Мемы
StupidMaronGuy
6750

Проблема с сюжетом в играх с открытым миром

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "StupidMaronGuy", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 134, "likes": 288, "favorites": 40, "is_advertisement": false, "subsite_label": "kek", "id": 86809, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 11 Dec 2019 22:55:49 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 86809, "author_id": 178693, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/86809\/get","add":"\/comments\/86809\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/86809"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64966, "last_count_and_date": null }
134 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
76

У меня обычно происходит так. Я бегаю по всему миру, лезу в каждый уголок, прохожу все сайды, открываю все фаст-тревелы, потом прихожу на сюжет, а там: «ты еще слаб, тебе предстоит долгий путь, вот тебе лут первого левела, удачи»

Ответить
25

В зельде было обиднее - я долго готовился к финальном бою, пришёл в замок, а там просто на полу лежит лут лучше, чем у меня когда-либо был в игре. Готовься/не готовься - разницы почти нет.

Ответить
9

Лут в Зельде это ж как расходники. Мечи ломаются очень быстро. Тебе в любом случае пришлось бы пользоваться тем, что там лежит. А доспехи и ХП прокачивать смысл имеет

Ответить
15

нет не имеет смысл

Ответить
7

Не все же сверхлюди-спидранеры)
Но да, игра дает такую возможность

Ответить
9

если что вот разбор того спидрана над которым рофлит мульт

Ответить
0

Без прокачанной брони тебя будут ваншотать. А мейн босса бить как минимум десять минут (я бился дольше, т.к. приходилось вникать как его правильно валить, играл без гайдов). Видос спидраннера и я тебе могу кинуть, а ты попробуй сам поиграть. Я бы на это посмотрел

P.S.: за Коэльного плюс :)

Ответить
1

как я написал ниже что  зельда одна из не многих игр которая тебе позволяет хоть сразу поехать бить глав гада и ты в целом можешь это затащить если хватит скила 

Ответить
0

Скорее не скилл, а это годы жизни, убитые на бесконечные траи. Там всё просчитано до кадра. 

Ответить
1

а видел стримерку которая только во втором прохождении узнала что в игре есть парирование ибо скипнула тот данж где про него рассказывают

Ответить
3

Про парирование и другие комбухи написано в игровой менюшке на самом видном месте. Я тоже скипнул то подземелье (ну или прошёл, а потом забыл как), но когда понадобилось (сложный босс), быстро нашёл эту справку. А потом оказалось что его можно вообще не убивать, а просто бегать вокруг него и собирать его стрелы >:D (квест - добыть их у него)

 Но потом на псевдо ганонах все равно понадобилось, т.к. без уворота с ударом супер тяжко. А на огненной фазе ганнона я тупанул и не догадался что удар лазера можно отражать. Вместо этого в момент выстрела лазером стрелял ему в голову, в ту милисекунду мелкий урон наносился. Сожрал всю еду которую наготовил за 60 часов и все стрелы, которые накупил. Но прошёл ;p А ты говоришь спидранить. Без знания стратегий это просто невозможно, а если их гуглить, все заспойлеришь. Гораздо приятнее самому пройти вслепую. В кои то веке игра с геймплеем, сделанным не ради галочки

Ответить
1

отражать лазеры тебя еще древние машины должны были приучить

Ответить
0

Я как-то без этого обошёлся, спасибо вариативности Ботвы. Но может ещё научусь. Впереди пара ДЛЦ и некоторые особо душные локации ванили типа леса короков :)

Ответить
0

просто зельда реально одна из тех игр которая тебя ни как не ограничивает и ты можешь прям вот сразу пойти бить рожу глав гаду и у тебя даже есть шансы победить

Ответить
0

Вообще-то вальнуть ганона с голой жопой не особо сложно, проблема только что у тебя могут тупо пухи закончится.

Ответить
1

Так это же еще надо механики разобрать, суметь добраться, а с тремя сердцами с захода даже до замковой площади не доберешься. Надо быть именно Геймером или задротом, чтобы в первые часы игры спокойно завалить Ганона

Ответить
2

Ну тут да, замок реально пиздец. Я с фулхп еле добрался до Ганона. После этого он вообще был изипизи, самым сложным для меня так и остался Лже-Ганон Грозы. Пиздрила блять.

Но вообще этож логика геймдизайна. Все сделано чтобы конец был самым сложным, дабы проверить твои навыки. А новичков невербально отвадит и никаких "дальше живут драконы" не надо.

Ответить
0

А новичков невербально отвадит и никаких "дальше живут драконы" не надо.

Вот! Хотя мобы 90 лвл где-нибудь на границе локаций  восле начальной лужайки тоже подбешивают. Всегда бесило это в ММОРПГ.

Ответить
1

Просто нужен грамотный подход. Стражи очень хорошо с этим справляются они могут патрулировать, но очень редко. В основном они спят и ты думаешь все ок, проду тут. И хуяк тут лазер, там лазер. Ухбля, ебаная башня в центральном хайруле.

