«Я очень горжусь ею»: пользователь Reddit показал фото своей мамы, которая прошла ремастер Dark Souls Статьи редакции

На очереди — максимальное издание Dark Souls III.

Пост с фотографией своей матери, которая держит диск ремастера Dark Souls на фоне титров, опубликовал пользователь Reddit под ником SaintBenny138. За день его публикация набрала 122 тысяч «апвоутов». Игрок написал, что очень гордится своей мамой, которая после кучи «крови, пота и слёз» наконец-то смогла завершить свою первую Dark Souls.

SaintBenny138 не поделился подробной историей того, как его мама прошла оригинальную Dark Souls, однако в комментариях автор ответил на вопросы других пользователей.

По словам SaintBenny138, у его матери, как и у многих других игроков в первую DS, были проблемы с двойными боссами Орнштейном Драконоборцем и Палачом Смоугом, но, по словам автора, Железный голем показался ей сложнее — во многом из-за своих огромных размеров.

SaintBenny138 также рассказал, что следующей игрой в серии для его мамы станет максимальное издание Dark Souls III, которое «появится под рождественской ёлкой». Судя по всему, семья решила пропустить спорную вторую часть.

Ранее другой пользователь Reddit рассказал историю своего 73-летнего отца, который достиг в World of Warcraft предпоследнего 13 ранг в PvP. Тогда автор добавил, что ветеран WoW планирует вернуться в рейды, чтобы как-то разнообразить игровой процесс.

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Дмитрий Петров", "author_type": "self", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","darksouls"], "comments": 370, "likes": 827, "favorites": 65, "is_advertisement": false, "subsite_label": "life", "id": 274190, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 02 Dec 2020 11:37:52 +0300", "is_special": false }
0
370 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
509

Мама сына маминой подруги.

Ответить
140

Все еще достоин 

Ответить
45

мамина подруга, получаеца
получаеца, шо так

Ответить
4

Это другая мама

Ответить
3

Это другая подруга

Ответить
2

Мама моего друга

Ответить
301

Главное меню – титры.

"Маам, подойди сюда, возьми коробку в руки, мне нужны апвоуты..."

Ответить
165

Хочешь сказать в интернете могут обманывать? О.о

Ответить
97

ленин говорил в интернете не пиздят

Ответить
95

Умный человек был, не зря на него яблоко упало

Ответить
34

Яблоко упало на Менделеева, который теорию относительности придумал

Ответить
44

А я думал он в ванну с водой погружался.. Век живи, век учись, как говорится)

Ответить
24

полагаю, что и погружался, хоть разочек.

Ответить
2

Я тупо сформулировал да .-.

Ответить
2

да брось, это же все дружественный рофл, как ни сформулируй - найдется за что зацепиться глазу.

Ответить
1

А, так вот как он придумал, как сохранить продукты на длительное время, путём краткого нагрева и запечатывания в таре. Точно умный дядька был.

Ответить
4

Вообще-то оно упало на Моцарта, когда он писал свой величайший шедевр

Ответить
2

Теорию, как и все цитаты, придумал Стетем Джейсон из пятницы 13

Ответить
2

А Мичурин помер от того, что полез на ёлку за помидорами, а его арбузами завалило. 

Ответить
3

Этим яблоком был Альберт Эйнштейн 

Ответить
2
Ответить
6

Ну, вполне может быть правдой. Женщине на фото - в районе 40, как и мне, собственно. Правда, мне терпения на игры From Software не хватает, из самого зубодробительного, что проходила - валькирии в Gow  на высокой сложности. Сын щас проходит Sekiro  и постоянно подкалывает, типа, слабачка) 

Ответить
2

Валькирии на высокой сложности – это уже сложнее всего дарк соулс 1. Так что не стоит бояться :)

Ответить
2

Хех) Sekiro сломал меня на втором генерале. Выругалась, плюнула, и бросила вот это вот все) 

Ответить
2

Sekiro сложнее Dark Souls и Bloodblorne в некотором смысле. В нем другая логика боя.

