Новые способы продвижения и переход из онлайна в офлайн: издание мобильных игр с Playcore

Текстовая версия 334 выпуска подкаста «Как делают игры».

Мы поговорили про издание мобильных игр с компанией Playcore, а также обсудили последние тренды в этой области.

Гости:

  • Борис Гаврилов, CEO и head of publishing, Playcore ([email protected], Telegram — @bg73ul);
  • Иван Пономарёв, продюсер, Playcore.

Ведущие — Сергей Галёнкин (Director of Publishing Strategy, Epic Games) и Михаил Кузьмин (Marketing Director, tinyBuild).

Послушать выпуск можно на сайте КДИ, в Apple Podcasts, Google Podcasts, Spotify.

Знакомство с гостями

Борис Гаврилов в индустрии около 10 лет, прошёл путь до главы подразделения Blackberry. С тех пор успел поработать и в игровой индустрии, и в рекламном бизнесе. Сейчас представляет компанию Playcore, которой уже около года.

Иван Пономарёв начал свой путь в 2012 году в непрофильной компании «Порядок цифр», в которой разрабатывали игровой проект для компании «РусГидро» — он должен был популяризовать гидроэнергетику среди школьников в соцсетях.

Пономарёв начинал с позиции геймдизайнера, потом вырос до проект- и продукт-менеджера, затем до главы студии. После этого делал проект в коллаборации со студией Toonbox, после чего он ушёл в небольшой игровой стартап, который разрабатывал игры для соцсетей. Там команда делала роуглайк, который так и не вышел.

После этого в составе компании Toonbox он разрабатывал детские игры для повышения узнаваемости одного из брендов студии, за год команда сделала девять игровых проектов: шесть игр для iOS и Android для дошкольников, два проекта для соцсетей и одну интерактивную книгу с дополненной реальностью. После этого в составе компании Game Gears на позиции ведущего геймдизайнера разрабатывал мид-кор игру Shelter War, а затем присоединился к Playcore на позиции продюсера.

Shelter War

Как родилась Playcore

Playcore входит в холдинг Fmedia, который занимается интернет-маркетингом. Офис находится в Санкт-Петербурге. За год команда отсмотрела более 800 проектов. Сейчас пять казуальных мидкор-проектов находятся на стадии софт-лонча.

По словам Гаврилова, когда наращивается большая экспертиза в продвижении проектов, следующий шаг — начать самим привлекать эти проекты, чтобы максимизировать свои доходы. Многие компании шли этим путем, например, Quantum тоже изначально был агентством, а в итоге стал одним из крупнейших паблишеров.

Мы не разрабатываем собственные игры, мы помогаем тем, кто разработал свою игру, но не знает, что с ней делать дальше: как зарабатывать, как привлечь пользователей.

Борис Гаврилов, CEO и head of publishing, Playcore

Компания готова сотрудничать даже с теми разработчиками, которые пока что сделали только демо — издатели помогут довести проект до логического завершения, объяснят, как настроить монетизацию.

Как выглядит наш цикл работ: команда выбирает проекты, чтобы показать их продюсеру, собирает и передаёт информацию о разработчиках. Продюсеры смотрят проекты и принимают решение о тесте на живом трафике. Мы проливаем условный объём трафика, смотрим на ключевые метрики: ретеншн, конверсию входящего пользователя, и на основе этого принимаем решение о сотрудничестве с проектом.

Борис Гаврилов, CEO и head of publishing, Playcore

Сейчас в Playcore около 30 человек: биздевы — ищут проект, продюсеры — сопровождают проект на всём его жизненном пути, креативные менеджеры — придумывают подходы, маркетологи, дизайнеры — создают креативы, продуктовые маркетологи, команда ad-монетизации, команда, взаимодействующая с комьюнити в магазинах и Discord.