Ответить
0

А мне было норм, интересненько. Причем я не умел отражать лазеры, а тупа бегал от них зигзагами ;p Замок вообще ужасно интересный, в нём есть запутанное подземелье, и подъем тоже из платформ/стен на разных уровнях. И на самые высокие башни я конечно же тоже залез, заботливые разрабы специально для меня посадили на самый верхний шпиль корока :D

Ответить
0

Я эту башню одолевал почти в самом начале, без каких-либо абилок

Ответить
2

Well, excuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuse me, Princess!

Ответить
1

Вот что я называю гениальностью до чего люди доперли летание на камнях и деревьях 

Ответить
1

К счастью, в Зельде этот момент исключили.

Ответить
0

ну так игра мягко тебе намекает, что ты неудачник по жизни.

Ответить
0

Я уже как лет 10 так не играю из за нехватки времени, хотя каждый раз так начинаю, но понимаю что если начну это делать то даже игру не пройду 

Ответить
51

Лучшие в сценарном плане игры всегда были коридорными. 

Ответить
19

Очень спорный тезис. Скорее, они всегда линейны, а так большая локация - не помеха сюжету.

Ответить
27

Дело не в размере локации, а в том что в открытом мире у игрока есть выбор, который сценарист должен бы предусмотреть, а это сложно и на это обычно все забивают ограничиваясь условным "ну когда захочешь игру дальше проходить вернешься сам на майн квест, который по рельсам"

Ответить
5

Просто свобода в открытом мире не сочетается со срочной сюжетной проблемой. Например, в рдр2 открытый мир у игрока просто отнимают, если нужно сюжету.

Ответить
15

Ну такое себе решение. Я ниже написал, красивее всего это видел только реализованным в персонке с помощью дедлайнов, причем они там обосновываются сюжетно — дата исключения из школы, окончание выставки и тд. И чем ближе к дедлайну тем больше тебе друзья начинают говорить что мы не успеваем. Конечно персонка не открытый мир, но проблема та же

Ответить
8

Ну да, у Персоны вообще геймификация тайм-менеджмента. Ты должен научиться идеально (почти) планировать своё время, чтобы суметь освоить весь контент в игре. Благо тут нет кучи сайд-квестов, в которых можно было утонуть, поэтому дискомфорта это особо не вызывает. 

Хотя я в итоге проигнорировал почти все мини-игры, что есть, так как не хотел на них тратить время. В том же году я проходил Yakuza 0, и как же я был рад тому, что меня никто не гонит по сюжету и я могу тыкаться в сайд-квесты и мини-игры сколько угодно. 

Так что всё очень зависит от того игрового опыта, какой игра хочет дать. Фана от открытого мира будет гораздо больше без каких-либо поджимающих таймеров. Если же хочется, чтобы игрока что-то поджимало — превращай время в механику. Вон, насколько я слышал, у Мора это вообще основная идея — что ты не можешь успеть всё и везде — на бумаге звучит очень любопытно.

Ответить
11

что ты не можешь успеть всё и везде 

Ответить
2

Ну вот, кстати, это как раз одно из изящных решений привязать исследование мира к времени и при этом не потерять возможность исследовать всё (я не играл, если что, но про механику основную читал). 
Но не у всех есть time travel :D

Ответить
6

Там еще и безысходность во все края.
Надвигается конец света. У людей много проблем и желаний. Причем от философских "Любовь до последней минуты нашей жизни" до откровенно криповых, связанных с неминуемой смертью или промыванием мозгов маленькой девочки.
Есть 3 дня на все про все. А квестов много. НО! За 3 дня все ключи к выполнению главного квеста не достать, поэтому отмотать время и пойти в следующий данж - верное решение, тем более что игра сохраняет полученный лут и ключевые предметы.
НО! Квесты обнуляются! Невозможно завершить игру и спасти всех. И в титрах обязательно будут и спасенные и страдающие.

Хэппи энда не существует. Эта игра пропитана безысходностью...

Ответить
0

Совсем не тоже самое, что в коридорной игре остановиться и начать в трупы стрелять, залипать на красоты, в тире пытаться выбить какой-нибудь рекорд, залипнуть в мине игре или ещё что-нибудь. Совсем не те же самые развлечения и пустая трата времени, что в играх с открытым миром.

Ответить
1

Что-то Ниер не особо коридорный

Ответить
7

Там просто коридоры широкие :) Кроме мейнквеста ничего особо и нет.

Ответить
5

Не, понятно, что Ниер не классический опенворд на юби-основе, но и коридорный экшон из него такой себе. А сценарий (именно сценарий, а не постановка) у Ниера на две головы выше скажем Последней из нас. 

Ответить
2

Нууу такое.
 сценарий (именно сценарий, а не постановка) 

Постановка - по факту часть сценария. Сюжет и синопсис мб и лучше у ниера (хотя хз как сравнивать такие две разные истории), но по сценарию - структуре, развитию драматургии, ёмкости диалогов ниер и рядом с тлоу не стоял.

Ответить
2

FF15. Герой прокрастинирует и не находит в себе сил принять ответственность, поэтому страдает фигней. А как находит силы, там уже жесткие рельсы.

Ответить
0

 FF15. Герой прокрастинирует и не находит в себе сил принять ответственность, поэтому страдает фигней. А как находит силы, там уже жесткие рельсы.

