{"id":2713,"title":"\u041f\u0440\u043e\u043a\u0430\u0447\u0430\u0439\u0442\u0435 \u043f\u0438\u0449\u0435\u0432\u0443\u044e \u0438\u043d\u0442\u0443\u0438\u0446\u0438\u044e \u0432 \u0442\u0435\u0441\u0442\u0435 \u0441 \u0448\u0438\u0444\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438\u0437 \u0435\u0434\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=2713&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/kaleidofood&placeBit=1&hash=43dbc0e8385ac6d4fa636e1e47cba12e3da2d7cac7980b85578145baac53f361","isPaidAndBannersEnabled":false}

«Вместо одного нового проекта делают пять, потому что рынок требует»: как устроен аутсорс в игровой индустрии

Текстовая версия 335 выпуска подкаста «Как делают игры».

Поговорили с компанией iLogos Game Studios про аутсорс в разработке игр. Обсудили, как это работает, какие перспективы есть у сотрудников таких компаний, как устроено сотрудничество с заказчиками и многое другое.

В гостях:

  • Николай Минаев, CEO, iLogos Game Studios
  • Алексей Юрченко, Head of Art, iLogos Game Studios

Послушать выпуск можно на сайте КДИ, в Apple Podcasts, Google Podcasts, Spotify.

Знакомство с гостями

Николай Минаев в индустрии с 2005 года, начинал как 3D-художник. Постепенно он начал углубляться в продуктовую часть: как геймдизайнер смотрел, что можно сделать в игре не только с точки зрения арта, но и геймдизайна. В iLogos он почти шесть лет, пришёл как геймдизайнер, и постепенно рос: сначала как лид-продюсер, потом как продакт, и вот стал CEO.

Алексей Юрченко начал работать в индустрии мобильных игр в 2010 году как графический дизайнер и дизайнер мобильных интерфейсов. Он начинал в маленьких стартапах и занимался всем, что касалось графического дизайна, интерфейсов, анимации. В iLogos попал в 2013 году на должность арт-лида, в 2015 году занял должность арт-директора (потом эту должность переквалифицировали в Head of Art Department).

Чем занимается iLogos

Глобально iLogos — это компания аутсорса полного цикла. Она покрывает всё производство, начиная от пре-продакшена, когда необходимо разработать геймдизайн-документацию, провести анализ рынка, разработать визуальный стиль, сделать прототип, и заканчивая этапом лайвопса — поддержки на пост-релизной стадии игры. Основной фокус — это мобильная индустрия, в основном это кэжуал и мидкор-мобайл: это ключевая экспертиза компании. Но сейчас iLogos начинаем активно расти в сторону ААА.

Нам может прилететь заказ, который будет включать как весь цикл, так и отдельную часть, которую необходимо усилить. Кейсов много, их сложно стандартизировать. [...]

Мы делаем всё, что касается полного цикла в классическом понимании: разработка, продакшен, геймдизайн, оперирование, тестирование. Локализацию — нет, но у нас есть партнёры, которые этим занимаются. В контексте полной разработки это очень сложно поставить на поток, чтобы это было оправдано с точки зрения бизнеса.

Николай Минаев
CEO, iLogos Game Studios

Минаев рассказал, что всё начиналось с одного из фаундеров iLogos Максима Слободянюка. До iLogos он занимался разработкой сайтов — тогда появились первые браузерные игры для Facebook и ВКонтакте. На тот момент аутсорс не был стандартизирован, было не до конца понятно, как с этим работать. Тем не менее Максим начал развивать казуалки. Первая была собственная, потом пошли проекты на заказ. Со временем компания росла, и это превратилось в пятнадцатилетнюю историю с внушительным портфолио. Общая база инсталлов у игр, к которым компания приложила руку, больше миллиарда.

Tribal Wars 2. Компания iLogos работала над этой и всеми последующими играми, показанными на скриншотах

Сейчас в компании 250 сотрудников, и она продолжает расти. Изначально это студия из Луганска. После событий 2014 года было принято решение полностью переходить на удалёнку, и подстраивать под неё все процессы. С 2014 года компания привлекает людей по всей Восточной Европе, также есть сотрудники из Западной Европы и США.

Как пандемия повлияла на iLogos

По словам Минаева, пандемия сказалась самым лучшим образом. В первые месяцы, когда ввели локдаун, в iLogos никто не понимал, что происходит и как дальше жить, а потом, как из рога изобилия, посыпались запросы.

Несколько факторов сложилось воедино. Первый: люди стали больше играть, content consuming набрал сумасшедшие обороты, и тот календарь апдейтов, который раньше был у игр, оказался нерелевантен, потому что люди начали потреблять контент быстрее. Второй: глобально к истории с Covid можно провести параллель с Великой депрессией в Штатах, когда начали сильно вкладывать в Голливуд, и он начал расти, потому что людям в такие моменты нужны развлечения.

