сотрудникам, они делали какой-то безумный набор документов, потому что опционов на тот момент не существовало.

Никита Проскурин: Сейчас существуют. Надо подписать корпоративный договор (не путать с коллективным) со всеми, кто имеет право на опционы. Это достаточно просто делается — сейчас в России уже практика наработана.

Лекция по опционам, которую посоветовал Никита Проскурин

Сейчас всё это проще, и можно сделать даже пока нет юридического лица. То есть подписать предварительное согласие между участниками процесса. Юристы помогают это оформлять, и это схема, которая потом проходит по всем судам, если вдруг что.

Сергей Галёнкин: Классическая схема деления шкуры неубитого медведя, но юридически обоснованная.

Про эмпатию в команде

Михаил Печенев: Эмпатия — это умение и возможность ставить себя на место другого человека. Почему это важно в инди-разработке? В целом — реже нужно получать фидбек от игроков, так как обычно удаётся его получать не очень часто.

Очень важна возможность догадываться, что зайдёт, а что нет, и ставить себя на место игрока. Она будет с вами постоянно по ходу разработки игры от начала до конца. Уровень эмпатии во многом определяет, насколько вы хороший гейм-дизайнер. Для инди это очень важно.

Никита Проскурин: Эмпатия в команде вообще очень важна — это та самая мотивационная вещь. Людям должно комфортно друг с другом работаться. Тот mindset, который есть у ядра команды, у лидера и основных людей, всё равно транслируется на всех. И когда люди приходят в команду, он тоже должен у них совпадать. Этот пазл должен сложиться, люди должны друг друга чувствовать и им должно быть друг с другом комфортно. Тогда появляется синергия и их общий коллективный труд становится эффективным. Поэтому эмпатия — это то, о чём должен думать лидер команды.

Это одна из тех эссенций, которая не позволяет команде развалиться. Например, мы раз в полгода обязательно стараемся собраться. У нас команда распределённая: люди живут и в Украине, и в Казахстане, но в основном все из Центральной России.

Мы летом, например, собирались: нас собралось 25 человек, мы такой пикничок делали. Всё это было очень весело, здорово, мы вживую друг на друга посмотрели. Почувствовали, что это не только человек с той стороны экрана, чей голос ты слышишь, а ещё и пообщался с ним, шашлыки поели и всё такое. В общем, эмпатия — это то, что прямо надо культивировать для инди-команды, особенно без бюджета. Это супер важная штука, одна из базовых основ.

Сергей Галёнкин: Я думаю, что эмпатия — полезное качество не только в геймдеве, а в принципе по жизни.

Спасибо, что дочитали до конца! Эта статья по мотивам подкаста — в некотором роде эксперимент для нас. Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

И да, этот выпуск — второй из серии про создание инди-студий, мы надеемся выложить статью на основе первого (выпуск подкаста №303) в ближайшее время.

0
35 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Етить колотить... о_О
Вы там дубу дали!?
Огромная "новеллизация" выпуска!?

Человек, которые всё это делал, моё почтение твоей выдержке и трудолюбию. Воу!
Ты __<говорящая картинка>__ Ну ты в курсе,) ред.

44

Ну и вдогонку по теме фидбэка о самом материале, который просили в конце поста.

На мой взгляд, если закрыть глаза на то, каких трудов это всё стоит, такие вещи должны быть в сети. Во-первых, они индексируются в поисковиках, что есть благо — можно найти по запросам по конкретным вопросам.

Во-вторых, есть довольно много людей, кому комфортнее воспринимать материал в текстовом формате. Не спроста и в наше время так популярны блоги.

В-третьих, сюда органично и уместно вплетены дополнительные материалы, на которые ссылаются участники выпуска. Что так же помогает прям на месте лучше разобраться в заявленной теме.

Не знаю на сколько вас хватит, но это оч круто.

-

P.S. Чёт, эта суббота приносит много поводов для радости. Даже слишком. К чему бы это..,) ред.

25

За транскрипт +100500!