Галёнкин отметил, что команды, расположенные в странах с относительно низкой стоимостью труда (как в РФ) без проблем нанимают в компанию побольше людей. К примеру, в Китае даже у маленького издателя может быть 100 человек в команде. Это связано с тем, что нанимать людей не очень дорого, а увольнять — не слишком сложно. Когда вы работаете в Европе, то стараетесь держать штат как можно меньше, потому что увольнять людей сложно, а платить им — дорого из-за налогов.

Работа над игрой Tallest Tree

Пономарёв рассказал, что самый заметный сейчас проект — Tallest Tree от инди-разработчика из Дании. В самом начале игра по метрикам не приносила практически ничего. Но у неё был очень высокий ретеншн. Сразу было видно, что игрокам нравятся идея и геймплей, нужно просто переделать текущую версию так, чтобы она начала зарабатывать.

Tallest Tree

Мы ещё не начали полноценное масштабирование, но в целом вывели проект в положительный рост. Сейчас проект зарабатывает столько, что разработчик ушёл со своей основной работы, живёт исключительно за счёт этого проекта и готовится к выпуску ещё нескольких.

В этой игре прекрасная система монетизации. В ней есть несколько наших ноу-хау, которые позволили вывести её на приличный уровень, хотя сам проект — это что-то из 2012-2014 годов, эпохи расцвета казуального геймплея на мобильном рынке: простое управление одним пальцем, аркада в чистом виде.

Тем не менее мы находим большой положительный отклик со стороны игроков, мы получаем большой прирост от органики, очень понравились Google и в ближайшее время планируем ещё больше понравиться Apple. Думаю, через два-три месяца мы сможем полноценно заявить об этом проекте на большом рынке.

Иван Пономарёв, продюсер, Playcore

С кем сотрудничает Playcore

Пономарёв рассказал, что биздевы Playcore не пропускают практически ни одного мероприятия — ни офлайн, ни онлайн. Они ходят, разговаривают с каждым разработчиком: какие есть проблемы, на какой стадии проект, могут ли они уже чем-то помочь. Так как Playcore — это всё ещё молодой паблишер, у компании большая гибкость в подборе жанра и направления, и она готова работать со всеми кроме гиперкэжуала. Сотрудники Playcore хотят заниматься тем, что им нравится, особенно если это приносит деньги. А гиперкэж — это просто не то, что им нравится.

Это отдельный рынок, ниша, которая сейчас живёт очень хорошо. Наверное, это самое успешное направление в геймдеве, и в него уже года два как вошли практически все. Есть высокие шансы на окупаемость. По сути, это возвращение «ферм», когда ты штампуешь одно за другим в надежде, что один из проектов выстрелит, но при этом циклы разработки, затраты и время тестирования гипотезы гораздо меньше. Это то, что уже было раньше, но более оптимизированное.

Аудитория гиперкэжа растёт каждый день. Тем не менее нам нравится сложный геймплей. Нам нравятся игры, в которые можно позалипать больше, чем три-четыре дня. Особенно нам нравятся мид-кор проекты со сложной экономикой, сложным боевым балансом — что-то, что может прожить больше года.

Иван Пономарёв, продюсер, Playcore

Пономарёв рассказал, что сейчас есть несколько направлений, в которых команда хочет двигаться. Издатели видят возможность для роста в жанре интерактивных новелл, в частности — отомэ-жанра. Это визуальные новеллы, в основном на женскую аудиторию.

В последнее время мы видим, что очень большая часть этой аудитории — мужская, хотя никто в этом не признается.
С другой стороны, мы можем посмотреть на проекты вроде Obey Me!, который показывает ежемесячный доход в несколько миллионов долларов только с ин-апов.

Иван Пономарёв, продюсер, Playcore

При подборе проектов компания смотрит на то, как ведёт себя рынок поп-культуры вообще. В последние три-четыре года проекты в аниме-стиле становятся всё более и более популярны, аудитория растёт, поэтому есть высокая вероятность, что в следующие полтора-два года подобные визуальные новеллы начнут зарабатывать значительно больше и займут более устойчивое положение на рынке.