Все инвесторы начали перепрофилировать портфели — из убыточных индустрий перекладывать в IT, на которой Covid сказался не слишком сильно. Возникло много новых студий и новых инициатив. Вместо одного нового проекта делают пять, потому что рынок требует.

В ковидный период, когда люди сидели на карантине, читали книжки и занимались самообразованием, мы сидели по 14-16 часов: звонки, митинги, питчи… Была горячая пора.

Николай Минаев
CEO, iLogos Game Studios

Как организована удалённая работа

По словам Минаева, одно из первых и самых важных правил: все должны быть в одинаковых условиях. Не должно быть такого, что одна часть команды сидит в офисе, а другая — удалённо. У iLogos есть два офиса, в Киеве и Харькове, но там свободное посещение. Люди, которые выстраивают процессы, тоже должны на ежедневной основе сидеть на удалёнке. Сам Николай живёт в Одессе все эти шесть лет и работает удалённо.

С точки зрения коммуникации всё достаточно просто: команда использует Slack, есть своя база знаний, где прописаны все HR-процессы. У iLogos немного по-другому построен онбординг и проверка людей с помощью HR-ов: компания тратит на это больше времени. Проводится больше созвонов с новыми людьми, чтобы они лучше вошли в проект, больше созвонов с лидами, чтобы они синхронизировались. HR-ы больше общаются с людьми: всего ли хватает, всё ли понятно.

Каких-то единых правил, как взаимодействовать с аутсорсом, нет. Каждый проект — это мини-государство со своими правилами. Есть люди, ответственные за онбординг, за контроль выполнения задач, за общение с клиентами. Всё это имеет древовидную структуру.

Мы ещё за полтора года до Covid поняли, что удалённый формат работы имеет свои преимущества. Мы попробовали создать такие условия на нескольких отдельных командах, это сработало. Мы подумали: ага, это модель, с которой можно работать. В 2018-2019 годах у нас уже были удалённые команды, которые полностью работали на свободном режиме: они могли либо приходить в офис, либо работать из дома.

Алексей Юрченко
Head of Art, iLogos Game Studios

При этом бывало так, что заказчик был в другом часовом поясе, и поэтому обмен фидбеком был с учётом разного времени. Но команда работала примерно в одно и то же время.

Сейчас у нас уже команды распределены по разным часовым поясам, но мы синхронизируем общие зоны, чтобы всем было комфортно и хватало времени на общение, фидбек, контроль. Если это не вредит процессам, почему бы не делать команды из людей в разных часовых поясах?

Николай Минаев
CEO, iLogos Game Studios

Галёнкин рассказал, что в США с началом пандемии значительно вырос спрос на кадры. Нанимать людей стало сложнее, хотя, казалось бы, нанимать на удалёнку должно быть легче. Но это произошло, потому что выросла конкуренция. Возникла ситуация, при которой любой специалист с каким-никаким опытом работы может выйти на рынок труда, и его сразу завалят предложениями. Потому что люди стали больше играть, а производительность труда снизилась.

Минаев отметил, что и в iLogos это стало большой головной болью. За это время компания полностью реструктуризировала отдел найма. С приходом Covid к концу собеседования человек уже дорожал в два раза, и ему сыпалось несколько офферов. Именно поэтому iLogos начала активно вкладываться в HR-бренд, чтобы повысить узнаваемость — стала активнее работать с комьюнити, делать реферальные программы.

Сейчас в индустрию много инвестиций, и появляются новые студии, которым дают инвестиции на MVP. Как и любые стартапы, это перегревает рынок в плане офферов. Война за хорошие кадры никогда не заканчивается, потому что хороший специалист не сидит без дела, его нужно выцеплять, общаться, предлагать варианты. Это отдельная системная работа.

Two Dots

По словам Минаева, с точки зрения найма сотрудников главные конкуренты iLogos — это студии, которые занимаются мобайлом. В качестве собственных преимуществ iLogos выделяет несколько вещей. Первая: возможность поработать над большим количеством мировых тайтлов и посмотреть, как они устроены изнутри с точки зрения процессов, принятия решений.

Вторая — компания работает удалённо по собственным лекалам, потому что эти процессы выстроили достаточно давно, и теперь с ними комфортно работать. Третья — в iLogos достаточно плоская структура в компании. Несмотря на размеры, она пытается сохранить домашнюю атмосферу. Весь топ-менеджмент — это люди, которые вышли из продакшена, «поэтому тут нет вот этих эффективных менеджеров, которые просят девять женщин родить ребёнка за один месяц».

Основным преимуществом, привлекающим кадры до Covid, была возможность работать удалённо: релокация всегда была щепетильной темой и не всем подходила. На тот момент мы стандартно предлагали удалённый формат сотрудничества. Covid это поменял, но мы тоже не сидели на месте: мы дальше адаптировали возможность работать с кадрами распределённо, и показывали нашим заказчикам, что команды работают, всё получается, и мы за счёт этого можем хорошо скейлить нашу производительность и предлагать качественную организацию работ даже в такое сложное время.