Ответить
6

В Dark Souls нет титров в главном меню. Правда, никто не отменяет того, что это просто видео/скриншот.

Ладно, перестаем душнить 😂

Ответить
0

Не все уже, миф разрушен, обратно это не работает.

Ответить

Местный холод

Макс
2

Таких случаев на reddit было много

Ответить
82

Я дропнул на первом босе и не жалею. Я не понимаю, почему в представлении некоторых геймеров, некоторые игры "обязательны к прохождению", особенно если они скиллозависимы и скилл вырабатывается через рутинные попытки пройти одно и тоже место.
Такая модель игр интересна в виде челенджа и для стрима на твитч смотреть как страдают другие, но ставить себя в такое неловкое положение, увольте. 

Ответить
65

Ладно еще челендж, но забеги по 5 минут к боссу после каждой смерти - это тупо издевательство, а не челендж.

Ответить
42

но забеги по 5 минут к боссу после каждой смерти - это тупо издевательство,

Это не издевательство, а повышает ценность попытки.

Вон, в Ремнанте костёр прямо у босса, там как бывало - неудачное начало, словил удары, сразу суицидишься. А чо, бежать-то 10с, никакого наказания за смерть нет.

Ответить
66

Скорее это понижает ценность игры для людей с ограниченным временем. Мне не в падлу оттачивать скилл, но капец как впадлу по 20 раз бегать по одному и тому же маршруту просто потому что. Я лучше это абсолютно бесполезно потраченное время проведу в другой игре.

Ответить

Мутный фитиль

A
9

Люди тут говорят о скилле, будто речь о морталкомбате

Ответить
1

Ну все-таки тут не просто закликивание, нужно изучать паттерны боссов и тайминги атак и уклонений.

Ответить

Мутный фитиль

A
19

Это все, грубо говоря, сводится к тому что ты посмотришь на босса, он швах мечом влево, швах-швах влево-вправо, потом бах сверху вниз, ты такой: агаа, вот между бах и швах есть время ткнуть его пару раз по жопе мечом, бежишь снова и убиваешь его, ура, вы скилловый игрок в дарксоулс.

Ответить
2

Ну так это и есть повышение скилла. А в файтингах все сводится к заучиванию комбо, например. Просто разные виды скиллов, кому-то одно проще дается, кому-то другое.

Ответить

Мутный

A
–2

Кроме заучивания комбо, там нужно вовремя делать блоки, как минимум. Что куда сложнее чем прыгнуть на 2 метра вбок/назад от очевидного замаха огромным дрыном.

Ответить
0

Кому как опять же. Мне сложно и то и другое одинаково

Ответить
0

Я так дракона скелета убивал. Больше бегал, чем бил ииииии тааааак долго это. Ппц. Скил, ебать, не иначе.

Ответить
4

просто потому что

Нет, потому что ты сдох.

Окей, идём дальше?

Фармить расходники потому что потратил их все - бесполезно потраченное время, дайте бесконечные расходники.
Чинить шмот потому что сломал его в боях - бесполезно потраченное время, уберите слом шмота.

И так далее. И это не только про ДС.

Ответить
4

Фарм и гринд (в нормальных играх) делают тебя сильнее, это не бесполезно потраченное время, хотя и не всем нравится. Беготня из пункта а в пункт б просто так - бесполезно потраченное время, потому что спокойно можно обойтись без него. От того, что ты лишние 10 минут пробежал по локе твой скилл не вырастет.
А поломка оружия - мегаубогая механика, которую надо законодательно запретить во всех играх.

Ответить
2

делают тебя сильнее

Ещё раз. ТЫ тратишь расходники (или умираешь), за это ты должен получить "откат". Иначе это не имеет никакой ценности.

Пример Ремнанта с его кострами в 5-10с до босса перед глазами. Хрень хренью, такая фигня.