Это ты сейчас описал мысли Square Enix и замену Номуры на Табату?))

p.s. лучше бы прокрастинировал в открытом мире, чем застрять в унылой крепости

Ответить
0

Крепость настолько олдскульная и отвратительная, что я орал от радости, проходя ее :D

Ответить
1

Логично.

Ответить
0

Поэтому почти все РПГ с открытыми мирами?

Ответить
33

Да так почти всегда. Открытые миры вроде и дают погрузиться в мир, а вроде сложнее построить нормально сюжет. 
Типа "О нет, дикая охота опережает нас на шаг в поисках Цири, о давай еще партеечку. Пойду рискну бошкой убивая злобного Лешего, и без меня ее найдут". Или "Алдуин? Да ладно, вон там новая пещерка валяется"

Ответить
33

Опять годные флешбеки по Morrowind! Там как минимум первая четверть игры проходит в очень спокойном темпе, под девизом "ты здесь новенький - осваивайся осторожно и не спеша".

Как сейчас помню... не дословно, но смысл одних из первых диалогов в игре думаю передан верно:
– "Глупо пытаться стать частью истории этой страны не зная ее прошлого, ищи и читай книги"
– "В этой стране очень распространена профессия "наемник-авантюрист". Устройся в гильдию, собирай травы для алхимиков или просто охоться, тебе нужна шпионская легенда"
– "Кстати наши агенты предлагают дешевое обучение и прочую помощь новичкам, можешь найти их *перечисление имен и городов*";

Это все очень плавно и органично побуждало к осторожному исследованию мира, в т.ч. и социальному. И даже следующие за этим несколько первых квестов продолжали заданный неспешный темп и показывали настоящее расследование, основанное на сборе слухов и донесений у завербованных Клинками агентов из самых разных слоев населения.

Ответить
7

Только для такого и сюжет должен быть соответствующий. Тот же Геральт знает этот мир, много где бывал. Открытый мир в Ведьмаке по сути сюжету больше мешает, хотя сам по себе в целом не плохой. И далеко не только там, большинство игр с открытым миром сюжетно теряют именно из-за масштабов

Ответить
1

Х.з. Я вот считаю мир 3 ведьмака провалом, ибо вообще не ощущается, что он живой. В том-же 3-4 ассасине все немного живее.
Лучшие локации 3 ведьмака, это скеллиге, который по сути разбит на небольшие  локации с несколькими вариантами прохождения. 

Ответить
2

Ну это уже вкусовщина. Мне норм, но только если один раз проходить. Во второй раз эксплоринг не работает. 
Да и разговор не о качестве открытого мира, а его взаимодействия с сюжетом

Ответить
0

Хувое взаимодействие. Уебал ты такой Радовида и никаких последствий. Помог с выборами на скеллиге и опять какой-то херовый выхлоп.

Вчера по улицам упыри бегают и разруха, а на утро как бы ничего и не было. 

Ответить
2

Тут плюс в том, что ситуация на Вварденфелле хоть и паршивая, но стабильная. Красная гора не вчера проснулась и плюс-минус год ничего не изменят. Да и сам ты - в первую очередь воплощение бога, а не инструмент по убиванию главгада.

Ответить
0

Пойду поиграю что-ли, это будет мой первый раз

Ответить
1

Модов на графоний накати. Иначе будет... непривычно поначалу. Ну и вообще хз как игра состарилась. Для своего времени была топ, конечно.

Ответить
0

Я видел фотки игры, по мне она еще хорошо выглядит

Ответить
0

Начал проходить в прошлом году... Но что-то пошло не так и я еще не ушел из города)
Только не бейте

Ответить
0

Ты так долго играешь или забил на игру)?

Ответить
0

Полчаса с вечера, полчаса утром. Словил вылет. И больше не запускал, так и пылится

Ответить
0

Можно пару модов на исправление багов установить, игра того стоит

Ответить
0

В сюжете GTA, кстати, такой дичи нет)

Ответить
0

Там подходящий под это сетинг. Вот ты бандюган который развивается до босса. Логично что ты не только сюжетом займешься но и в мире потусуешься

Ответить
0

И это ведь хорошо, что они используют правильный сеттинг для того геймплея, который предлагают? Как показывает практика, не все так могут.

Ответить

Комментарий удален

0

Вспомнился уровень в метро в Астрал Чейн. Когда первый раз играл игра как бы саба тебя музыкой и эффектами торопит. Потом при повторе я собирал хлам, но чувство тревоги было оч сильным, прям приходилось сдерживать себя чтобы не ринутся по сюжету. Давно такого не испытывал.

Ответить
20

Зато он не постарел в отличии от принцессы. И у принцессы возможно есть внучка.

Ответить
17

Никогда о таком не думал. А ведь и правда, у тех кто нравились в школе уже есть дети. Как раз есть еще немного подождать, и можно устроить блицкриг. Отличный план ведь!

А если и тогда ничего не получится то можно просто подождать еще 18 лет...

Охуенный план. Надёжный, блять, как швейцарские часы.

Ответить
23

Вот, кстати, в Зельде эту проблему сгладили. Ты просыпаешься без воспоминаний и умений, и узнаешь, что в  замке УЖЕ 100 лет идет борьба. И начинаешь бегать по миру со спокойной душой- принцесса там уже сто лет сражается, может и еще немного потерпеть, а мне нужно подходящее снаряжение достать, не с палкой же к ней бежать помогать.