Алексей Юрченко
Head of Art, iLogos Game Studios

В IT-индустрии есть мнение, что аутсорс-компании — это способ входа в индустрию для многих джунов. По словам Минаева, это утверждение только отчасти правдивое. Большая аутсорс-студия, у которой есть определённая планка качества, особенно в моменты масштабирования, не нанимает джунов.

Бизнес-модель построена на том, что мы продаём свою экспертизу, свои команды. Эти команды должны быть скилловые. Не буду говорить за всех, скажу за нас. Мы сейчас думаем над обучением джунов, но только по отдельным дисциплинам, потому что у нас порог входа от мидл+.

У нас нет времени растить хард-скиллы — нам нужно больше времени уделять тому, чтобы люди адаптировались под нужный пайплайн. Поэтому в нашем случае нет особого обучения. У нас есть инициатива, связанная с нашими ценностями в принципе: мы всегда поддерживаем ребят в плане самообразования, компенсируем курсы, устраиваем вебинары. Но это всё равно начинается с определённого уровня скиллов. На данный момент мы не работаем с джунами и интернами.

Николай Минаев
CEO, iLogos Game Studios

Минаев добавил, что обучение новых сотрудников — это время и деньги. Одно дело — когда у вас продуктовая компания, у вас есть бэкап по деньгам и можно позволить себе n-ное количество итераций. Тогда можно включать в эти итерации джунов, обучать их непосредственно под свою культуру разработки. Но в аутсорсе всегда важно эффективное решение задач в рамках определённого времени и бюджета.

Аутсорс — это в первую очередь работа на результат, потому что именно он является целью.

Алексей Юрченко
Head of Art, iLogos Game Studios

Структура iLogos

Минаев рассказал, что недавно в компании была очередная волна реструктуризации: iLogos растёт, поэтому было важно укрепить его при помощи менеджмента, чтобы не получился колосс на глиняных ногах. На данный момент это выглядит так: есть совет директоров из четырёх человек — CEO, CBDO и два фаундера. Есть топ-менеджмент: главы направлений — арт, девелопмент, продакшен. Дальше идут лиды и проектные команды. Это достаточно плоская структура.

За переход между проектами отвечают команды ресурс-менеджмента, включающие в себя глав отделов, которые понимают, что происходит, когда какой проект заканчивается и начинается новый, какая нужна экспертиза, каких людей собирать и нанимать. Это бесконечная игра в пятнашки в плане переставления людей и мониторинга процесса работы. Людей стараются менять только после окончания проекта, иначе это вызывает стресс.

Хотя Юрченко отметил, что некоторые специалисты, наоборот, хорошо к этому относятся. Например, концепт-художники любят работать с разным материалом, для них специфика перехода с проекта на проект с разным стилем — это даже плюс. Они просят об этом.

Cosmos Invictus

На вопрос, почему компания не делает свой продукт, Минаев ответил, что бизнес iLogos уже достаточно старый. Компания сама себя обеспечивает, у неё нет инвесторов. Под это заточены продажи, пайплайны взаимодействия с клиентами. Это уже разогнанный корабль, который сложно повернуть. Но внутри есть RND-направление, где команда тестирует разные гипотезы, чтобы параллельно начать делать что-то ещё. Основной курс менять никто не будет, но когда RND даст определённый результат, это станет чем-то отдельным.

Как начинается и проходит сотрудничество

Многое зависит от клиента: насколько глубоко он хочет быть погружён в принятие решений, в валидацию того, что делается. Но в целом это выглядит так — клиент приходит с запросом к биздевам, затем проводится общий созвон с биздевами, техлидами, главами отделов на тему того, что нужно для выполнения заказа. В зависимости от этого формируется фронт работ и команда с учётом пожеланий клиента по коммуникации и контролю.

Всё это влияет на состав команды. Если речь идёт о разработке, то нужен тимлид, девелоперы, если требуется — дополнительный PM. У всех клиентов по умолчанию есть доступ к Jira — видно, какие люди и как работают. Даже есть кейсы, когда каждого члена команды клиент хотел сам собеседовать и одобрить.

Лучше иметь одну точку входа и выхода от нас. Это должен быть человек, который в курсе всего: что происходит, что по датам, кто над чем работает; и выдаёт отчётность стороне клиента, а регламентирует это в живом общении. Это может быть раз в неделю статус-апдейт звонок, либо ежедневные отчёты. У нас есть моменты, где клиенты чуть ли не каждый день присутствуют на встречах. Ввиду этого каждый отдельный проект — это реально отдельное государство. У каждой студии своя кухня, мы к этой кухне присоединяемся и пытаемся органично влиться.

Николай Минаев
CEO, iLogos Game Studios

Иногда к iLogos приходят за точечной экспертизой. Где-то нужно написать бекэнд, где-то клиент хочет масштабировать производство арт-контента для лайвопс, но его пайплайны под это не заточены.