Ответить
10

Не понимаю в чем хрень. Сколько бы ты ни бежал от чекпоинта, ты все равно должен отточить скилл и выучить паттерны босса (проще говоря git gud), чтоб победить его. И то, что ты просто на дорогу к нему не тратишь время - это банальное уважение к игроку. Я вот не понимаю в чем кайф просто так пылить после смерти километр. Мазохизм какой-то

Ответить
2

неудачное начало, словил удары, сразу суицидишься.

Не говоря уже про то, что во время бега до босса - остываешь, обдумываешь ситуацию серьёзней. А не рашишь одно и то же по кд, просто в надежде на то, что в этот раз прокнет что-нибудь.

Ответить
7

И в итоге на беготню до босса тратишь времени больше, чем собственно на геймплей. Что в этом хорошего, я так до сих пор и не понял.

Ответить
0

В том, что ты не рашишь босса мясом, а вынужден ДУМАТЬ.

Ответить
10

Ты так и так вынужден думать, если у босса нормальный мувсет, это вообще никакого отношения к пути до него не имеет

Ответить
0

Ты так и так вынужден думать

А не рашишь одно и то же по кд, просто в надежде на то, что в этот раз прокнет что-нибудь.

Ну да, ну да.

Ответить
1

Если босса можно победить на рандоме - это уже к геймдизайнерам вопросы.

Ответить
3

Чем эти спидраны до босса помогают думать? Продумать оптимальный марштур рана если только :D Если босс рвет жопу, то я и без этих пробежек могу постоять, охладить пердак и обдумать свои действия.

Ответить
0

то я и без этих пробежек могу постоять, охладить пердак и обдумать свои действия.

А ещё 99% игроков не могут.

Ответить
0

Ты можешь уже знать как убивать босса, но все равно подыхать из-за плохого рандома, плохого прожатия кнопок. В таких случаях беготня никак не помогает тебе стать лучше.

Ответить
1

хоть и обожаю соулсы, но не могу не согласиться, в Демонах это совсем до абсурда доведено
даже если открыть краткий путь, это тем не менее бесполезная рутина, вся эта беготня
+ хотелось бы чтобы фромы позволяли траить боссов после прохождения просто "из меню"

Ответить
9

Какой-то хуёвый у вас способ повышения ценности игровой жизни, человек уже и так потратил своё время. Смерть игрока — это и так априори стимул для него лучше использовать имеющиеся механики или пробовать новые, или тратить расходники. А просто лишний раз тратить время на добегание к боссу — это не повышение ценности жизни. Это тупость. Имхо. Лучше сделать босса жирнее, но спавнить игрока прямо у него. Так игрок будет тратить меньше времени на тупую беготню и больше на изучение паттерна босса. Игра ведь не про мазохизм. Это своего рода паззл — необходимо проанализировать противника и подобрать к нему подход. Человек должен получать удовольствие от процесса и победы, а не бичевать себя тем, что он долбоёб, и теперь из-за своей криворукости ему лишние 3 минуты придётся бежать до босса.

Ответить
2

Какой-то хуёвый у вас способ повышения ценности игровой жизни

Да нет, мне нравится.

человек уже и так потратил своё время.

Да, а это - наказание за то, что сдох.

это не повышение ценности жизни.

Именно оно и есть.

Лучше сделать босса жирнее

Тогда вы начнёте ныть про то, что "аафафыафыа боссы мясные мешки убиваются по 100500 лет". Будто этого никогда не было, РОФЛ.

Человек должен получать удовольствие от процесса и победы

И получают. У ДС-игр отличные продажи.

Ответить
0

Да, а это - наказание за то, что сдох.

Так смерть - "естественная часть геймплея" или за каждую надо дополнительно наказывать?
Дополнительно потому что "наказание за то, что сдох" - это необходимость начинать бой сначала. Не со второй/третьей фазы, до которой ты дотянул (и с которой загружают босс-баттл две трети игр в жанре), не с двух ударов, которых тебе не хватило до конца - а с начала. Можешь потерять души, потерять человечность. Но все это, видимо, недостаточное наказание. Без пробежки сверху - "нещитова"!

