{"id":2567,"title":"\u041f\u0440\u0435\u0437\u0435\u043d\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f Acer: \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0438, \u043c\u043e\u043d\u0438\u0442\u043e\u0440\u044b, \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440\u044b... \u0434\u043e\u0436\u0434\u0435\u0432\u0438\u043a","url":"\/redirect?component=advertising&id=2567&url=https:\/\/vc.ru\/acer_russia\/317785-next-2021&placeBit=1&hash=a6b26590b22c52d427a370f69825609122f6156e016037e8049771ca0bfc8ad2","isPaidAndBannersEnabled":false}

META Publishing: про издание инди, хиты и будущее игр — «Как делают игры. 316»

О плюсах работы с издателем, подводных камнях выпуска игр и общем состоянии индустрии.

Мы поговорили про издание игр на основе опыта компании META Publishing.

В гостях:

  • Илья Саламатов, CEO, META Publishing
  • Илья Грабельников, Digital Distribution Director, META Publishing

Послушать выпуск можно на сайте КДИ, в Apple Podcasts, Google Podcasts.

Оглавление

Знакомство с гостями

Илья Саламатов в индустрии 13 лет. Начинал в 1С, занимался локализацией «Дальнобойщиков 3», «Ил-2 Штурмовик», King's Bounty. Потом работал в компании «СофтКлаб», а также отвечал за бизнес-девелопмент в 101XP. Два года назад основал издательство инди-проектов META Publishing.

Илья Грабельников в индустрии с 2008 года. Большую часть этого времени провёл в в компании Alawar, в которой выстраивал дистрибуцию, партнёрские отношения. В ходе работы вывел на казуальных рынок более 370 проектов. В 2020 году присоединился к META Publishing.

История создания META Publishing

Как рассказал Саламатов, два года назад он с партнёрами понял, что издавать инди-проекты на консолях в одиночку становится всё сложнее. При этом издательский рынок не перенасыщен: выходит много хороших проектов, но они остаются незамеченными, поэтому имеет смысл давать им существенный буст с помощью методов, которые может предоставить издатель.

Саламатов добавил, что занялся именно издательской деятельностью, потому что, во-первых, у него был приличный опыт в этой сфере, во-вторых, потому что есть возможность работать сразу со множеством проектов одновременно. А в разработке приходится тратить два-три года на одну игру. Так что в издательском бизнесе больше попыток и более разнообразный контент. К тому же это просто интереснее.

Второй момент в основании META Publishing — менеджерский. Моя идея заключалась в том, чтобы сделать компанию с инклюзивным подходом к сотрудникам с точки зрения принятия решений. Если давать людям больше свободы и возможности коллаборировать, результат получится лучше, чем если всех микроменеджерить и контролировать, как диктатор.

Илья Саламатов
CEO, META Publishing

Грабельников присоединился, когда компания только образовалась — был одним из первых сотрудников. Сейчас в компании около 30 человек. Половина оперирует большой онлайн-проект, вторая половина занимается инди-играми на консолях.

Кузьмин отметил, что в процессе оперировании проекта периодически происходит запуск маленьких фич. А в паблишинге циклы дольше, и они каждый раз новые. Саламатов рассказал, что это не становится проблемой для компании, потому что команды работают в разном ритме и независимо друг от друга, чтобы все ресурсы не уходили на что-то одно.

Работа издательства на примере игры Biped

Biped — это пазл-платформер, который разработала студия Next Studios, принадлежащая Tencent. У Tencent более 400 сотрудников, среди них — несколько маленьких команд, которые делают экспериментальные вещи. Саламатов давно сотрудничает с Tencent — они даже делали совместные проекты — в 101XP он занимался проектом по лицензии Naruto.

Он рассказал про META Publishing людям из Tencent, они начали подбирать проекты для сотрудничества. В итоге Саламатов предложил хорошие условия, и Tencent согласилась. В итоге они договорились за пару месяцев до релиза. Перед META Publishing стоял огромный челлендж: людей было совсем немного, и нужно было за два месяца запустить первый проект от Tencent.