По словам Минаева, не все понимают, как нормально работать с аутсорсом. Недостаточно просто прийти, дать денег, вернуться через полгода и получить хороший результат. Это игра в обе стороны, необходимо выстраивать плотную коммуникацию. Усилия со стороны клиента тоже должны быть.

Галёнкин добавил, что работа с аутсорс-компанией предполагает достаточно большую нагрузку на компанию, которая заказывает аутсорс. Нужно менеджерить не только проект, но ещё и интеграцию.

Минаев рассказал, что бывают разные ситуации. Например, есть outstaff-модель, когда отдельные люди становятся частью команды клиента, и на клиента идёт большая нагрузка в плане ежедневного менеджмента. Есть ситуации, когда аутсорс-команде отдаётся большой кусок работы, а клиент верифицирует, что происходит. В этом случае нагрузка меньше. Если это производство арт-контента, то нужно плотное общение арт-лидов.

Angry Birds 2

По словам Юрченко, в таком случае iLogos либо интегрируется в пайплайны заказчика, либо воссоздаёт их на своей стороне. В любом случае это плотное взаимодействие: даже если воссоздать всё внутри компании, нужно сначала понять, какой результат необходим, какие процессы его обеспечивают, и если их нет у заказчика, создать их.

За что платит клиент

Если говорить про производство арт-контента, то клиент платит за результат. За каждую единицу арт-контента есть определённая цена. В контексте девелопмента более сложных заказов, когда нет финальной цели с точки зрения срока, то клиент оплачивает каждый месяц работы команды. Цена состоит из экспертизы и самой команды, есть опредёленная надбавочная стоимость на инфраструктуру, на HR, на менеджмент. И немного маржи — аутсорс это не высокомаржинальный бизнес. Иногда в стоимость закладывают софт.

Чем крупнее и надёжнее компания-аутсорсер, тем она проще работает с рисками. Всегда есть дополнительный пул людей, их можно заменить. В случае, если на стороне клиента что-то меняется по планам, клиенту проще эту команду апсекйлить или, наоборот, даунскейлить. Апскейл, даунскейл, менеджмент людей — уже на наших плечах.

Николай Минаев
CEO, iLogos Game Studios

Юрченко добавил, что клиент платит за результат, за эффективный сервис, иногда — за конкретные таланты.

Несмотря на то, что индустрия растёт, она всё ещё маленькая, все друг друга знают. Истории из разряда «нахапать бабла и уйти в закат» приведут к тому, что мы сами себе выстрелим в ногу.

Николай Минаев
CEO, iLogos Game Studios

Если клиент приходит с заказом, которым iLogos ранее не занималась, то компания возьмётся за него, но не даст гарантии по срокам и деньгам, пока не закроет слепые зоны.

Мы стараемся открыто говорить о рисках. Если мы можем сделать эту разработку, даже если не имеем готовых аналогов внутри, и мы знаем как — мы открыто скажем, на каких условиях и за какой срок мы можем это сделать. Если мы в принципе технически никак не можем это сделать — вероятнее всего, мы откажемся.

Алексей Юрченко
Head of Art, iLogos Game Studios

Как происходит сбор команды под задачу

В iLogos 250 сотрудников, количество одновременных проектов в пиковые моменты доходило до 45-50. Всегда идёт ротация кадров. В первую очередь нужны проверенные лиды, которые шарятся между проектами, занимаются контролем качества и старт-стопами. Обычно дополнительно нанимаются девелоперы. А техлиды и тимлиды перестраиваются. Строится график с учётом того, какие люди нужны по экспертизе, какие когда освобождаются, как это мэтчится, синхронизируется с клиентом: что нужные люди с нужной экспертизой будут к такому-то числу. Всё это важно сбалансировать.

Мы нанимаем людей, которые могут масштабировать экспертизу. Допустим, у нас есть основной концептер — мы к нему нанимаем ещё троих, которых он будет курировать. Эти люди со временем подтягиваются и становятся такими же проверенными концептерами, которые потом идут на другие проекта. Можно сказать, что это эффект снежного кома.

Николай Минаев
CEO, iLogos Game Studios

Минаев рассказал, что компания старается присутствовать на конференциях, в тематических группах, Telegram-каналах, Discord-каналал, на сайтах поиска работы. Представители iLogos стараются быть везде и нанимать всеми возможными методами и через все каналы. Сейчас на рынке такая ситуация, что нельзя просто запостить вакансию и сидеть ждать, когда к вам придут таланты.

Мы стараемся что-то придумывать: таргетированная реклама, какие-то розыгрыши в Instagram, вот разве что корпоративного TikTok не было.

Николай Минаев
CEO, iLogos Game Studios

Это системная работа, которая ведётся по очень многим направлениям. Постоянно тестируются гипотезы — что как работает, насколько это заходит целевой аудитории. Это постоянный процесс, у которого нет чёткой формы, он всегда перестраивается.