Ответить
2

На самом деле это работает, тебе не нравиться бежать потом к боссу, значит цена твоей игровой жизни возрастает. Не хочешь бежать - победи, проиграл - страдай. Мне в ДС не понравилось отсутствие сюжета, был бы интересный сюжет я бы продолжал бегать, а так дропнул без сожаления. Например в Ghost of a Tale лор (и даже сюжет) подается через описание вещей и я с удовольствием прошел эти пол-игры, а в ДС бегаешь мрешь хер пойми зачем и почему 

Ответить
6

Ваша логика от бога «Если не нравится, значит цена за жизнь возрастает». Т.е. когда после каждой смерти с тобой происходит что-то плохое — это хорошо? И чем хуже — тем лучше?

Тогда давайте ещё больше цену жизни повысим — введём режим «Одна жизнь». Умер — пизда сейвам, начинай сначала. Вот тогда-то заживём. И играть сразу гораздо интереснее станет, цена-то игровой жизни вырастет. А когда игрок задастся вопросом за что с ним так, мы ответим ему «Так не умирай, лол!».

Повышение цены жизни гораздо более уместно, когда у игрока есть выбор вступать ли в сражение вообще, как в каком-нибудь Сталкере или Таркове. У тебя есть выбор: либо пройти мимо противника, либо атаковать. Ты можешь атаковать, но если ты не рассчитаешь силы — пизда твоим достижениям в пределах сессии. В ДС же смерть — не столько наказание, сколько неотъемлемая часть геймплея. Ты всегда будешь умирать (ну, если ты не киберкотлета, которая за нищего всю игру прошла без урона), и при таких условиях говорить, что ценность жизни имеет для игрока какой-то вес, а тупая беготня — наказание, на мой взгляд, странно. Когда ты умираешь по 100 раз на дню, то смерть персонажа уже давно не воспринимается как что-то из ряда вон выходящее, это просто ещё один рутинный элемент, который к тому же ещё и дополняется рутинной беготнёй. Игроку становится глубоко всё равно на то, какую цену он платит, если он платит её постоянно.

И в предложенном мною варианте просто сокращено время, затраченное на рутину. Что, на мой взгляд, просто сделает вероятность того, что игрок просто дропнет игру, меньше. Ведь если ты спавнишься на боссе, и всё равно не можешь его убить, то тут уже игре за рутинную беготню не предъявишь. Тут уже исключительно твоя вина. Конечно, всегда можно начать пенять на кривой баланс — но это уже отдельный разговор. Факт остаётся фактом: рутины меньше, геймплея больше, а криворукие всегда найдут на что пенять. Да, ценность игровой жизни будет меньше, она всё ещё будет, и будет достаточной для мотивации игрока. Всё остальное — искусственно воссозданные ограничения, целесообразность которых мне не видима.

Ответить
6

Твоя логика тоже от бога, давай сделаем респ у боса, давай сделаем сохранения во время боя, давай сразу сделаем кнопку "пройти игру" в стартовом меню которая сразу титры будет запускать чтобы время сократить? Эта игра такая какой ее задумали, мне она не понравилась и я в нее просто не играю, а ты почему то вместо того чтобы спокойно играть в другую игру, хочешь чтобы другую игру сделали из ДС.

Ответить
0

В соулсах есть жирные боссы с костром прямо у входа в арену. И слава богу, что они не все такие

Ответить
0

Кто? Интересно кого вы имеете в виду, чтобы понять что же вы пытаетесь сказать. Я что-то никого навскидку вспомнить не могу.

Ответить
0

Сестра Фрида, например

Ответить
0

Ну, не, это всё же не то... Там хп у каждой стадии не много, если память не изменяет. А количество стадий обосновано самой концепцией босса и лором. Да и Фриде ещё инвизится, поэтому её долго бьёшь. Жирные боссы в моём понимании это что-то скорее вроде Мидира.