Ответить
7

Зато в недавнем TOW нет, там тебе в майнквесте говорят что нужно как можно быстрее спасти поселенцев, колония катится в пизду, твой спаситель захвачен и его пытают, и тут же насовывают квестов типа "пофоткай красоты мира на разных планетах"
В ведьмаке тоже такие неровности есть
Вообще по уму нужно как-то синхронизировать майнквест и побочные задания, чтобы в нужное время поведение нпс было нужным. Чтобы в какой-то момент повествование давало тебе паузы и ты мог занятся своими делами. Но я не соображу в каких играх такое полноценно  есть, а не зачатками. 

Ответить
8

В Ведьмаке вообще с этим беда. То есть побочки интересные, я их бегаю выполняю, но при этом постоянно думаю о Цири, и чувствую себя последним мудаком.

Ответить
3

ммммм
а как тебе
"ключ к разгадке расположения Цири - *кое-кто* - ДУЙ СРОЧНО ТУДА!!!"
и тут же
"Геральт, у меня есть ещё личная просьба, приди ко мне"

Если всю предыдущую игру Йен себя не жалела ради Цири - то ОЧЕВИДНО, что она имеет в виду "сначала сбегай за *ТУДА*, а уже потом ко мне!"!!!
и я так и сделал!) и квест от Йен сразу "провален":)))
я даже сначала не понял что я сделал. Потом такой, через 10 часов геймплея - "а где мой выбор Йен?? когда будет этот квест?..."

Ответить
0

Ты её неправильно понял) Надо было сначало ей помочь, а не другой бабе!

Ответить
7

В готике не самая плохая реализация. В начале первой и второй части у тебя есть какая-то цель, которая тебе никуда не торопит и обязует сделать хотя бы часть побочек игры. Самое большое количество побочек в 1-2 главе. Новых совсем мало в 3-5 добавляется и концовка в 6. То есть по сути ты сначала изучаешь мир, развиваешься, а потом все больший упор на сюжетку.

Ответить
4

Все фигня по сравнению с тем, как я за голубем по Нью-Йорку гонял я во время эпидемии, а злодей прямо перед этим мэра захватил. Но пердящий голубь важнее.

Ответить
0

Или делать какой-то софт-форс который будет тебе постоянно напоминать о том что у тебя глобальная задача в данный момент вынуждая не сильно усердствовать в сайд-развлечениях и гринде. Ну например как дедлайны в персонке. Или ты идешь по мейнквесту или проигрываешь если начинаешь слишком долго аутировать на стороне

Ответить
0

Ну например как дедлайны в персонке. Или ты идешь по мейнквесту или проигрываешь если начинаешь слишком долго аутировать на стороне

Плохое решение. Только больше будет раздражать игроков.

Ответить
1

Хз меня не раздражжало, но заставляло помнить о том что мы делаем в данный момент и не отвлекатся слишком на фарм статов. Там это все вполне естественным образом подается ровно как это было бы в реальности.

Ответить
1

Офигенное решение
И работает на ролевую составляющую
Реально чувствуешь себя студентом, одновременно пытающимся заработать денег, разобраться с девушками, спасти мир и не завалить сессию. При этом умудриться никого особо не обидеть и ещё иногда есть и пить. Офигенно же. 

Ответить
0

Реально чувствуешь себя студентом, одновременно пытающимся заработать денег, разобраться с девушками, спасти мир и не завалить сессию.

Это что за описание симулятора Питера Паркера?

Ответить
0

Как во втором Масс эффекте?

Ответить
0

Как бы не был вторичен открытый мир в последнем пауке, но там именно так и поступают по сюжету. Проходишь сюжетные задания и в какой-то момент тебе говорят, что кароч нужно время, чтобы что-то узнать или что-то сделать, позанимайся пока побочками в мире :)

Ответить
0

Шо за тов?

Ответить
0

Есть обратное. В KCD ты просто всираешь мейнквест/квест и он идет по другому пути либо прямой гамовер. 

Ответить
13

Well, excuuuse me, princess.

Ответить
2

где проблема то?

Ответить
26

Пока ты строишь дом, Алдуин разорил деревню. 

Ответить
–3

а не пофиг ли?

Ответить
3

Её и нету. Условности - не проблема. Просто кому-то вновь хочется наехать на открытый мир. 

Ответить
1

Условности для многих проблема, вспомни срач про Лару 2013го, где ныли что она тоннами врагов убивает в геймплее.

Ответить
2

Просто есть предел недоверия. Нельзя делать игру про про персонажа который хнычет в катсценах, а в геймплее ведет себя как терминатор.

Ответить
9

Тупая деффка, на чем еще догонять сраный поезд?

Ответить
8

Не ну тогда давайте определятся, комьюнити. Нам нравится спокойное иследование или будем игрока садить на таймер? Никогда не понимал придирки к такой условности. 

Ответить
3

А можно просто писать адекватные сюжеты для открытых миров. Как для GTA, например.

Ответить
0

Согласен. Тут хоть выбор дается, полноценное ощущение свободы и возможность узнать мир, в котором ты оказался. 
Чего в детстве во многих играх не хватало.