Obey Me!

Ещё два года назад ни один паблишер не взялся бы работать с аниме-стилем в интерактивных новеллах просто потому, что слишком высоки риски: на азиатском рынке своя аудитория, на мир это масштабируется плохо. Тем не менее проекты, которые выходят последние полгода, показывают, что это не совсем так.

Рынок аниме растёт, поэтому на это надо реагировать. Теперь в любом книжном магазине есть большая секция манги. И это периодика: они не просто закупили какой-то один тайтл, нет, выходят новые главы манги, которые появляются на полках. И это просходит повсеместно.

Рынок классических визуальных новелл (европейских) как раз стагнирует. Мы идём именно в отомэ, анимешный стиль.

Теперь немного о географии наших клиентов: разработчики новеллы, которую мы подписали, находятся в Перу, их откопали наши биздевы. У нас есть клиенты из Австралии, мы работаем по всему миру.

Борис Гаврилов, CEO и head of publishing, Playcore

Предпочтений по движкам нет. Главное, чтобы SDK, которые использует компания, можно было встроить в билд игры. Но есть и кастомные рукописные решения, которые работают криво. Это вызывает лишние сложности, трату ресурсов. Playcore старается с таким не связываться.

Но если игра по-настоящему цепляющая, компания постарается найти какое-то кастомное решения, чтобы получать внутриигровую аналитику, или же предложит перенести на другой движок, чтобы не получилось так, что после очередного обновления плагина появились баги и в конце игру удалили бы из стора. Это не тот вариант, к которому стремится компания — она старается сотрудничать с играми, которые могут быть интересны аудитории в течение полугода после релиза.

Длительность поддержки проектов

Длительность поддержки проектов — это исключительно вопрос денег и окупаемости. Если тайтл стабильно приносит доход каждый месяц, но требует ресурсы на поддержку, то издатель готов их выделять. С другой стороны, если компания видит, что разработчик выгорел и ему хочется начать новый, то поможет найти команду поддержки для текущего проекта. Там он будет супервайзером, но основные силы бросит на новый проект.

Мы стараемся больше всего учитывать интересы разработчиков. Если пытаться выжимать воду из камня, очень скоро начинается стадия стагнации, и метрики начинают падать. Если это не интересно разработчику, очень скоро это станет неинтересно игрокам.

Иван Пономарёв, продюсер, Playcore

У каждого проекта есть жизненный цикл. В зависимости от жанра это может быть полгода-год, а может продлиться до десяти лет. Playcore интересны долгие истории. Если к компании придёт разработчик с мид-кор проектом, и издатель увидит, что текущие механики соответствуют тенденциям рынка, то следующие три-четыре года проект будет жить.

С другой стороны, у Playcore большой поток казуальных проектов. У каждого есть своя аудитория, мы примерно понимаем её объем. За полгода-год мы её выберем и после этого, к моменту, когда будет прогнозируемый спад, должно быть уже несколько новых концептов, которые мы будем пробовать. Это вопрос прогнозирования денег.

Иван Пономарёв, продюсер, Playcore

Гаврилов добавил, что также интересно рассуждать не в формате проекта, а в формате разработчика. Если компания уже один раз хорошо поработала с разработчиком, то ей интересно работать и над другими его проектами. Нужно рассматривать не жизненный цикл игры, а жизненный цикл взаимоотношений с разработчиком в целом.

Hexoboy, которую издаёт Playcore

Как оценивается проект

Обычно издатель начинает с пролива трафика на Google и Facebook. Бюджеты не слишком большие, но достаточные для получения достоверной статистики. Многое зависит от жанра: если вы делаете кэжуал игру, ретеншн первого дня будет важнее, чем 14-ого дня; если вы делаете мид-кор проект, нужно смотреть, насколько хорошо вы умеете удерживать пользователя долгосрочно. Мид-кор проекты чаще всего окупаются вдолгую.