Ответить
0

Тем не менее файт с ней очень долгий, а три фазы суммарно дают много ХП. А до Мидира вроде пару пустых комнат пробежать надо всего, что тоже можно считать костром прям у ворот

Ответить
0

Почему же?

Ответить
0

Что именно почему?

Ответить
0

Почему ты считаешь что поломка оружия это убогая механика

Ответить
1

А что в ней хорошего? Это просто искусственное растягивание геймплея

Ответить
0

Я же говорил.
Не зря кино-игры стали так популярны. Там-то нет ИСКУССТВЕННОГО РАСТЯГИВАНИЯ ГЕЙМПЛЕЯ. Ей богу, горло бы откусывал за эти фразы.

Ответить
2

А я бы за растягивание бесполезное горло бы откусывал. Игры должны приносить эмоции, а не заставлять рутинные дела делать раз за разом. Персона 5, например, ни разу за 120 часов не дала заскучать, никакой рутины не было, кроме может пары часов в Мементос, никаких лишних телодвижений, никаких получасовых прогулок туда-сюда без всякого смысла. Мало там геймплея? Ага, конечно. Вот такими и должны быть игры.

Ответить
2

Игры должны приносить эмоции, а не заставлять рутинные дела делать раз за разом

Да. Мне вот гринд приносит удовольствие.
Или ТВОЁ удовольствие важнее моего удовольствия? Почему я не позволяю себе бегать и кричать "кококозавозитевовсеигрыгринд"?

Ответить
0

нет, ты просто говоришь, что "бегать впустую после смерти от босса - это правильно, так и надо", а я говорю, что нихрена это не правильно. Твоё мнение против моего мнения. Мы с тобой всё равно не изменим игры, которые обсуждаем, мы просто спорим о вкусах)

Ответить
1

А я не про это.

А поломка оружия - мегаубогая механика, которую надо законодательно запретить во всех играх.

Я про это.

Ответить
1

Ну так это моё мнение. От того, что я это написал, так и сделают чтоли?

Ответить
0

Почему я не позволяю себе бегать и кричать "кококозавозитевовсеигрыгринд"?

Ответить
1

как будто я тебе запрещаю это делать)

Ответить

Ужасный

A
2

Игры должны приносить эмоции

а не заставлять рутинные дела делать раз за разом

Не одобряю такую формулировку.

Кому-то нужны эмоции, а кому-то именно что "рутинные дела".

По факту: игры разные нужны. Т.е. реально разные. И одни, и другие, и так далее. А не только какие-то одни.

Ответить
0

Тоже это бесило в соулсах, а вот в секиро хорошо сделали, костры почти у каждого босса

Ответить
5

На хую я видал такую ценность. Ладно хоть, что каким-то образом большинство боссов я победил с первой-второй-третьей попытки, но вот к последнему меня просто заебало бегать через пятерых рыцарей. Этот босс мне тяжело дался, попыток 20-30, и при каждой попытке этот ебучий забег, скажем так, никакого позитива не вызывал. Учитывая, что для игр у меня есть 1-2 часа перед сном и то не каждый день, было не очень приятно просирать своё игровое время столь тупо. Я бы ничего не потерял, если бы босс был рядом с чекпойнтом. Надеюсь, в следующих частях с этим дела получше обстоят.

Ответить
1

Прошёл бладборн 2 раза и дс2, и всё равно эта тема бесит. В чашах вот зачастую лампа прям рядом с боссом, чего-то от этого Амигдалу в проклятой чаше с половиной здоровья валить нихера не легче, она ваншотает в большинстве случаев, даже суицидиться не надо. 