Ответить
0

нравится спокойное иследование или будем игрока садить на таймер?

ИМХО - одно другому не мешает. Вот реально - в годном открытом мире должно быть МНОГО таймеров. Другое дело что активироваться они должны только тогда, когда игрок того пожелает. Но это нужно будет отойти от современной схемы свалки квестов в инвентарь, и давать игроку реальную возможность самостоятельно выбрать чем заниматься.

Хаотично активирующиеся без вмешательства игрока, да еще и неограниченные по времени квесты (как например в Skyrim) в большинстве своем - это полная глупость. Эта глупость создает рушащие любую аутентичность ситуации, когда при первом входе в город у тебя оказывается КУЧА активированных квестов, и при этом при втором и последующим посещениях в городе тишина буквально гробовая.

Так что таймеры - это вполне норм. Решил помочь бабуси забрать свежий хлеб из пекарни? Будь добр сделать это менее чем за 2 отведенных часа (условно - пока он не остыл). Нафига ей этот хлеб через неделю среди ночи нужен?

Ответить
0

Это вы все правильно написали. Но для того что бы это все работало гейм-дизайнеры должны реально отрабатывать свой хлеб на 100%. А когда последний раз такое было? В противном случае бат-херты будут идти просто непрерывным потоком.

Ответить
7

-Геральт, почему ты так долго искал Цири?
-Ну это...гвинт.

Ответить
6

Хм.. А каким способом она сдерживала этого Гэнона так долго? Случайно ли не тем, про который показывают кино на черно-желтом сайте?

Ответить
0

Крекс-пекс с черно-фиолетовой жижей? Хмм...

Ответить
0

У Гэнона, Линка и Зельды есть по своему трайфорсу. Так что формально они равны по силе. Обычно Линк побеждает объединившись с Зельдой, получая перевес два против одного.

Ответить
0

Но в новой зельде это вообще не обыграли никак(

Ответить
0

Думаю, в сиквеле затронут. Ибо там уже сам Ганондорф появится.

Ответить
4

Там же логично. Герой должен набраться сил,заручиться поддержкой четырех механизмов и тогда уже идти спасать хайрул. И да,чем дольше ты откладываешь битву с гананом,тем сильней становятся монстры вокруг.  Не для того зельда сто лет держала ганона,что бы линк в трусах и палкой о отлетел в первой же схватке.

Ответить
2

С таким же успехом давайте придираться к сюжетному коридорному дерьму. Там времени суток же не проходит, значит всё происходит за секунду, а то и меньше, в миг! Условность, которую можно принять? Нет, глобальная проблема!

Ответить
1

Ну там то проще придраться. Там все проговаривают что срочно,ищут прям в след след. Тут,как я уже писал,сценарий другой. Героя не торопят. Героя просят набраться сил и получить подмогу для финального боя. 

Ответить
3

Ну, у этого Линка есть законная отмазка:

https://youtu.be/nC8zz95rm8s

Ответить
2

Я так в Нью-Вегасе бродил, побочки делал, для персов квесты делал, всяким там помогал, в итоге к концу игры даже как-то не хотелось заканчивать, ведь ко всем так привык.

Ответить
2

Зельда ждала Линка 100 лет. Она по лору могла подождать его еще столько же :) Эта часть как раз-таки продумана

Ответить
2

Нету никаких проблем. Если вжился в роль идёшь и делаешь, что важно для отыгрыша. Если нет, страдаешь фигнёй как тебе нравится.

Ответить
–1

Вот поэтому открытые миры сосут

Ответить
0

Основная проблема в том, что открытые миры в современных играх  мертвые, как и в линейных играх, просто разбавленные большой локацией и сайдами.  Игрок в этих играх все так же является центром, вокруг которого все крутится.
И будет так до тех пор, пока открытые миры действительно не оживят. Когда чуть ли не у каждого нпс будет собственный и уникальный жизненный путь, который всячески переплетается с судьбами всех остальных гг  и  развивается  независимо от наличия игрока поблизости,  вот тогда можно надеяться на какие--то существенные изменения.
Помню разрабы сталкера обещали сделать нпс, которые смогут пройти за вас игру. 

 При том уровне технологий и реализации нпс в сталкере  это бы выглядело может и ужасно.
Но в  действительно живой игре с живыми нпс...а почему нет? залезли вы в логово кровососа, охотитесь, и тут бац -вспышка.  Что такое? а это настоящий стрелок(а не халтурщик, как вы) отключил выжигатель.  "ну нафиг, никакого интереса в игре тогда!", но постойте, игра-то не закончилась.  Вы находите других сталкеров, которые вам рассказывают про клондайк артефактов в центре зоны  и предлагают вам отправиться с ними. Т.е.  по сути у вас генерируется приквел Зова Припяти. А потом вы увидите и вертолеты, которые один за другим рухнут, и майора Дегтярева из самого Зова Припяти. И т.д..  Теперь игра начнет творить свою историю,  разве не об этом мечтали все, будучи пиздюками?(я до сих пор мечтаю...)