Ключевая метрика для нас — это ROAS, то, как мы можем возвращать наши затраты на трафик. Если у проекта ещё нет монетизации, смотрим, насколько потенциальным игрокам заходят стиль и жанр, насколько это удачное сочетание. Смотрим ретеншн, смотрим конверсии, STR. Довольно много метрик, на которые влияем непосредственно мы.

Если говорить совсем кратко, то наша конечная цель — это положительный ROAS, как и для большинства паблишеров. ROAS — это Return on Ad Spend (возврат денег, потраченных на рекламу), без учёта костов на обслуживание.

Иван Пономарёв, продюсер, Playcore

Большинство оперирует ROI, но когда у тебя очень много проектов, тем более на ранней стадии, то считать касты рано: они изменятся, будут расти. ROAS позволяет оценить потенциал, это не высеченная в граните цифра.

Гаврилов отметил, что многие оперируют ROAS, но называют его ROI. Есть несколько тонкостей, которые стоит учитывать при тестировании. Playcore всегда старается проливать первый трафик на геймплейные креативы, чтобы посмотреть, как пользователь реагирует на ключевой геймплей. По STR становится понятно, заходят ли геймплейные креативы. Если нет, то придумывать дополнительные подходы уже смысла нет.

За четыре месяца небольшая команда продюсеров Playcore отсмотрела 500 проектов. Далее воронка до 100 — это те, с кем издатель действительно начинает разговаривать.

Отказы бывают из-за разных факторов — плохого качества игры, заезженной механики и так далее. Бывает, что проект оказывается слишком старым.

У нас была игра, которой уже было три года. У ребят был гигантский мощный проект, который успел заработать деньги, но они не успели вовремя адаптироваться к рынку, и он морально устарел. В теории его можно реанимировать, но количество потраченных усилий никогда не отобьётся. Гигантские паблишеры вроде Mail.ru могут выделить на один проект 12 человек, чтобы он начал приносить на 10% больше, для нас это пока тяжеловато.

Иван Пономарёв, продюсер, Playcore

Из 100 проектов 60 доходят до стадии тех-лонча, когда подключают все SDK, затем готовятся к первому проливу трафика.

На тех-лонче бюджет минимальный, нам нужно получить условные пять покупок через ин-апы, либо получить 500 инсталов, чтобы убедиться, что метрики передаются правильно, если там гибридная или рекламная монетизация. Мы проверяем, что всё работает верно, видим цифры и даём отмашку, что пора запускать полноценный тест.

Борис Гаврилов, CEO и head of publishing, Playcore
Dark Lord, которую издаёт Playcore

Затем идёт непосредственно тестовый пролив. Там бюджеты в среднем — 2 тысячи долларов. Если подключать Google к тесту, то ему нужно больше времени и бюджета, чтобы обучиться, поэтому получается от 2 тысяч до 5 тысяч долларов.

Если мы тестируем мид-кор, то Google — обязательное условие. Наша стандартная временная воронка — от одной до трёх недель на тесты. Неделя — на кэжуал-проект, две недели — если есть хорошая система ин-апов, три недели — если это большой проект, где мы хотим посмотреть ретеншн 14-ого дня, 21-ого дня. К этому времени надо добавлять примерно неделю на отстойку трафика. После этого принимаем решение, подписываться или нет.

Иван Пономарёв, продюсер, Playcore

По словам Гаврилова, если метрики неплохие, но не дотягивают до внутренних KPI, то издатель говорит, что нужно делать, чтобы эти метрики подтянуть. Если разработчик готов, то Playcore обозначает сроки, по истечению которых делает ещё одну итерацию тестов, чтобы посмотреть, как изменения сработали. И так до тех пор, пока метрики не устроят.

Мы сталкиваемся с проблемами на стадиях подключения SDK, проверки данных. Мы работаем с разработчиками, у которых есть минимальная техническая экспертиза. Если разработчик не может подключить SDK-трекеры за три-четыре итерации, мы понимаем, что дальнейшая работа с ним будет похожа на ад.