Ответить
1

Мне кажется, тут основная проблема в том, что при повторных забегах не зачищаешь локацию, а тупо щемишь к боссу. Если игрок каждый раз пробивается через локацию, чтобы добраться до босса - это нормально и повышает ценность, если ты добрался. А тут всё сводится к тому, что игрок тупо пробегает локацию, чтобы ещё раз побить босса. Не такая большая цена ошибки, кроме времени
Но тут хз, как это можно было бы поправить, да и надо ли вообще править

Ответить
0

ну хз, наказание за смерть - потраченное время. Мало того, что с каждой новой попыткой я начинаю играть все тупее, по уже запомнившимся паттернам, так еще и большинство моих удачных попыток начинаются с крайне неудачных дебютов.
У меня это уже как суеверие на удачу - если начало не очень, нужно собраться, возможно это "тот самый" раз.

Ответить

Мутный фитиль

Oleg
17

Не надо перегибать, почти всегда есть шорткаты, никаких 5 минут в помине нет, да и не настолько они сложные, в худшем случае раза 3-4 побегаешь. И всегда можно вызвать фантома, если совсем руки из одного места.
В большинстве случаев со второго-третьего раза убиваешь босса, многих с первого. Противников с неочевидными механиками крайне мало.

Ответить
7

В большинстве случаев со второго-третьего раза убиваешь босса, многих с первого.

Ну если наиграно 500 часов в соулсы, то конечно. Для новичков попыток в 20 уложиться уже успех.

Ответить

Мутный фитиль

Rudolf
14

Для новичков в видеоиграх, наверное. Никакого особого скилла эта игра не требует, кроме терпения не идти как танк напролом и ждать окна.

Ответить
–16

Она просто кривая. Все эти тупорылые фреймы неуязвимости, привязанные к ФПС и прочие криво работающие вещи требуют привыкания и очень сильного. И пока к этому не привыкнешь, будешь умирать от вещей, от которых даже и не ожидал.

Ответить

Мутный фитиль

Rudolf
1

Это все нужно только задротам, которые проходят соулсы на барабанах без единой смерти.

Ответить
2

Это все нужно для освоения базовой механики уворота. Потому что не понимая этого ты уворачиваешься, но оружие врага тебя непонятно как цепляет, хотя судя по анимации тебя даже не коснулись. А когда начинаешь понимать как оно работает и находишь нужные тайминги, то ныряешь прямо в удар, анимация врага тебя цепляет, но урон по тебе не проходит. 10 очевидностей из 10.

Ответить

Мутный

Rudolf
6

Да ну, брось, не притягивай кота за одно место. Ты описываешь редкие случаи.
Большинство игроков вообще не знает про окно неуязвимости и просто избегает атак врага, что крайне просто.

Ответить
0

Просто там разве что с щитом стоять, ловить все и ждать окна на удар. Но это очень душный способ играть.

Ответить
0

Меня кстати это жутко бесит. А где логика то? И что значит привязка к ФПС? Я ещё бля должен  привыкать к игре в 30/60 ФПС? 

Ответить
0

Во второй части прочность оружия была привязана к фпс, и в переиздании оно ломалось в два раза быстрее.

Ответить
0

Единственное, что реально кривое — кувырок, который на 0.00001 метра. Особенно в демонах он короткий. 

Ответить

Патриотический

Мутный
0

Бабки из секиры тоже касается, прошел за 1-2 попытки?
Чето ржу.

Ответить

Мутный фитиль

Патриот…
0

А причем тут секира?
Бабку, кстати, прошел с первой попытки.
Только с батей получаться пришлось, не хватало реакции

Ответить

Патриотиче

Мутный
0

При том что та же тема.
Если так снимаю шляпу. Надо бы устроить опрос кто с какой попытки прошел. Думаю что вас будет 1.5%, большинство около 10-20.

Ответить
0

Я проходил недавно 1 часть, в 1 раз. В среднем тратил на боссов 2-3 попытки. Правда до этого смотрел стримы, после которых и решил поиграть.

Ответить
0

никаких 5 минут в помине нет, да и не настолько они сложные

Сложные? Не особо. Душные - ещё как да, вспомнить хотя бы Руины Нового Лондо или путь до Ложе Хаоса. Вот из-за такой хуйни не хочется перепроходить первый DS.