Gardenscapes

Сейчас наиболее востребованы Unity-девелоперы — мидл+, сеньоры с английским. Художники — концепт-артисты, иллюстраторы. Ещё нужны 3D-художники — особенно ощущается дефицит 3D-аниматоров в индустрии. Также ищут технических художников — это новая острая потребность в связи с большим количеством проектов.

Вопросы аудитории

На каких сервисах искать фрилансеров?

Зависит от того, кого вы ищете. Наверное, это ArtStation, GitHub, какие-то целевые группы. Надо искать везде.

Как избежать обмана со стороны исполнителя?

Часть проблемы решается с юридической стороны, когда есть прописанный договор.

Если же проблема именно в том, что вы работаете с фрилансерами, то нужно учитывать, что всегда будут моменты притирок и фильтраций. Нужно методом проб и ошибок формировать пул проверенных людей, с которыми есть договорённости и которые тебя не подведут.

Как не допустить утечек и сливов?

Для этого есть NDA и прочие договоры, которые подразумевают штрафы. Человеческий фактор никто не отменяет. Нужно усиливаться юридически, чтобы в случае непредвиденных ситуаций можно было себя защитить.

[У нас проблем] с NDA не было. Но были прецеденты, когда люди хотели работать с заказчиками напрямую, в обход iLogos. Мы за такое увольняем одним днём.

Николай Минаев
CEO, iLogos Game Studios

Зачем давать что-то на аутсорс, если такие команды не смогут выполнить сложную задачу?

По словам Минаева, это устаревшее понимание ситуации. Сейчас аутсорсерам передают достаточно большие куски работы. Есть примеры, где команда из почти 50 человек для неанонсированного тайтла занимается всем мета-геймплеем. Основная команда занимается боевкой, iLogos — геймдизайном, графикой, клиентским серверным кодом.

Уже давно аутсорсерам доверяют большие куски работы. В Assassin's Creed III вся механика боёв на кораблях была сделана отдельной студией на аутсорсе, потом из этого выросла отдельная игра Black Flag. Сейчас игры приобретают такие масштабы, что внутри студии нереально держать такую команду.

Как найти понимание между клиентом и исполнителем?

Нужно сформировать запрос на стороне клиента: что нужно от аутсорсера и для чего? Какая финальная цель? Исходя из этого, нужно для себя понять: как ты будешь осуществлять контроль качества и приёмку на своей стороне. Либо какие-то внешние эксперты консультанты, либо общение с ключевыми людьми. Дальше нужно держать руку на пульсе — не кидать деньги и уходить на полгода.

Иногда бывает очень тесная коммуникация. У нас были партнёры, которые прямо приезжали, рассказывали о деталях разработки очень подробно, чтобы мы работали так же, как люди внутри компании. Мы ездили к ним, перенимали их опыт. Чем более открытая коммуникация, тем лучше и ближе результат.

Алексей Юрченко
Head of Art, iLogos Game Studios

Студии часто обращаются к отдельным специалистам, а не к компаниям?

Минаев рассказал, что средние и крупные компании обычно обращаются к аутсорс-студиям, у них потребности, которые не может закрыть один человек. В 95 случаях из 100 будут обращаться к студии, а не к отдельному человеку.

Галёнкин добавил, что нужны не только талантливые люди, но и те, кто будет управлять этими людьми и интеграцией в продукт. Если ты будешь работать с каждым художником отдельно, а тебе нужно 100 художников, тебе со своей стороны нужно будет иметь десять менеджеров для интеграции и один менеджер для управления менеджерами. Когда ты работаешь с аутсорс-компанией, которая предоставит тебе 100 художников, ты можешь обойтись тремя-четырьмя специалистами со своей стороны.

Кажется, что разница незначительная. Но на самом деле в индустрии и так людей не хватает, в большинстве студий сейчас меньше людей, чем должно быть, отсюда и переработки, и стресс. Создавать дополнительные проблемы, работая с каждым аутсорсером индивидуально, мало кто будет.

Даже если все талантливые и все звёзды, вопрос интеграции работы может похоронить студию средних размеров.

Сергей Галёнкин
Director of Publishing Strategy, Epic Games

Минаев добавил, что все люди разные: отдельные художники-исполнители не всегда могут нормально коммуницировать с точки зрения обмена фидбеком. Нужны промежуточные звенья менеджмента, арт-лиды, которые умеют собрать команду, правильно с ней взаимодействовать и правильно обрабатывать фидбек, чтобы процесс шёл. Когда каждый человек привык к чему-то одному и нет общего формата, это риски.

Берёте ли на аутсорс задачи для NFT-проектов и принимаете ли оплату криптой?

По словам Минаева, iLogos пробует NFT, потому что это новый сегмент рынка, который сейчас растёт. Пока не совсем понятно, что с ним будет, но интересно покопаться. Есть завязки и по NFT-арту, и недавно подписали пре-продакшен для игры с блокчейн-технологией. Оплату в крипте компания не принимает, потому что бизнес должен работать как часы с точки зрения cash flow и финансового прогнозирования. Крипта — нестабильная вещь, пока что это первородный хаос. Поэтому iLogos пока осторожно пробует.