Но, опять же, есть исключения, если проект действительно классный, мы ждём дольше. Особенно если проекты находятся в активной разработке, и разработчики хотят добавить как можно больше фич, чтобы получить наиболее репрезентативные результаты по тестам, мы иногда идём на уступки. Но большой процент отваливается на том, что они не готовы провести тех-лонч.

Иван Пономарёв, продюсер, Playcore

Кузьмин отметил, что если разработчики хотят заниматься этим и получать деньги, они должны понимать, что их ждёт — есть конкретные требования рынка и издателя.

Мы сталкиваемся с какими-то проблемами на каждом из этапов воронки. Самая первая — когда разработчик не знает своей ЦА. Хотелось бы всем посоветовать в первую очередь изучить рынок и подумать, для какого игрока вы это делаете. Второй момент — с интеграциями. Примерно у каждого третьего разработчика возникают с этим проблемы: где-то — с тарификацией покупок, где-то — с настройкой событий. Очень много времени и ресурсов тратится на то, чтобы эти проблемы решить. Хотя это рынок, у которого есть определённые требования.

Борис Гаврилов, CEO и head of publishing, Playcore

Следующий шаг — полноценные рекламные кампании на Facebook и Google: для этого применяются заранее созданные креативы. После тестового пролива проходит брейншторм, чтобы решить, стоит ли брать этот проект. Когда приходят результаты, Playcore делится ими с разработчиком, который должен решить, есть ли смысл работать дальше или же стоит сесть за другой проект.

Сейчас с пятью проектами уже заключён договор, ещё с восемью разработчиками идут активные переговоры, которые подходят к стадии подписания. Они находятся на стадии теста, поэтому Playcore ждёт, какие цифры будут на выходе. Вероятно, с половиной можно будет работать.

Визуальную новеллу Where's Tess тоже издаёт Playcore

По словам Гаврилова, у каждого проекта есть какие-то проблемы. Поэтому издателю нужно понимать, хватит ли ресурсов и возможностей, чтобы эти проблемы в данный момент решить. Если у проекта есть метрики, которые вас не устраивают — это не значит, что с ним нельзя работать работать. Бывает, что разработчик проводит тесты самостоятельно, получает метрики и от них отталкивается. Но лучше своими силами провести тест, чтобы понимать, как потом масштабировать дальнейшую закупку.

Перспективные жанры

Пономарёв рассказал, что это в первую очередь визуальные новеллы, аркады, платформеры. Но важно продумать заранее, на чём вы хотите монетизироваться. Рекламная монетизация — это тоже вариант. Если вы сможете придумать необычный способ монетизации — это, безусловно, плюс. Это то, на что Playcore смотрит прежде всего. Со стандартной монетизацией всё более-менее понятно и прогнозируемо. Но если у вас есть что-то рискованное и необычное — компания обязательно на это посмотрит.

Со стороны издателя это очень высокие риски, но есть шанс, что вы сделаете что-то необычное, и оно захватит какую-то долю рынка. Можно считать, что это венчурные инвестиции.

Гаврилов отметил, что рынок достаточно цикличен. Вслед за бумом на гиперказуалки придёт бум на казуальные проекты, в дальнейшем это дойдет до мид-кора, а лет через пять-шесть вернётся к гиперказуалкам, что уже неоднократно происходило. Сейчас Playcore имеет в портфолио несколько казуальных проектов и планирует в дальнейшем развиваться в этом направлении.

К примеру, разработчики Where's Tess придумали интересный подход к монетизации своей визуальной новеллы. Сама новелла строится вокруг Instagram — это блог о путешествиях и фэшн-индустрии. При этом в самой игре есть Instagram, который сделали сами разработчики. Внутри него ты не просто закупаешь валюту, а запускаешь рекламные кампании, как если бы ты делал это в Instagram. Такой подход, при котором сама монетизация превращается в игру — это действительно что-то необычное.