Ответить

Мутный фитиль

Atba'a
0

Чего?? До ложа хаоса от костра 15 секунд, а до босса в руинах есть шорткат, по которому бежать 30 секунд, но он убивается легко, чтобы страдать от этого.
Мимо противников легко пробежать.

Ответить
7

Попробуй не умирать, чтоб не бегать от костра по 5 минут. Говорят помогает.

Ответить
25

Есть вариант более рабочий - забить хуй на соулс игры.

Ответить
1

Можно в принципе на игры забить с таким успехом.

Ответить
0

Зачем? Можно просто качать читы и играть, бегая от ролика к ролику. Я так и делаю во всех сингловых играх. Хотя соулсы и с читами душные, поэтому в такое не играю.

Ответить
6

Из-за этого меня взбесил Control. Да так, что я его дропнул и удалил. А оказывается - это "крутая фишка" из Dark Souls и среди игроков это "принято уважать".

Ответить
5

ну ладно, какие 5 минут, ну минута максимум, обычно всегда есть короткий путь после первого прохода к боссу, тупо бежишь 20 сек не трогая врагов и всё

Ответить
0

Для обязательных боссов дс1 бежать скорее 2+ минуты. Быстро дойти можно разве что до Сифа (костер буквально в 5 секундах). Не помню сколько бежать до Вихря. До остальных точно больше минуты.

Ответить
4

Какие вы чувствительные ребята

Ответить
1

давай чтобы оправдать плюсики 
назови покажи хотя бы два примера 5 минутного забега до босса 
вот чтобы бежал и аж пять минут 

Ответить
0

Да я тебе в любом месте хоть полчаса кругами набегаю! Если не убьют, конечно :-)

Ответить
0

До гидры через големов. Там суммарно минуты 3 точно.

Ответить
0

2 кота (ДС 2) бежать точно около 5 минут. В ДС 1 есть Сит, Ложе(без шортката от ковенанта), 4 короля, Смауг и Орштейн(если не знать про прыжок через перила лестницы) бежать 2+ минуты.

Ответить
0

Ну, это часть геймдизайна. Есть такие босы, у которых костер прямо перед воротами, например Сестра Фрида, так ее фиг убьешь просто, и файт минут 10 идти будет.

Ответить
0

Это где там забеги прямо вот по 5 минут?

Ответить

Комментарий удален

4

хз, он там про «обязательны к прохождению» сказал ещё, меня вот это словосочетание, как и сотни а-ля «книги обязательные к прочтению» и тд. тож так напрягают, надеюсь с этим тезисом вы не хотели спорить?

Ответить
22

Он опровергает тезис который никто не озвучил и который в посте не упоминался и который вообще редко встречается ибо я чет не припомню тренд на "соулсы должны пройти все". Так что да, можно и поспорить какого он это приплел вообще.

Ответить
6

А ты злой. :(

Ответить
1

Такое можно везде услышать про любимую игру.)) 

Ответить
17

Что-то многовато выводов об игре от человека, который даже туториал не смог закончить.

Ответить
0

Так после туториала еще больше и жестче. Или дальше игра меняется? ;)

Ответить
12

на самом деле соулсы всё легче к эндгейму

Ответить
2

и от игре к игре

Ответить
3

Ну тут хз, я 2ю часть прошел вот не далее как на прошлой неделе (короны собирал). Многие боссы меня имели изрядно. Так же как и локации (штопаный храм Аманы, штопанная черная расселина с этими плюющимися столбиками). Короче не сказал бы что она вот прям сильно легче. Разве что я просто уже в первой части повидал некоторое дерьмо и был морально готов.
Прохождение растянулось на пару лет, к Нашандре пришел со словами "теперь я тут босс локации", перекачанный, обвешенный, с маской нейтрализующей проклятья, с наточенными двуручными мечами под каждый элемент.

