13 Sentinels: Aegis Rim - сюжетный поворот, в сюжетном повороте, сюжетного поворота
Я очень много хорошего слышал о этой игре. Люди восхищались сюжетом и говорили что самое главное не поймать спойлеры, и тогда от сюжета "крышу снесёт". Хотя так оно и оказалось, в определенной момент начинаешь уставать от затянутости, и того что в сюжете слишком много неожиданностей, которые со временем приедаются.
Сюжет игры начинается с руин Токио, где несколько выживших подростков ведут отчаянный бой, с гигантскими механическими монстрами (кайдзю). Одна из старшеклассниц призывает гигантского робота, которого называет Стражем и в тот момент повествование переходит на несколько дней в прошлое. Там под контроль игроку дают Дзюро Кураби, фаната старых фильмов про пришельцев и кайдзю. Его мучают странные, слишком реалистичные сны похоже на воспоминания, о том как он пилотирует робота в будущем и как вокруг него гибнут люди. В этот же день в его класс переводится загадочная девушка, которую он уже видел в своих снах, после чего Дзюро начинает сомневаться в происходящем вокруг и в том кем он является на самом деле. Когда на город внезапно нападают монстры, Дзюро понимает, что его сны были реальностью, и активирует своего Стража. С этого момента игра разделяется на множество переплетенных историй и вам будет казать, что вы поняли первый сюжетный поворот, но вы ошибаетесь.
Всего в игре 13 персонажей, с их сюжетными линиями, но открываются они постепенно. Сюжетный режим это в каком-то смысле визуальная новелла, где есть небольшие, простые элементы квестов, когда надо подумать как продвинуть сюжет дальше. В основном нужно узнавать какую-то информацию и добавлять её в "облако мыслей", после чего либо заставлять персонажа подумать о чём-то, либо искать где информацию можно применить. Иногда истории персонажей заблокированы "замками" и чтобы продвинуться за определенного героя, вам сначала нужно пройти определенный сюжетный этап за другого или принять участие в паре битв, в боевом режиме игры.
Сюжет 13 Sentinels под завязку забит различными явлениями из научной фантастики. Перечислять их, это серьёзный спойлер, поэтому если хотите затравки на тему того, что есть в этой игре, то посмотрите на этот мем, no context.
Играя за разных персонажей вы следите не только за тем что происходит с ними, но начинаете видеть одни и те же сцены с точки зрения разных людей. Постепенно 13 разрозненных историй сходятся в той самой финальной точке на руинах Токио, с которой игра и началась. Но путь к этому очень витиеватый и честно говоря, слишком длинный.
Дело в том что на словах такой способ повествования кажется клёвым, а на деле у разных людей могут быть разные впечатления от игры, в зависимости от того в каком порядке они проходили истории главных героев. В одной сюжетной линии могут обсуждать что-то, что было бы неожиданно увидеть в другой сюжетной линии, но получается что игрок сам себе всё портит, делая "неправильный" выбор чью историю посмотреть первой. И этих историй в игре слишком много.
13 Sentinels мне напомнил о сериале Dark, где было множество персонажей и там показывали прошлое, настоящее и будущее. Потом авторы сериала всё запутали ещё сильнее когда появилось будущее, будущего и прошлое, прошлого. Ты сидишь, смотришь и пытаешься запомнить кто есть кто, кто кому родственник, какая у них связь. Из-за этого сериала даже был создан сайт, на котором можно было отслеживать связи персонажей. Так вот в 13 Sentinels точно такая же путаница и поэтому очень сильно не рекомендую откладывать эту игру "на потом". Сейчас, когда я пишу этот пост со свежими впечатлениями, меня даже под дулом пистолета не смогут заставить рассказать, что происходило в историях определённых героев и какие ветки в них были.
Я думаю , что игре не нужно столько персонажей. У некоторых из них, главы словно филлеры из аниме, которые не несут никакой смысловой нагрузки и общую историю продвигают незначительно. Но пройти нужно всё, за всех, поэтому на игру уходит около 30 часов, которые ощущаются как 100. Игра всё продолжается, и продолжается, и продолжается, а сюжет всё закручивается, и закручивается, и закручивается. В какой-то момент, когда понимаешь, что угадать, что будет в следующий момент невозможно, потому что сюжет крутится словно водоворот, просто плывёшь по течению бесконечных диалогов, лишь иногда прерываясь на боевой режим игры. А в нём и вовсе можно отключить голову.
Хорошо, что разработчики попытались сделать какой-то геймплей в визуальной новелле, где ты просто жмешь две кнопки, но плохо, что он слишком простой, даже на стандартной сложности. Вы выбираете каких персонажей отправить на поле боя и за них уничтожаете волны кайдзю. Иногда есть какая-то второстепенная задача, но она никак не повлияет на то что вы будете просто перемещать юнита, выбирать скилл и смотреть как сотни кайдзю уничтожаются одним махом. Создатели старались разнообразить сражения разными типами врагов, но они всё равно несущественны чтобы хоть на что-то влиять.
И вот такая ситуация с этой игрой, что в общем плане, вся история действительно крутая и интересная, но её можно было рассказать гораздо компактнее и быстрее, а прямолинейность пошла бы ей на пользу. Это не такая история, когда игре нужно время чтобы раскрыть персонажей, потому что они не сильно комплексные. Поэтому во время прохождения, в голове борются два противоречащих чувства - "мне надоело, когда это закончится" и "мне интересно куда это всё идёт".
Парадоксальная игра, которая одновременно скучная и интересная.