Возможен ли аутсорс без изготовления уникального арта и сможет ли команда из четырёх-пяти программистов найти такие заказы?

Конечно. В iLogos много команд, которые занимаются исключительно разработкой. Клиент предоставляет арт-ассеты, геймдизайнер — документацию, а разработчики закладывают архитектуру и занимаются кодингом игровой логики. Сейчас люди нужны везде, на каждом этапе разработки игры.

Где найти гайд по найму хорошего 3D художника? Как оценить сроки и бюджет, можно ли посмотреть примеры ассетов и их трудоёмкость?

Гайда нет. Нужно искать везде, где художники публикуют работы, как-то проявляют себя, сами ищут гайды «Как найти хорошего работодателя, который бы дал тебе интересный проект за большие деньги». [...]

По модели можно определить методику её создания или воркфлоу. Из этого понимать, какова стоимость и сроки создания этой модели. Это составляет львиную долю оценки. Дальше можно формировать отдельные условия, которые для каждого художника свои.

Алексей Юрченко
Head of Art, iLogos Game Studios

Минаев добавил, что это всё очень индивидуально: одну и ту же модельку могут делать по разным пайплайнам и приходить к одному и тому же результату за разное время. Нужно общаться конкретно с исполнителями.

В каких регионах для работы лучше соотношение цены, качества, временного пояса и языка?

Если вы работаете в часовых поясах Киева и Москвы, логично искать людей в тех же часовых поясах. Соотношение цены и качества давно глобальное. Неважно, где ты сидишь, твоё ценообразование зависит только от твоей экспертизы.

Animal Jam

Минаев рассказал, что пока примеров релокации из-за разницы во времени не было. Но недавно был не очень приятный кейс, когда компания перевозила работника из Беларуси — из-за политической ситуации ему там было тяжело, а у него семья, ребёнок.

Часто ли заказчик не знает технологии изготовления арта и ему нужно предлагать свой пайплайн?

Часто, причём это может быть как от профильных заказчиков — игровых студий, которые делают новый проект, но у них нет на это экспертизы, так и непрофильных ребят, которые просто хотят инвестировать.

Николай Минаев
CEO, iLogos Game Studios

С каким видом арта работают ваши команды?

Юрченко рассказал, что на проекте бывают разные виды арта, и требуется много разных арт-специалистов, чтобы сделать весь арт-контент целиком и в нужной последовательности. Он должен попадать в единую планку продуктового качества.

Чаще всего это cartoon-стилизация, с реализмом компания работает меньше. iLogos занимается всеми видами арт-разработок: от концепт-иллюстрации и 3D-анимации до UI-дизайна.

В [повторении стиля] и есть наше уникальное торговое предложение для клиентов: мы воссоздаём на своей стороне многие пайплайны. Для того, чтобы клиент мог быстро плодить большое количество контента, на нашей стороне люди должны понимать, как этот арт-стиль работает, чтобы было мало итераций и переделок. Это наша специализация.

Стоит добавить, что, несмотря на то, что игры называются мобильными, пайплайны по арту и другим аспектам уже выросли и стали достаточно серьёзными. Даже для простых казуалок этапы создания контента могут составлять пять-шесть разных ступеней, которые задействуют разных специалистов.

Николай Минаев
CEO, iLogos Game Studios

Как устроена команда, работающая над проектом?

Это зависит от проекта. В проектах полного цикла есть проджект-менеджер, продюсер, геймдизайнеры, лид-девелоперы, клиентские девелоперы, то же самое по бэк-энду, арту, QA, девопсу, аналитике. Команда может достигать 30-40 человек.

Как вы работаете с выгоранием художников при длительной работе над одним проектом?

В случае длительной усталости мы стараемся переключать художников на другие проекты, занимать их более интересным задачами. По возможности. Иногда проект превосходит все ожидания. У нас были проекты, которые длились в арт-разработке более четырёх лет, и были люди, которые всё время работали на этом проекте. Бороться можно, переставляя людей на другие задачи, либо давая им отдых.

Алексей Юрченко
Head of Art, iLogos Game Studios

Минаев добавил, что iLogos стремится сделать так, чтобы сотрудникам были доступны онлайн-консультации психолога. У компании есть корпоративная программа онлайн-консультаций по четырём направлениям: психология, финансы, юридическая история.

Shadow Fight 2

Что будет, если исполнитель использовал пиратский софт?

В большинстве случаев проблем не будет. Когда исходники арта просто доставляются, сборка происходит на стороне заказчика.

Мы напрямую с этим не сталкивались, но, скажем так, аккуратно касались. Во-первых, нужно сначала определить, что софт пиратский. По подготовленным арт-результатам это крайне сложно. Во-вторых, бывают случаи, когда необходим именно лицензионный софт: пиратский софт бажит, не подходит для выполнения задачи, плохо работает с некоторым железом. И эта проблема более значима. Если у тебя пиратская программа каждые 20 минут вылетает, ты не можешь на ней работать, это бесполезно.