Ответить
3

И твоя мечта называется процедурной генерацией, существует в десятках, если не в сотнях, игр в т.ч в самой серии Сталкера (по большей части в ЗВ и в модах). И нет, выполнение нпс основной сюжетной линии нихуя не весело. Мало какому игроку интересно наблюдать, как боты проходят игру за него. 

Ответить
0

назови игру, где каждый НПС имеет свой разум,  свое мировоззрение, может   поговорить с тобой на любую ему знакомую тему(у взрослого нпс таких тем, как и воспоминаний должно хватить на тысячи разных уникальных, нигде прежде неописанных тем)? короче, как НПС в Мире дикого запада, именно о таком уровне я говорю,  или хотя бы о максимальной схожести для игрока. В сталкере у каждого НПС кто-то ручками написал  пару диалогов и все. НПС в сталкере -это тупо моделька, которая перемещается по карте и выполняет базовые скрипты,  и способна  поговорить с тобой на пару прописанных ей тем.  В остальном это абсолютно пустое нечто.

Насчет выполнения сюжетки -а ты точно мой комент читал? ну дойдет до исполнителя желаний кто-то другой,  от этого  мир игры менее интересным не станет - там начнется  новый кипишь, который создаст кучу уникальных историй, подобных Зову Припяти.  При условии, что мир зоны, и нпс в нем реальному будут живыми  и смогут менять ситуации вокруг себя.

Ответить
5

Я так в детстве фантазировал, "Ооо, было бы круто поиграть в ГТА в своем городе, чтоб прям все точно так же, чтоб можно было своих друзей встретить на улице и домой к себе прийти". Твои мечты о НПС на уровне реального человека выглядят примерно так же

Ответить
0

Откуда такой пессимизм? Я о чем в детстве мечтал,  сейчас уже во всю сбывается. Сидя за денди  я и представить не мог, что игры будут  такими красивыми, как сейчас, и некстген меня уже не удивит  визуальными красотами.  От некстгена я жду как раз огромного скачка в работе нейросетей, умной генерации всего и вся, от ассетов до  диалогов и озвучки.
Именно это сделает игры некустгеновыми, а не пара лучей от рейтрея.

Да и за примерами далеко ходить не надо -всякие помощники типа Siri уже сейчас способны общаться в риалтайме и отвечать на различные вопросы. Внедрить такие системы для нпс в играх -и это уже будет выглядеть как некст ген в той же гта 6, где можно будет узнать у прохожего, как пройти туда и туда.

Ответить
0

каждый НПС имеет свой разум, свое мировоззрение, может поговорить с тобой на любую ему знакомую тему(у взрослого нпс таких тем, как и воспоминаний должно хватить на тысячи разных уникальных, нигде прежде неописанных тем)

Извини, но AGI т.е сильного ИИ не существует и хуй знает, когда он появится, а твои хотелки именно такого уровня

Ответить
0

Ну во-первых это не хотелки, а решение  не мной придуманной проблемы повествования в открытых мирах без костылей типа нескольких заготовленных развилок или же ограничителей-таймеров. Во-вторых, ничего не приходит сразу, я прекрасно понимаю, что описанные мной игры будущего не появятся внезапно. Этому будет предшествовать переходный период, когда нпс  будет пусть и не "разумными",  но будут казаться разумными.  Из недавних подвижек в эту сторону - ТЛОУ 2,  где противники будут живо реагировать на смерть товарища, называть его по имени, говорить кучу уникальных реплик и  выдавать различные эмоции. 

Ответить
0

Ну во-первых это не хотелки, а решение не мной придуманной проблемы повествования в открытых мирах без костылей типа нескольких заготовленных развилок или же ограничителей-таймеров

Сомнительное решение даже на будущее.

Во-вторых, ничего не приходит сразу, я прекрасно понимаю, что описанные мной игры будущего не появятся внезапно

Если вообще появится. Возможность создания сильного ИИ спорный вопрос, по которому консенсуса нет. И уж точно никто его не увидит в играх в ближайшие лет 50.

Этому будет предшествовать переходный период, когда нпс будет пусть и не "разумными", но будут казаться разумными.

Они таковыми "казаться" пытаются с 80-ых.

Из недавних подвижек в эту сторону - ТЛОУ 2,

Где ничего нового в логике НПС не появилось. Самые крупные "подвижки" это игры на основе процедурной генерации всего в т.ч диалогов т.е Римворлд, Дварф фортес, но никак не Последняя из нас 2 со стандартным заготовленным пулом реакций НПС на определенные триггеры.

Ответить
0

 "Сомнительное решение даже на будущее."
почему? это идеальное решение. лучше живого виртуального мира, наполненного реалистично живущими ниписями ничего нет. Даже люди в онлайне не смогут  отыграть,  ведь не будешь же ты  для игры в рдр 3 онлайн нанимать тысячу актеров, чтоб они вжились в роли  и выполняли работу конюха 24/7 или доярки, и говорили с тобой как конюх и доярка, и имели уровень знаний уровня конюха и  доярки.