Biped

По словам Грабельникова, изначально планировалось запустить версию одновременно и на ПК, и на консолях. Нужно было подготовить все платформы за два месяца. В этот же момент произошёл переход Sony на content-пайплайн — на новую систему сабмита и вывода игр. META Publishing была одной из первых компаний, прошедших через этот процесс. Одновременно готовился выпуск на ПК. В день релиза получилось выпустить игру не на всех площадках — в Steam игра вышла сразу же, а релиз в GOG задержался.

Ещё до релиза META Publishing запартнёрилась с Human Fall Flat — они выпустили несколько новостей на свою аудиторию. Компании даже договорились на кросскупонную распродажу, но через месяц Steam закрыл эту программу для всех издателей. Это была очередная неожиданность на пути к релизу.

Steam что-то меняет — меняется половина издательской стратегии.

Илья Саламатов
CEO, META Publishing

Грабельников рассказал, что основная аудитория Biped была связана с Китаем. Основная задача META Publishing заключалась в том, чтобы наполнить информационное поле всеми возможными источниками трафика. Всё получилось удачно — к релизу было не слишком много вишлистов, примерно 35-37 тысяч. Тем не менее основная доля покупателей была не из Китая, что дало заметный толчок. Игру отлично восприняли.

Галёнкин отметил, что обычно Tencent в процессе сотрудничества с другими компаниями старается максимально не вмешиваться, чтобы не топить их своей опекой.

По словам Грабельникова, изначально компания фокусировалась на версиях для ПК и PlayStation, потому что понимала, что версия для Switch задержится. Также она попыталась максимально сдвинуть сроки ближе друг к другу, чтобы сконцентрировать маркетинг и не распыляться на несколько месяцев. В итоге всё удалось. Дальше был релиз на Switch и Xbox, сейчас готовится выпуск игры в EGS — там будет отдельная кампания.

Также Грабельников рассказал, что за день до запуска на PlayStation партнёры прислали обновлённый патч, который хотели выпустить в день релиза. В итоге всё удалось, хотя обновлённый content-пайплайн Sony усложнил задачу. Всё это происходило в апреле.

Самый адский месяц, когда все QA закрылись. Это было начало ковидной волны. Система не работала, только через техподдержку. Я получил первое окно на тестирование патча для проекта через месяц. Это было как в сериале «Крутое пике»: самолёт падает несколько месяцев, а ты пытаешься что-то сделать. Входные данные для разработки игр менялись каждую неделю.

Михаил Кузьмин
Marketing Director в tinyBuild

Грабельников рассказал, что это была бессонная неделя, потому что они постоянно общались с командами в разных часовых поясах — из Великобритании, Японии, США. В результате пришлось создать пять проектов под каждый билд, потому что так было написано в гайдлайне. И на каждой территории они выходили как отдельный проект.

С Xbox таких проблем уже не возникло, потому что у компании был соответствующий опыт. Команда подготовила версию, а на проверку и сертификацию ушла всего неделя. К тому же команда Xbox к тому моменту уже перешла на удалёнку и процессы наладились. За две недели до релиза всё было готово со стороны META, а за четыре дня до релиза они договорились о продвижении на платформе Xbox. В итоге Biped получила промо, сопоставимое с ААА, хотя она относилась к инди.

Time Loader, которую издаёт META Publishing

Саламатов отметил, что кривая продаж на Xbox ведёт себя интересно. На старте проекты не показывают космических результатов, но на длинной дистанции стабильно продаются. Кузьмин подтвердил, что на Xbox хороший длинный хвост.

Релиз на Switch прошёл с небольшими осложнениями, хотя это мало связано с самой платформой. Грабельников рассказал, что все процессы шли гладко — проверки были пройдены, видео готово, а сама игра получила хорошую оценку у Nintendo.

Всё идёт гладко, и в начале мая прилетает письмо от Tencent: мы не можем выпускаться 17 мая, потому что 22 мая пройдёт съезд партии, для китайцев это великое событие, и никакие игры за три недели до этого мы не имеем права выпускать, потому что это опасно. У нас всё было готово и согласовано: стримеры, новостные каналы. Мы в срочном порядке потратили две недели: сначала чтобы всё отменить, потом подождать, когда наши партнеры согласуют новую дату. Я пытался убедить, что мы не в Китае, Nintendo никак не связана со съездом партии и так далее. Согласование прилетело в середине июня. […]

Подготовка — это бесконечное согласование. Мы переделывали трейлер для Nintendo шесть раз.