Алексей Юрченко
Head of Art, iLogos Game Studios

В каких странах не стоит искать людей на аутсорс?

Допускаю, что могут быть тяжёлые истории с Азией и Индией, просто потому, что у людей разный майндсет, могут быть проблемы с коммуникацией.

Многое зависит от того, откуда и куда ты платишь в плане юрисдикции. У некоторых наших партнёров были истории, когда они набрали талантов, но не могут нормально с ними взаимодействовать с точки зрения оплаты. Мы помогали, брали их таланты себе, чтобы это было удобнее с точки зрения взаимодействия.

Николай Минаев
CEO, iLogos Game Studios

Галёнкин добавил, что некоторые избегают работы с аутсорсерами из Бразилии, потому что им сложно платить.

Кузьмин отметил, что в России сейчас стало намного проще оплачивать работу. Есть специальные сервисы вроде «Точки», которые упрощают процесс работы с ИП даже из-за рубежа. Процессами занимается сам ИП-шник (налогами, получением денег, договором с работодателем и так далее).

В Америке, даже не будучи самозанятым, я могу взяться за работу так: подпишу бумажку или у нас будет джентльменское соглашение, получу деньги на свой банковский счёт, в конце года заплачу налоги с этих денег. Мне нужно регистрировать ИП только если я начну заниматься лицензированной деятельностью — например, стану врачом.

Сергей Галёнкин
Director of Publishing Strategy, Epic Games

Минаев добавил, что с Беларусью тяжёлый документооборот. Это необходимо учитывать и закладывать в план взаимодействия.

iLogos заключает договоры с аутсорсерами из других стран. Чтобы делать всё как надо, нужны хорошие юристы и определённые контракты, которые попадают под основные юрисдикции. Если это уникальные кейсы, под них контракты разрабатываются отдельно.

Если нужно переделать ассет, надо обращаться к автору или искать человека на стороне?

Если есть исходный файл и понимание, как переделать — можно и переделать. Если нет исходного файла, за которым нужно обращаться к автору — нужно обращаться к автору.

Если пайплайн переделки очень сложный, и чтобы его понять, нужно потратить неделю, проще обратиться к автору, который его уже знает.

Когда стоит переходить с аутсорса на инхаус?

Когда определены бизнес-цели проекта, есть понимание, что именно вы выиграете от перевода с аутсорса на инхаус. Надо взвешивать «За» и «Против» и понимать, для чего вы это делаете.

Как искать заказчиков?

Первое, что могу порекомендовать команде — напишите нам, может быть, мы найдём точки соприкосновения. Глобально business development и sales — это отдельная наука, в которой нужно много людей, это разные стадии, воронки продажи, личные связи, конференции, презентации, питчи. Это масштабная история, которая делается большим количеством людей для того, чтобы это работало и обеспечивало нагрузкой команду 250+ человек. Можно бесконечно растить экспертизу, но помимо этого нужно уметь её продавать.

Николай Минаев
CEO, iLogos Game Studios

Как находить аутсорс инди с малым бюджетом?

Обращаться к отдельным фрилансерам или команде фрилансеров. Большие аутсорсеры работают с большими бюджетами на долгосрочных проектах. С точки зрения бизнеса тяжело выделять людей, а через месяц их снимать. Минаев советует искать либо маленькие аутсорс-студии, либо такие же инди-команды.

Есть ли список игровых аутсорс-компаний?

Кузьмин советует не стремиться попадать в такие списки. TinyBuild как инди-паблишер присутствует в таких списках, и люди вообще не разбираются, а просто делают массовую рассылку по списку и таким образом перегружают вообще все каналы коммуникации.

Минаев рассказал, что существует конференция External Development Summit, где много вендоров и тех, кто берёт у них заказы. Юрченко добавил, что там публикуют открытые отчёты для аутсорсеров: какие тренды, какие метрики.

Как справляетесь с ростом нагрузки на студию?

iLogos масштабируется — расширяет отдел рекрутинга, инвестирует в HR-бренд и внутренние программы (страховки и так далее). Усиливается по всем направлениям и реинвестирует прибыль, чтобы не было ситуации, когда все повалилось из-за того, что компания быстро выросла, но не смогла нормально управлять процессом.

Как вы боретесь с утечками?

Минаев рассказал, что есть определённые секьюрити-протоколы. Особенно важные вещи хранятся на отдельных зашифрованных хранилищах. Многое делается сразу в репозиториях заказчиков. Всё зависит от проекта: у каждого разные требования к защите данных. А с точки зрения кражи информации iLogos не сильно кому-то интересна.

Кто несёт потери, когда результат не устраивает?