Иван Пономарёв, продюсер, Playcore

Гаврилов добавил, что интересные фишки работают не только в монетизации, но и в других аспектах — например, в удержании пользователя. Ключевая фишка Tallest Tree в том, что пользователь, проводя время в игре, сажает реальные деревья. У Playcore партнёрство с некоммерческим фондом, который высаживает деревья на Мадагаскаре при прохождении пользователем определённых этапов внутри игры. Это здорово заходит пользователям, очень хорошо идёт органика. Если вы придумали и интегрировали в свой проект такие интересные фишки, это явно подкупит Playcore и заставит с вами работать.

Боря раскрыл один из наших козырей. Tallest Tree — это модель монетизации, которая в будущем будет практически везде. Это настолько отвечает требованиям времени, настолько актуально… Это выход из онлайна в офлайн — то, что порицается Apple и Google. Как платформа ты не можешь запретить людям делать что-то хорошее. Ты проходишь игру, получаешь уровни, и за каждый полученный уровень мы сажаем реальное дерево на Мадагаскаре.

Когда разработчик пришёл с этой идеей, даже при том, что метрики у проекта были ужасные, мы поняли — это будет бомба. Если почитать комменты под приложением, станет понятно, что народ в восторге. Игроки считают, что ты можешь отдать минимальный долг обществу просто за счёт того, что проходишь игры. Мы ищем что-то такое — когда разработчик выходит за рамки, но остаётся внутри платформы. Мы не можем внутри игры продавать реальные вещи, потому что это запрещено правилами платформы. Но можно придумать подход, который предложит что-то необычное.

Иван Пономарёв, продюсер, Playcore

Покупки и ответственность магазинов

Галёнкин рассказал, что многие платформы запрещают игры с NFT, потому что NFT имеет стоимость. Возможно, это связано не только с платформенными, но и финансовыми ограничениями. Например, Steam запрещает использовать при NFT не-стимовские платёжные системы, и поэтому отвечает за все платежи, которые проводятся в NFT. Epic разрешает использовать не-эпиковские системы, поэтому у них такой проблемы не возникает.

Возможно, ситуация с Apple и Google такого же уровня — они запрещают использовать платёжные системы третьих сторон. И получается, что они берут деньги с каждого посаженного дерева на Мадагаскаре, и, вероятно, их юристов это не радует.

Пономарёв ответил, что мотивация платформ понятна: они несут ответственность за весь продукт, который размещён на их платформе. Если ты разрешаешь офлайновые транзакции, нужно это отслеживать.

Tallest Tree

Кузьмин рассказал, что в этом контексте интересен пример с рекламой на Facebook — компания не отвечает за контент, размещённый пользователями. Поэтому если ты пойдёшь в маркетплейс Facebook, купишь там машину, и она окажется краденой — виноват будешь ты и продавец, но не Facebook, потому что ты платил деньги не через него. Если же компания возьмёт долю с платежа, то она должна будет проверить, что продаётся. Если не возьмёт, то ответственности нет.

Пономарёв предположил, что всё дело в упущенной прибыли. У компаний здоровое желание зарабатывать деньги, и они пытаются это делать как только могут. Главное, чтобы это не переходило в удушающие силовые приемы.

Задонать или этот котёнок умрёт.

Михаил Кузьмин, Marketing Director, tinyBuild

Советы разработчикам

Пономарёв советует искать друзей, у которых есть доступ к системам аналитики. К примеру, Sensor Tower, App Annie. Найдите кого-то, у кого есть даже самый минимальный доступ. Предложите попилить косты, попросите дать чуть-чуть попользоваться. Смотрите, во что играют люди, где сейчас крутится основной поток.

Поймите, сколько времени вам понадобится на разработку. Если вы хотите запилить проект за полгода, та аналитика, которую вы снимете сейчас, будет полезна. Вы сможете посмотреть вплоть до профилей пользователей, которые играют в похожие игры. Изучайте по жанрам, изучайте, какие сеттинги сейчас заходят. Но при этом помните, что вы должны разрабатывать ту игру, в которую вы сами будете хотеть играть — иначе выгорите очень быстро.