"Если вообще появится." появятся, куда они денутся. даже сейчас возможно реализовать  какого-то бота, который будет обладать лишь  кругозором пастуха(т.е.  сможет ответить на базовые вопросы о своей жизни, подробное знание географии своей деревни  и подробности о ебле быков).  Навесить на это определенный скрипт поведения и систему ценностей пастуха для данного поселения и   типичный крестьянин готов. Перемешать его ветку с ветками других персонажей, доярок, конюхов,  и получатся какие-то семейные отношения и т.д.  Ну и реакцию на какие-то глобальные события(лесной пожар, войну и прочее)
Самое главное тут - качественно создать  генерацию  голоса и озвучки сгенерированных диалогов.

"Они таковыми "казаться" пытаются с 80-ых." только еще никогда не получалось. "Вскрыть нутро" пустого болванчика с двумя прописанными диалогами можно за минуту.  А надо сделать так, чтоб игрок устал эксперементировать, а непись все равно продолжала естественно реагировать.

"Где ничего нового в логике НПС не появилось". но получилось казаться. Когда случайные  враги начнут вызывать сочувствие,  например собачка начнет скулить возле хозяина и тыкать в него носом, тогда это можно будет назвать неким прогрессом.

Ответить
0

почему?

Потому что решение из разряда "вот придумают вечный двигатель и заживем" не является решением.

появятся, куда они денутся. даже сейчас возможно реализовать какого-то бота, который будет обладать лишь кругозором пастуха(т.е. сможет ответить на базовые вопросы о своей жизни, подробное знание географии своей деревни и подробности о ебле быков). Навесить на это определенный скрипт поведения и систему ценностей пастуха для данного поселения и типичный крестьянин готов. Перемешать его ветку с ветками других персонажей, доярок, конюхов, и получатся какие-то семейные отношения и т.д. Ну и реакцию на какие-то глобальные события(лесной пожар, войну и прочее)

Извини, но это слова не мужа, но мальчишки. Ты совершенно не понимаешь сложности не то что создания AGI, но базовых знаний в айти не имеешь.

Самое главное тут - качественно создать генерацию голоса и озвучки сгенерированных диалогов.

Это далеко не самое главное и сложное.

А надо сделать так, чтоб игрок устал эксперементировать, а непись все равно продолжала естественно реагировать.

Невыполнимо без сильного ИИ

но получилось казаться. Когда случайные враги начнут вызывать сочувствие, например собачка начнет скулить возле хозяина и тыкать в него носом, тогда это можно будет назвать неким прогрессом.

Не получилось. Натыкать с десяток ифов для нпс в зависимость от хитпоинтов, вижена на определенные объекты и состояния этих объектов не новинка даже для конца 90-ых, а скорее и для конца 80-ых.

Ответить
0

"Потому что решение из разряда вот придумают вечный двигатель и заживем не является решением." 
ну вечный двигатель противоречит закону сохранения энергии вроде. А то, о чем я говорю -вполне логичная эволюция видеоигр и виртуальных миров. Я ж не  заявляю, что андроиды как в МДЗ возможны в реальности, но  на уровне софта создать имитацию поведения человека, когда уже существуют успешные проекты типа siri,  вполне посильная задача. 

"Ты совершенно не понимаешь сложности не то что создания AGI, но базовых знаний в айти не имеешь."  не имею,  но все чаще и чаще встречаю умный анализ текстового  и звукового ввода. Железо уже умеет складно переводить на другие языки,  железо уже может  адекватно отвечать на вопросы.   Так что  обывательский взгляд тут даже  полезней, а айти знания  если и нужны, то очень высокого уровня,  непосредственно людей, которые и создают такие системы.

"Невыполнимо без сильного ИИ"
уже сейчас тебе какой-нибдуь бот мозги затрахает, что ты устанешь, а не он.

"Не получилось. Натыкать с десяток ифов для нпс в зависимость от хитпоинтов, вижена на определенные объекты и состояния этих объектов не новинка даже для конца 90-ых, а скорее и для конца 80-ых."   ну получилось или нет -мы еще не знаем, т.к. игра еще не вышла.  Вот в других играх точно не получилось,  в играх 80-90 так даже близко.

Ответить
0

но на уровне софта создать имитацию поведения человека, когда уже существуют успешные проекты типа siri, вполне посильная задача. 

Непосильная. Такая "имитация" завалится на первом же вопросе "Зачем?". Ныне существующие слабые ИИ на основе нейронок не способны понимать смысл, только искать оптимальную стратегию. Поэтому ответа на вопрос "зачем ты сделал именно Х" оне не знают и дать соответственно не могут.

не имею, но все чаще и чаще встречаю умный анализ текстового и звукового ввода. Железо уже умеет складно переводить на другие языки

Не новинка, но да, нейронки сильно продвинулись в этих областях. Как это связано с имитацией поведения человека? Хотя лучше не отвечай, ты не тот человек, который в состоянии объяснить мои или даже свои вопросы. Без обид, но компетенция не та.

железо уже может адекватно отвечать на вопросы

Не умеет. "Железо" умеет отвечать на односложные вопросы ограниченной выборки, не более. 

 >Так что обывательский взгляд тут даже полезней
Только на взгляд самого обывателя

уже сейчас тебе какой-нибдуь бот мозги затрахает, что ты устанешь, а не он.