Илья Грабельников
Digital Distribution Director, META Publishing

Кузьмин рассказал, что он тоже сталкивался с некоторыми особенностями Nintendo при согласовании.

У меня был похожий случай. Мы сделали плавное появление логотипа Nintendo в конце ролика. Оказалось, что так делать нельзя, потому что это изменение логотипа компании. Он может только резко появиться. Полупрозрачность — это изменение гайдлайнов.

Михаил Кузьмин
Marketing Director в tinyBuild

Также Михаил добавил, что это отличный пример, почему вообще стоит работать с издателем — у него есть опыт выхода на разных платформах, поэтому он знает множество подводных камней. Это касается даже согласования YouTube-роликов: например, в европейскую версию нужно сразу поставить рейтинги. Это учитывают далеко не все, а таких тонкостей огромное количество.

Как Biped показала себя

По словам Саламатова, Biped по геймплею — это консольная игра. Но основная платформа для проекта — это ПК, потому что именно там в основном выходит инди. На консолях проект продаётся хорошо, учитывая длинный хвост. В сумме для финансового успеха проекта все консоли важны. В Steam есть полоса отсечки продаж, после которой имеет смысл портировать проект на консоли. И там он будет успешен, при условии правильного жанра.

Как рассказал Грабельников, основные рынки для игры — Китай, США, а с недавних пор — Франция, Россия, Корея, Германия, Япония, Канада и Великобритания. Для продвижения компания обратилась в первую очередь к инфлюенсерам, а не прессе или блогерам. И это дало отличный результат.

С какими проектами META Publishing готова сотрудничать

Сейчас META Publishing пытается не замыкаться на определённом типе игр, с которыми она готова сотрудничать. Но главные критерии при отборе игр — качество и оригинальность. При этом важно, чтобы они были по-настоящему увлекательными — креативность ради креативности редко становится хитом продаж.

У нас разносторонняя команда с разными вкусами, и мы выбираем проекты все вместе. Это важно: если бы мы все любили одни и те же игры, процесс выбора действительно свёлся бы к одному жанру.

Илья Грабельников
Digital Distribution Director, META Publishing

Советы разработчикам

У вас есть игра — сходите к издателю и получите фидбек. Если нам что-то не нравится, мы стараемся объяснить, что именно. Если от разных издателей приходят одни и те же ответы — значит, действительно что-то в игре не то, и нужно задуматься о том, как это переделать.

Илья Грабельников
Digital Distribution Director, META Publishing

Также можно опубликовать в соцсетях гифку с геймплеем и посмотреть на реакцию. Грабельников добавил, что часто оригинальность имеет особенно большое значение для привлечения внимания.

Мы рассматриваем демо, вертикальный срез. Это позволяет оценить возможности команды. Если она приходит на уровне вертикального среза, и мы видим в проекте перспективы, но нам не нравятся какие-то детали — мы советуем, что нужно поменять. Если после этого она становится играбельной — мы её берем. И тем самым отсеиваем несговорчивые команды. Мы пытаемся понять, готова ли команда работать над игрой и улучшать её, или же она сфокусирована на своих ощущениях. Это частый момент у инди-разработчиков. Но не всегда их видение заходит рынку.

Илья Грабельников
Digital Distribution Director, META Publishing
HordeCore, которую издаёт META Publishing

Грабельников добавил, что свои советы они стараются подтверждать примерами на рынке или сами проводят дополнительное исследование и объясняют результаты разработчику.

У нас есть очень компетентная команда продюсеров, которая может действительно глубоко погрузиться в процесс разработки и помочь разобраться, где в пайплайне есть узкие места, воронки и так далее.

Илья Саламатов
CEO, META Publishing

Существует мнение, что направление инди-издателей вымирает. По словам Саламатова, ситуация на самом деле обратная. Сейчас очень сложно выпускать игры — частично это связано с тем, что Steam перестал давать трафик. У вас должны быть либо очень маленькие траты, либо нужно привлекать очень много денег на маркетинг и паблишинг. Как раз поэтому издатели и нужны — это облегчает выпуск игр.