13

Жаль многие не понимают разницу в фидбеках, везде видят хейтеров и токсиков

4

Ну вообще людей можно понять. Если человек начинает свою конструктивную критику с "Лол, ну вы и инвалиды, как вообще такую дрисню можно было высрать?" - то дальше его читать не особенно хочется, что бы он не писал. Фидбек фидбеком, а себя уважать тоже надо. И в этом плане на англоязычных ресурсах куда меньше тупых попыток доминировать и самоутвердиться за счёт окружающих.

8

 >"Лол, ну вы и инвалиды, как вообще такую дрисню можно было высрать?"
На одном уровне с "классная игра, продолжайте в том же духе"
Ноль конкретики что там, что здесь

0

Я же написал, что это начало поста с действительно конструктивной критикой. 

0

Так это работа с негативом, все равно что он там в начале предлагает и кто мы, если дальше конструктив, то почему нет. В интернете мы все герои, надо делать скидку на эту анонимность, а бежать в слезах к блаженным на англоязычные ресурсы, где дай бог хоть бы запустили твой проект перед написанием блаженных отзывов, лижбы тебе плохо не стало) Много нежности тоже плохо. Ну конечно это все имхо)

0

если не был сам хейтером, то конечно он не увидит разницу. Работать с комьюнити надо тоже уметь. самые лучшие хейтеры получаются из фанбоев, потому что они знают игру.

3

30 человек в команде которым не платят
Мда геймдев параша конечно

4

Им платят - ощущениями причастности к миру разработки компьютерных игор !

2

Привет, ребят! Спасибо за ваш труд на поприще информационной помощи для всех тех кто решил делать игры. Я хотел бы поделиться некотоырм мнением некоторым опытом, чуть своей истории и честно, сперва написал 4А страници, но потом поняв, что скорее всего это неинтересно будет слушать на холодную, абсолютно чужим друг другу людям.

Мне 40, играю каждый день с 12 лет по минимум 4-5 часов в день. “Играю во всё что движется, а что не движется - двигаю и играю” (кроме азартных игр (карты, казинот там всякие и тд и тп)). Люблю Мир видео игр и не перестаю пылать всем сердцем.

Мне повезло и благодаря усердному труду и стараниям с 11 класса я попал в круговорот событий связанных… как бы сказать, что бы было понятно… с “созданием”, сейчас это называют креативом.
Сперва это были “чемпионство” в КВН Амик в авторском составе команд (писал шутки, номера), потом это переросло в работе автором (сейчас это креативным менеджером, креативным директором или просто креативщиком) сериалов, фильмов, телепередач. (Примечание: не единоличный автор, а работа в команде авторов 7-10 человек, “мозговые штурмы” (тогда это так называлось), разгоны тем и там я можно сказать вырос до “лидера мозгового штурма”). Вобщем вся жизнь связана с индустрией развлечений/увлечений. Потом же, давольно успешно был опыт в фэнш индустрии, брендировании и маркентинге.

Но… всё это красиво сказано, да не всё красиво проихсодило. За каждую свою идею, за каждое виденье всегда приходилось отвечать головой и доказывать на крови XDD Ахахах я понимаю, что как-то странно.
Меня всегда доводят до хохата выражения “да у меня сотни идей! / да приходи ко мне под пивко я тебе такого нафантазирую”. Смех у меня нервный, потому что в ру-секторе я это слышу постоянно и от каждого.
В моём случае за “не срабатывании идеи” люди теряли деньги и бывало огромные.... ииии того кто это предлагал… нуу... лично меня и в лез вывозили и рёбра ломали и долги и "штрафы" и даже местами “рабство”, благо это был только первымй 1 год. Я быстро учился.

В любом случае я тот человек который стоял у истоков чего-либо. Был одним из инстументов “подъёма” какого-либо проекта. Более 100 раз начинал в команде с самого начала.
Так вот, мы ж об игровой инудстрии. Жизнь интересная штука и чем дальше она более захыватывающая.