Бот не в состоянии "затрахать" айтишника, которому приходится самому тестировать свои проекты. Ты уж определись, ты хочешь просто побольше заготовленных реплик и контекстных действий от нпс или все таки "бота, которого невозможно сломать"? Если первое, то это вполне выполнимо и лучше всего с этим справляются какие-нибудь Дварфы с процедуркой даже на текст, а если второе, то приводить в пример голосовых помощников с мизерным пулом ответов и воспринимаемых адекватно фраз глупо.

Ответить
0

"Поэтому ответа на вопрос "зачем ты сделал именно Х" оне не знают и дать соответственно не могут."
знаю людей, которые  отвечают на это "просто так" или "захотелось". Так что такой вопрос -явно не проблема)

"Не умеет. "Железо" умеет отвечать на односложные вопросы ограниченной выборки, не более. "
а человек умеет задавать стереотипные вопросы ограниченной выборки в определенных ситуациях. Подойдешь ты к пастуху,   спросишь "как дела, че как, не ебет ли он овец, как пройти  к реке" и кучу других односложных вопросов. А на сложные вопросы пастух тебе ответит "не знаю, иди спроси у Васьки". И все  это можно реализовать на уровне какого-либо чат бота, уже сейчас.
Хотя по факту это будет выглядеть революционно в сравнении с какой-нибдуь гта или рдр.

"Только на взгляд самого обывателя" что есть. специалиста, непосредственно занимающегося разработкой искусственного интеллекта я тут не вижу.

"Бот не в состоянии "затрахать" айтишника, которому приходится самому тестировать свои проекты." 
а кого волнуют впечатления от своего проекта самого разработчика, кроме самого разработчика?

 "лучше всего с этим справляются какие-нибудь Дварфы"
ну во-первых я хочу этого в нормальных ААА проектах типа гта, асасинах и т.д. Во-вторых я хочу еще и качественной  генерации речи, контекстной мимики и движений неписей.  И еще каких-то глобальных поведенческих  реакций, которые будут выглядеть правдоподобно.
Как минимум этого, а дальше  нужно уже развивать ботов, заменять алгоритмы на более совершенные. Еще 10 лет назад мало кто верил, что  автопилот в автомобилях сможет понимать  дорого  и  более менее адекватно ездить. Сейчас это уже реализовано.
И в нашем вопросе, я полагаю, что ты местечковый айтишник, а не  топ спец, находящийся в авангарде разработки ИИ,  а значит имеешь  неплохие знания  в вопросе,  но  к  самой передовой и закрытой инфе доступа не имеешь. А именно от  нее все и зависит.

Ответить
0

Мало какому игроку интересно наблюдать, как боты проходят игру за него. 

Китайцы тонны бабла вливают на то, чтобы бот играл за них, а они просто наслаждались + 1Lv

Ответить
1

В зельде нет сюжета. Какие проблемы.

Ответить
1

Ну есть же Маджора, просто современные игроки не готовы к ней.

Ответить
1

Вот у меня такой же лудонарративный диссонанс от сюжета и геймплея 3 Ведьмака. "Нужно быстрее найти Цири",  "Хотя, ладно, поиграю  в Гвинт, похожу по знакам вопроса, крестьянам помогу, что с ней случиться-то? Подождёт."

Ответить
0

ИМХО тут согласен.Я не понимаю почему разрабы не делают ограничений, типа делай выбор основной или сайд-квест.
Как была частично в Масс Эффекте 2ом. Там ты выбираешь либо квест на лояльность либо сразу лететь спасать команду Нормандии.

Это же самим им надо. Потому что повышает реиграбельность игры. Типа в этом прохождении я выберу это, а в другом вот это!

Ответить
2

Вот только во втором ме можно закрыть все квесты на лояльность и спасти весь экипаж Нормандии

Ответить
0

Каким образом это будет работать в открытом мире? 

Ответить
0

Геральт, что бы найти меня, тебе обязательной было тратить 1000000часов на получение всех карт для Гвинта, всех наборов брони, стать чемпионом по кулачным боям и трахатЬ всех женщин?
ЕСТЕСТВЕННО 

Ответить
0

Многие комментаторы (эксперды), прошедшие Ботву на модной игровой платформе ДТФ (в разделе смешнявок) вообще не поняли в чём была шутка. Прицепились к тому что Линк видите ли про....бывался 6 дней, а прынцесса типо ждала. Развели дискуссии о том что в РПГхах персонажи занимаются не тем чем надо, когда на мейн квесте горят трубы и т.д..

 Выше уже написали, что Зельде не впадлу немножко подождать, т.к. она уже отмотала столетнюю лямку у мейн босса, сдерживая его атаки. 

Смысл пикчи в том, что невидимый дух Зельды следовал за Линком, и она видела всё. В прямом смысле ВСЁ (цитата из Дестини 2, простите). Ну и Зельду после всех постыдных чудильств Линка стало последней каплей возмутительное название лошади, которую он так старательно ловил.

А блин, хотя какая разница. Главное в любых статьях - чтобы было что обсудить в комментах. Ну и обсудили :)

Ответить
0

Слишком большой акцент в картинке на время,потраченное бесполезно :)

Ответить
0

Сколько игровых суток проходит за 50 настоящих часов прохождения? Шесть дней - такая мелочь. Но если не играл то наверняка трудно выкупить смысл всего остального. Поэтому и кажется что акцент на времени

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]