Сотрудничество разработчика и издателя

Разработчику нужно иметь юридическое лицо. По процессу взаимодействия с разработчиком мы всегда договариваемся, какой процесс устроит обе стороны. Еженедельный созвон, если это необходимо. Желательно, чтобы к этому моменту разработчик был готов технически и имел полноценный геймдизайн-документ, чтобы продюсерская команда могла посмотреть его, представить, как это может играться, скорректировать, если необходимо, что-то добавить или убрать, чтобы уточнить сроки выпуска.

С точки зрения юридической подкованности — минимальной достаточно. У нас очень простой договор, мы не пытаемся в каждом пункте мелким шрифтов заманить разработчика в рабство.

Илья Грабельников
Digital Distribution Director, META Publishing

По словам Саламатова, перед началом сотрудничества в META Publishing тщательно проверяют потенциальных партнёров, поэтому разработчикам всегда стоит заботиться о своей репутации. Также можно вести страницу проекта в соцсетях, чтобы показывать промежуточные результаты работы. Это очень помогает при оценке разработчика.

Когда студия начинает искать издателя, нужно обращать внимание на несколько ключевых вещей. В первую очередь на биографию фаундеров и главных людей в компании. Посмотрите интервью, поймите как люди мыслят. Даже если это молодое издательство — посмотрите, на каких проектах люди работали до этого и насколько успешно это у них получалось. Соглашайтесь на живое общение — нормальные издатели всегда предложат созвон. Смотрите, как издатель общается, не пытается ли он что-то скрыть или утаить, насколько прозрачно рассказывает о том, какие услуги предлагает.

META Publishing издала The Uncertain: Light At The End

Смотрите, что в презентации. Можете связаться с другими разработчиками, которые уже работают с этим издателем, попросите у них фидбек. Обращайте внимание, сколько внимания вам уделяет издатель, как он ведёт коммуникации — насколько быстро и активно.

Обратите внимание на качественное оформление Steam-страниц, на ассеты, на ролики издателя. Насколько активно он участвует в жизни сообщества.

Посмотрите на проекты, которые ведёт эта компания, попробуйте примерно представить себя в их линейке продуктов и понять, вписывается ли туда ваш проект. Не отправляйте письма рассылкой всем издателям. История переписки сохраняется, и через какое-то время вас могут пробить.

Михаил Кузьмин
Marketing Director в tinyBuild

Грабельников посоветовал разработчикам задавать издателям любые вопросы. Все вопросы, которые вас беспокоят, можно решить. Не делайте выводы, основываясь только на одном факте. Если вас что-то смущает — позвоните, поговорите, спросите, как издательство представляет выпуск вашей игры, что оно готово сделать и сходится ли это с вашими ожиданиями. Хорошее издательство обязательно всё расскажет, это не будет стоить вам ни копейки. Плохое издательство скажет: «Все наши услуги после договора». Люди часто с таким сталкиваются.

В META Publishing можно присылать питч на любом языке. Кузьмин же посоветовал слать питчи на английском: «Коммуникация между сотрудниками значительно упрощается, если всё изначально пришло на английском».

По словам Саламатова, самая главная черта в издателе — это страсть и любовь к играм. Он целенаправленно набирает людей, которые горят геймдевом с детства.

Можно ли спрогнозировать создание хита

По словам Саламатова, игровая индустрия ещё очень молодая и, несмотря на огромные размеры, находится в стадии становления основных принципов. К примеру, у сценариев в кино есть стандартная трёхактная структура, арка героя и так далее. Сценаристы учатся этому годами, и это становится их ремеслом. Если вы сделали всё правильно, то конечный результат понравится зрителям.

В геймдизайне нет какой-то общей теории, и непонятно, появится ли она вообще. Эта информация существует разрозненно. Джесси Шелл давным-давно написал The Art of Game Design: A Book of Lenses — эта книга ближе всех подобралась к формированию теории геймдизайна. А теория — это один из фундаментальных кирпичиков создания хита.

Саламатов отметил, что пока в игровой индустрии нет закреплённой институциональности. К тому же нет достаточного количества умудрённых опытом людей, которые посоветуют, как сделать правильно. Мобильная игровая индустрия подобралась к этому ближе всего.