Также не бойтесь, что вашу идею украдут. Если вы думаете, что придумали жанр, который завтра выстрелит, фичу, которая завоюет мир — идите общайтесь с друзьями. Показывайте им игру, требуйте фидбек, после этого идите в интернет и показывайте свой прототип максимальному количеству игроков.

Только вы знаете, как сделать хорошую игру. Довести проект до законченного состояния — это настолько долгая, сложная и кропотливая работа, что воровство идей себя не оправдывает. Если у тебя нет конечного видения, которое есть у разработчика, тащить идеи бесполезно. Гаврилов добавил, что если у вас есть всё же есть опасения, подпишите NDA.

По словам Галёнкина, многие издатели не будут подписывать NDA с разработчиком, потому что у издателя в тот момент может находиться 20 собственных игр в разработке и ещё с 20 командами он общается.

Если к нам придёт новая компания и потребует подписать NDA перед тем, как показать игру, мы скорее всего скажем нет. Есть большая вероятность, что у нас в разработке что-то похожее, и не хочется, чтобы этот разработчик подал на нас в суд, потому что решил, что мы своровали эту идею у них.

Сергей Галёнкин, Director of Publishing Strategy, Epic Games

Если у вас родилась идея, отметил Пономарёв, будьте уверены, что у кого-то она уже точно появилась. Разница только в том, кто её доделает.

Завершая вопрос, аналитика — ваш лучший друг, исследование рынка — главный товарищ. Смотрите, изучайте. Постарайтесь получить доступ к системам, которые будут рассказывать, что творится на рынке. Мониторьте большие порталы, следите за тем, что происходит на рынке: DTF, App2Top. Оформляйте подписку, смотрите. Вы должны быть в курсе того, что происходит.

Иван Пономарёв, продюсер, Playcore

Вопросы слушателей

Что с мидкор играми на iOS?

По словам Пономарёва, заниматься ими, безусловно, стоит. Другое дело, что в свете последних событий с iOS есть сложности в атрибуции трафика. Появилось больше степеней неизвестности у этого уравнения, но при этом деньги и игроки никуда не ушли с платформы.

Единственное — нужно какое-то время, чтобы адаптировать процессы. Агентства и паблишеры сейчас пытаются заработать в новых условиях рынка. Но при этом глобальную панику, что сложные проекты на iOS умрут, и проблема никогда не решится, Пономарёв считает преждевременной. Пока iOS существует как платформа, и у неё существуют игроки, будет способ монетизировать этих игроков, будут способы работать и с мид-кором, и с другими жанрами.

Если нет результата, игра остается на аккаунте издателя?

Всё зависит от договора, который вы подписали. Советую читать его очень внимательно. У нас договор подписывается на три года, но при этом стороны могут его достаточно безболезненно разорвать, если мы не сработаемся. У других издателей это обстоит, насколько я знаю, жёстче. У нас ещё есть фишка, в данный момент мы не берём у разработчика права на игру. Но всегда читайте договор, мелкий шрифт, все пункты. Желательно, привлекайте юристов со стороны. Это будет стоить денег, но будет стоить гораздо меньше головной боли в будущем.

Борис Гаврилов, CEO и head of publishing, Playcore

Пономарёв добавил, что отказ от IP — это уникальное торговое предложение Playcore.

Cut the Rope удалось построить бренд чисто на игре. Если бы они продали свой IP, то сейчас получали бы значительно меньше. Сиквелы, да. Хотя разработчики мобильных проектов обычно не задумывают так далеко, они нацелены на то, чтобы растить один проект в ширину. Хотя это тоже выгодный вариант развития.