Где-то 8 лет назад, я захотел создавать видео игры, игровые Миры.
Но не с позиции “Я СУПЕР-БОГ, моё виденье - ИСТИНА, ВСЕ - ГАВНО, а я тот МОЛОДЕЦ, что знаю как правильно всё делать.
А с позиции того, что я страстно люблю придавать жизнь/оживлять “Миры”. Я сума схожу когда вижу, когда человек улыбается, получает эмоцию, повествовательный опыт. Когда он смеётся или торжественно восклицает — “Вот это ДААА!”.
(продолжение следует) ред.

3

(продолжение)
С того самого момента когда я решил стать гейм-дизайнером и наконец-то занятся тем, чем увлёчён всю сознательную жизнь.
Через знакомых-знакомых, всё что я мог выжать это работа под “nda”. Грубо говоря — “разработать концепт/виденье механики 50 пушек какой-то рассы/жизнь взаимодействие на какой-то Планете” и всё это считается продуктом студии или какого-то человека (ну мол он придумал).
А на что я мог расчитывать? Мой опыт работы оказался ненужен. А опыта работы геймдизайнером у меня нет. “Современные молодые люди” не умеют “читать между строк”.

На протяжении последний год, я написал почти 100 концептов не больших игр и загорелся идеей превратить их в жизнь. Дело встало за реализацией.

И вот тут, уже я “плавно” и НАКОНЕЦ-ТО подобрался к теме подкаста.
Я считаю, что шансы собрать более-менее качественную команду с которой можно прийти “на твёрдую землю” в наше время раны 5%.
Почему?
Я как человек который, в своё время, начинал более сотни проектов наверное дам свой субъективный ответ, основаный на личном опыте.
Потому что у “современных молодых людей” отсутствуюет самый главный и необходимый для этого дела — “компонент души” — энтузиазм.
Именно энтузиазм, горящие глаза и пустой желудок, позволили создать те продюсерсские центры которые выпустили давольно много крутых передач, фильмов и сериалов. И никак иначе.
А сейчас, желание больших и быстрых денег и “цекербергских-стартапов” подталкивает их на необдуманные поступки. На данный момент я нинашёл ни одного человек с таким компонентом. Но это всёго-навсего проблема которая решается — временем.

Сейчас же, я принял давольно нелёгкое решение. Я решил делать прототипы. Потом планирую их показывать и… если будет финансрование — собирать команду и делать… или же просто продавать.
Хорошие механики должны жить и радовать людей.

И на всём этом пути буду всматриваться в глаза людей и искать именно “горящие”.

Вот такая вот история! И ещё раз спасибо большое все кто дочитал!

***Дополнительная история для людей схожих со мной.
Как я ни старался, как усердно я не работал, я так и не смог стать программистом. Мой мозг и разум — это бесконечный феерверк идей.
Для того, чтобы делать прототипы я где- то 2 раза по полгода пытался освоить Юнити ииии…. никак вобще. Я заметил, что знания “кода” ограничивает мою фантазию, а это плохо и не приемлемо.

На данный момент мне поддался GameMaker Studio 2 и я сделал первый шаг!

4

Я прототипирую на анриле - получается, на мой взгляд, очень быстро поэтому и тебе советую. Также  Помогает также участие в джемах. Я люблю VR и всякое такое, и на конференции Oculus Connect был джем в 5 дней, я довольно быстро сделал игрушку и победил в номинации «Most Fun to Play” -  это даёт некоторый буст к мотивации) 

1

Спасибо большое за совет! Я очень с прищуренными глазами недоверия отношусь к таким мероприятиям, так как считаю это "промышленным шпионажем". Механика за которую заплатят $200, через месяц принесёт сотни тысяч.
Я понимаю, что это всё "движ-контакт-все-дела", но когда смотрю на лица жури, понимаю, что не всё просто так. Я, как говориться, учился от тех людей, которые учились от людей которые говорили: "Хочешь заработать денег, продавай воду или пиши книгу" XDDD Так что))))
На самом деле я искренне рад за вас. Вот прям "по-белому" завиднУл!