Чтобы такого не было, надо чётко проговаривать на уровне контакта, что команда делает, на каких этапах происходят аппрувы, что принимается. iLogos работает с заказчиками на ежедневной основе, результат отслеживается в процессе и тогда же правится. Поэтому ситуация, когда через год что-то сделали, а всем не понравилось, технически невозможна, потому что есть валидации, аппрувы, подписанные документы. Но в целом риск всегда шарится между заказчиком и исполнителем.

Какой минимальный бюджет проектов, с которыми вы работаете?

От 300 тысяч долларов.

Сколько времени может занять моделирование персонажа примерно как в Paragon?

Юрченко рассказал, что на черновую модель может уйти больше месяца. А с полировкой и ригом на это может уйти и три месяца. У iLogos был кейс, когда создание персонажа в cartoon-стиле ушло около 11 месяцев — там было 92 итерации.

Галёнкин добавил, что в Paragon на создание и анимирование героя могло уйти девять месяцев.

Как фрилансеру добиться адекватного ТЗ от аутсорс-студии?

Повторно запрашивать, показывать образцы понятной документации — можно завести специальный шаблон с заданной структурой, который поможет заказчику подробно описать задачу.

Как вы управлять командой на удалёнке?

Для небольшой команды достаточно делать общие звонки, выходить с людьми на коммуникацию, смотреть, как они коммуницируют и дают фидбек на рабочие обсуждения. Если люди не знают, как давать фидбек, то можно задать регламент для этого.

Галёнкин добавил, что есть полезная брошюра от GitLab — The Remote Playbook. Там кратко и по пунктам прописаны все моменты, на которые нужно обратить внимание при организации удалённой работы.

Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

0
18 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Принцесса Нагнеталка

Крутые чуваки. Одни из первых, наверное, куда я буду пробовать ломиться работать, если захочу поменять профиль. Очень импонирует подход к бизнесу

Ответить
7
Развернуть ветку
Николай Костоправ

мечтаешь о работе в аутсорсе? фига ты жесткий

Ответить
1
Развернуть ветку
Принцесса Нагнеталка

Скажем так, я знаком с их проектами, они мне нравятся, и нравится их подход. Не мечтаю, а подумал бы, если бы хотел прямо сейчас поменять профиль)

Ответить
0
Развернуть ветку
twy sparkle

Мы за такое увольняем одним днём.
И влетаете в трудовой кодекс. Каеф

Ответить
6
Развернуть ветку
max.mustermann

Какой кодекс, вы чего? Это же Украина, там всё делается через "схему ФОП", поэтому формально в фирме никто не "работает".

Ответить
0
Развернуть ветку
Andrew Faraponov

Если нормально построенный, для обеих сторон, договор это "схема" у меня для вас плохие новости.

Ответить
0
Развернуть ветку
max.mustermann

Ну если ты не в курсе что "работа по схеме ФОП" стоит примерно в 99% украинских вакансий или там думаешь что в обычный "нормально построенный, для обеих сторон, договор" который подписывают все СПД-шники тебе как-то поможет в случае с "с завтрашнего дня на работу можешь не приходить", то плохие новости тут скорее для вас.

Ответить
1
Развернуть ветку
Andrio Skur

Новость в том что мы живем в СНГ который неззаконная дыра?

Ответить
0
Развернуть ветку
Kostito Asuran

Не договаривает, видать просто по собственному просят

Ответить
0
Развернуть ветку
twy sparkle

Это да, но тем не менее заявлять сразу все с порога что "не рыпайся, а то получишь" это максимум токс и кринж. Чтобы никто не хотел выползать работать напрямую, нужно норм у ауторсера внутри организовать рабочие процессы.

Ответить
2
Развернуть ветку
Kostito Asuran

"Кажется, что разница незначительная. Но на самом деле в индустрии и так людей не хватает, в большинстве студий сейчас меньше людей, чем должно быть, отсюда и переработки, и стресс."
ИТ гиганты и мобильное гавно растут как на дрожжах, отсюда и беда и рассвет аутсорсеров отсюда же.

Ответить
3
Развернуть ветку
Paranoic 12

как будто это что-то плохое, что растут и развиваются. И нехватка кадров хороша всегда, борьба за сотрудника, человеческое отношение

Ответить
3
Развернуть ветку
Kostito Asuran

Как рабочие места да, как прогресс, хз, открываю гугл плей бестселлеры и грустно

Ответить
5
Развернуть ветку
Paranoic 12

спрос рождает предложение

Ответить
1
Развернуть ветку
OSFox

Да, да, да. Рыночек порешает

Ответить
–1
Развернуть ветку
Sergey S

Нет, людей под дулом автомата заставляют играть в игры им не интересные. Вообще-то нет, рынок решает всегда

Ответить
0
Развернуть ветку
Николай Костоправ

Но были прецеденты, когда люди хотели работать с заказчиками напрямую, в обход iLogos. Мы за такое увольняем одним днём.
ну и ладно, если без обходятся, то и увольняйте пожалуйста

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey S

Увольнение за день, что за рабская параша из США.

Ответить
–3
Развернуть ветку
Читать все 18 комментариев
null