Иван Пономарёв, продюсер, Playcore

Любой сиквел, по словам Гаврилова, предполагает, что первая часть была успешной. А если она стала успешной с конкретным издателем, то разработчик, скорее всего, будет заинтересован продолжать сотрудничество, поскольку уже есть опыт работы с этим продуктом, лором, вселенной.

Как научиться геймдизайну и аналитике?

Если вы хотите посвятить себя геймдизайну, вы должны понимать, что эта область находится на стыке нескольких довольно больших наук: бихевиористики, статистики, теории вероятностей, частично — режиссуры и сценарного мастерства. Прокачивайтесь во всех этих отраслях по чуть-чуть. Каждая прочитанная книга будет увеличивать ваш уровень крутизны как геймдизайнера.

Я бы начал с самых основ: взял книгу Йохана Хейзинги Homo Ludens (Человек играющий) — это первый человек, который действительно сел и подумал о том, что такое игры и зачем люди играют. После я бы посоветовал почитать Криса Кроуфорда Game Design, это геймдизайнер старой школы.

Иван Пономарёв, продюсер, Playcore

Ещё можно почитать что-то по режиссуре: «Кино между адом и раем» Александра Митты — вам одной книжки хватит для того, чтобы базово понять драматургию. Пусть даже вы не нарративный геймдизайнер, у вас должно быть понимание, как построить сцену или подвести игрока к чему-то таким образом, чтобы ему было интересно, и он совершал те действия, которые нужны вам.

Также стоит почитать ресурсы вроде «Манжетов геймдизайнера», цикл лекций Яна Шрайбера «Принципы геймдизайна», «Игру в цифры» Василия Сабирова — это входная книга, если вы хотите разобраться в аналитике.

У геймдизайнера должна быть очень сильна теория вероятности. Если вы не занимаетесь действительно сложными проектами вроде компетитива или авточесса, вам не понадобятся знания уровня кандидата наук. Пары-тройки книжек по теории вероятности будет достаточно. У вас должна быть хорошая алгоритмика. Геймдизайн — это, во многом, способ найти решение для какой-то текущей проблемы из тех условий, который вам даны. Вам нужно будет строить много достаточно сложных алгоритмов.

Плюс у вас не должно быть проблем с Google Sheets и Excel. Эти инструменты помогут вам решить 60% задач по геймдизайну, основанных на цифрах. Там очень большой набор функций — посидите месяц, выучите это всё. После этого вы удивитесь, какое прогнозирование можно строить. В любой команде у вас не будет проблем с админкой. Вы станете человеком, который может подстроиться под любую систему и любую проблему.

Как прототипировать на бумаге?

Если вам нужно продумать экономику, вы можете использовать Google Sheets и Excel. Также есть сервис для визуализации разных игровых задач Machinations.io, в котором можно быстро решить проблему.

Также смотрите чужие дизайн-документы. Самый простой способ научиться писать диз-доки — взять игру, которая вам нравится, и описать её на бумаге. Вы должны уметь делать декомпозицию существующих игр.

Можно ли протестировать прототип без графики?

Скорее всего, вы ничего толкового из этого не получите, потому что это будет нерепрезентативно — ваш финальный продукт будет сильно отличаться от тестируемой версии.

Даёт ли Playcore творческую свободу?

Да, издатель стремится сохранить человеческие отношения и идёт навстречу разработчику. Все комментарии и пожелания имеют рекомендательный, а не приказной характер.

Будет ли Playcore работать с клоном ПК-игры?

Да, если игра будет адаптирована под мобильные устройства. Игровая сессия на мобайле намного короче, и это нужно учитывать при разработке.

Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

0
2 комментария
sedd

"Только вы знаете, как сделать хорошую игру. Довести проект до законченного состояния — это настолько долгая, сложная и кропотливая работа, что воровство идей себя не оправдывает."

поэтому в сторах одни только уникальные проекты с уникальными неповторимым идеями )))

Ответить
Развернуть ветку
AppQuantum

Спасибо коллегам за приятное упоминание!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null