0

Было бы что у меня воровать) я согласен, что собирать энтузиастов и смотреть что они там делают и Брать на карандаш полезно, НО и мне, как энтузиасту полезно, когда меня замечают. Там после победы сразу завлекают в программу Growth track, которая, в теории, даёт возможность напрямую общаться с тех.специалистами окулуса, фичерят при релизе в их сторе, высылают бесплатно оборудование, помогают с лицензиями на софт и всякое такое, только давай, делай свой хит и публикуйся. В теории - это потому что там похоже небольшой бардак присутствует и письма бывают без ответа, не прозрачна иерархия и кому по какому вопросу писать и всякое такое, но по крайней мере с тобой начинают разговаривать и это хорошо. 
Также лично мне нравятся Джемы на анриле от Эпиков, там отличная организация, записывают видео после джема где показывают выдающиеся работы, играют в них и всякое такое, темы интересные и ВСЕ работы выкладываются на itch.io это часть правил, а значит любой человек вроде нас с тобой может скачать и посмотреть что другие придумывают. Я считаю, что это хорошо. 
Идеи - это прекрасно. Но от идеи до её грамотной реализации - целая пропасть и годы работы. 

1

Я искренне проникся всему что вы написали. Спасибо вам огромное!
Я попробую Анриал, раз Юнити не дался, а ГМС2 скорее всего закроют... особого выбора нет

0

@Artem Mordanov
Я ещё забыл упомянуть, что по причине того, что решил делать сам, ограничил свою фантазию 2D. Поэтому и топал в сторону Юнити под "общественные крики" — мол в Анриале 2D — это псевдо 2D и уйма мороки.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

4

Очень крутая и полезная статья, огромная благодарность) Я как раз из тех, кто ничего не умеет, но очень любит игры, имеет свои идеи и хочет в геймдев) Ищу свой путь)

2

Большое спасибо за очень содержательный подкаст, столь старательно перенесённый в текстовый вариант( все таки читать я предпочитаю больше,чем слушать😁)
С нетерпением ожидаю остальных выпусков)

2

Обалденная статья. Мое уважение человеку, который работал над ней. Я действительно из тех, кто в выборе формата подачи изберёт именно текст. Спасибо)

2

Класс, огромное человеческое за текстовую версию. 

2

Дельная мысль по поводу разницы подходов к критике на западе и в русскоязычном сегменте интернета. 

1

Это не статья, это не лонгрид - это стенограмма разговора длительностью в более часа. Респект за проделанную работу

1

спасибо большое за статью, у вас очень интересные подкасты, но слушать времени нет совсем - читать удобнее и быстрее, так как многие моменты можно бегло "проглядеть", а другие вдумчиво почитать 

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

–8

"ходите в лес, бегайте кроссы, занимайтесь там рукопашкой" - хорошо там вам в парковых "лесах" - у нас волки прокачанные.
"мне 41 год далеко никто не даёт!" - а что вы хотите, надо не кулаками в 7 утра махать, отмораживая яйца - а за компом зарабатывать на крутую тачку - тогда все будет хорошо.

0

Ну он в чём-то прав, только написал максимально криво и однобоко. В идеале, всё должно быть сбалансировано – время, проводимое за компьютером, за физической активностью, питание, режим дня. Удобное рабочее место с эргономичным креслом, настроенными с учётом индивидуальных особенностей высотой подлокотников, стола и расстоянием до монитора. Полноценное, сбалансированное регулярное питание. Регулярный же приём жидкости. Психическое и психологическое здоровье. И так далее. Просто это относится не только к геймдеву, а вообще – практически к любой (жизне)деятельности.

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Ты как здесь оказался? 

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

–1

Ты настоящего леса никогда не видел, мамкин фантазер.

0

Таким, как я, тёлки и дают

Ну всё, жизнь удалась. 

0
Читать все 35 комментариев
{"hash":"925e9cbe","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}