Но с инди-индустрией всё сложнее — каждый год появляется громкий хит, который выстреливает абсолютно неожиданно. Вероятно, даже их разработчики не могли представить себе такой исход. Поэтому сложно заранее спланировать хит.

На ситуацию на рынке также повлияла и пандемия. Вероятно, рост популярности кооперативных игр связан как раз с тем, что людям не хватает совместных развлечений.

Хороший способ для примерной оценки популярности отдельных жанров — это Steam Spy. Вы можете связывать тэги для того, чтобы ограничить поиск и получить представление о конкретном типе игр.

Как не утонуть в магазине после релиза

Грабельников рассказал, что перед релизом игры нужно чётко представлять, для какой аудитории вы её создавали. Проанализируйте подобные игры и посмотрите, что они сделали для своего продвижения. Опубликуйте страницу своей игры в магазине как можно раньше — это позволит постепенно накапливать вишлисты. Кузьмин подтвердил, что сейчас нельзя тянуть с анонсом, так как списки желаемого — это основной драйвер продвижения в магазинах.

Но это не значит, что вам нужно слишком спешить и выпускать сырой и некачественный трейлер. Помните, что первое впечатление должно быть позитивным. И это касается всего оформления страницы — от скриншотов до тэгов.

Есть разные мнения по поводу того, в какое мгновение нужно нажимать кнопку публикации игры. Грабельников советует делать это тогда, когда служба поддержки платформы точно работает. Это нужно, чтобы в случае технических проблем, вы смогли оперативно обратиться за помощью. Также до публикации проверьте все материалы, которые вы выложили на страницу: в Steam их можно дополнить сравнительно быстро, а на консолях процесс может затянуться на месяц.

Кузьмин рассказал, что все релизы tinyBuild происходят в то время, когда в Сиэтле (городе, где находится штаб-квартира Valve) наступает 9 утра.

По словам Грабельникова, когда вы выпустите игру, будьте готовы первое время отвечать на все вопросы аудитории — в это время вы будете единственным источником информации. Когда пройдёт несколько дней и появятся люди, которые сами во всём разобрались, сообщество начнёт самостоятельно отвечать на появляющиеся вопросы.

Советы по продвижению игр

Не стоит рассчитывать на создание CGI-трейлера для продвижения вашей игры — на это уйдёт слишком много денег. Лучше сделайте трейлер, в котором будет наглядно показан геймплей игры. Это намного более важное условие для того, чтобы проект стал успешным.

Чтобы набрать аудиторию, используйте Твиттер, Reddit, Imgur — в них особенно хорошо работает продвижение при помощи интересных гифок. В Facebook особо вкладываться не стоит, потому что соцсеть не продвигает внутри себя публикации, пока вы за это отдельно не заплатите. Хотя там есть группа Indie Game Developers, в которой можно публиковать информацию об игре.

Если вы хотите определить, насколько ваш арт привлекателен для аудитории, воспользуйтесь A/B-тестами на Facebook. Залейте два арта — победит тот, у которого будет больше кликов.

Как META Publishing оценивает игры для сотрудничества

Иногда в компанию приходят питчи, а иногда она сама обращает внимание на проекты с потенциалом. В компании есть ревью-группа, куда закидывается вся информация об игре — бюджет, питч-док, демо, видео, сведения о команде. Участники группы оценивают проект, решают вопросы с бюджетом, соотносят со своей стратегией, советуются с отделом маркетинга. Если всё хорошо, то начинается полноценное общение с разработчиком.

По словам Кузьмина, в питч-документе важно сделать так, чтобы внимание цеплялось за что-то интересное — за броский заголовок или за увлекательную гифку.

Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

0
2 комментария
Популярные
По порядку

Смешно читать про то, как они дают фидбэк и советы разработчикам.
Лично отправляли им питч и демку.
До отправки - общались нормально, после - просто игнорируют.
Единственный издатель, который так себя повел. Не рекомендовал бы с ними связываться. 

–1

По словам Саламатова, игровая индустрия ещё очень молодая

"Молодая была уже совсем немолода". 50 лет с момента выхода Pong, как-никак.

Хороший способ для примерной оценки популярности отдельных жанров — это Steam Spy.

Ох уж эта нативная интеграция. ред.

1
Читать все 2 комментария
null