Ответить
0

у меня наоборот, играя после первой части, боссы не особо тяжелыми казались, но я так и не прошел, в стиме все сохранения слетели и я хуй забил 

Ответить
1

думаю тут ещё многое от кача зависит, я вот только после двух третих прохождения решил вбросить себе что-нибудь в хп и прям охренел от результата, когда меня боссы перестали выносить с одного чиха.

Ответить

Следственный

Ghar
1

Заметно легче. Знаешь уже базовые мувы, приноровился к оружию, примерно понимаешь ритм противника, имеешь кучу колец на нужные именно тебе бафы, ещё и расходников куча.

Ответить
0

Заточка опять же

Ответить
0

ну для меня лично босс в туториале 3 дарк солса был сложным, я его долго проходил, остальных боссов я за 2-3 ходки выносил 

Ответить
13

Так то в детстве на денди и сегах мы только в такой хардкор и играли . Соулсы дают понять , какими игры задумывались и были изначально . А если современная аудитория имеют недостаточную моторику и способна тыкать лишь в сенсорный экран , то это явно проблема самой лишь аудитории.

Ответить
8

Изначально - это игровые автоматы, где надо было вытягивать из игроков дополнительные монеты, если те умирали? И редкие точки респауна в этом помогали? Ну да, достойные продолжатели великих традиций.

Ответить
0

Почему сразу игровые автоматы ? Можем взять раньше - настольные игры ( шахматы и тд) , либо спорт. Любая игра по определению - это соревнование с живым соперником , либо с миром игры . И элементы повышения навыков и преодоления с этим понятием неотделимы . И чем в любой игре меньше элемента преодоления , тем она скучнее . Если бы в тех же условиях человек побеждал всех детским матом или одним ударом на ринге , то ему явно бы это быстро надоело и все превратилось в рутину.

Ответить
5

Ну, ведь любое изобретение на стадии своего становления — это апогей, идеал, да? И если игры изначально такими были, значит это априори хорошо и правильно? А если ты считаешь иначе, то ты казуал, который только в match-3 может играть? Интересная позиция.

Ответить
–5

Игры это так же вид творчества , искусства . Со временем оно обрастает деталями , направлениями , появляются новые методы его изображения . Но если авторы  средневековья и современности нарисуют кучи говна, то смысла и глубины у современного творения не прибавится .

Ответить
2

Эта херота началась где-то в момент выхода первой игры по Гарри Поттеру ящитаю, помнится большая новость была, что какая-то яжемать наехала на разработчиков, потому что её чадо никак не могло поймать снитч в миниигре, и поэтому в следующей части миниигру превратили в совсем одноклеточное говно. Ну и дальше пошло поехало и вот мы здесь, и то что раньше было нормальной сложностью, теперь hard. Вот реально если взять игру постарше и современную, то хорошо если сползание сложности в одну ступень.

Ответить
1

При переходе ошибка 403.

Ответить
12

так он видит людей, играющих в старые игры

Ответить
1

Похоже люди играющие в старые игры для него просто не существуют

Ответить

Местный холод

Максим
0

Тот пост был дубликатом его первого комментария

Ответить
0

В Боши сохранение каждую минуту )

Ответить
–15

Я вообще не понимаю как можно получать удовольствие от постоянных экранов "YOU DIED". Это же явная демотивация вообще что-либо делать. Похоже на методику "дубовых" школьных учителей, которые вместо того, чтобы объяснить как исправить ошибку, просто хуярят палкой по голове своих учеников. Это довольно странный способ мотивации через негативный исход. Нужно иметь очень извращенное сознание, чтобы радоваться психологическому самоистязанию. Мне кажется, это не про уникальный геймплей вообще, а про странные девиации некоторых игроков.

Ответить
9

Тут немного другая концепция. Ты привык играть в игры, где можно получать урон, тупить, делать всё в лоб и при этом побеждать. Соулслайк игры же меняют твой опыт, они на самом деле становятся довольно простыми, когда ты отучаешь себя распиздяйничать и концентрируешься на игре и включаешь мозг.

Ответить
8

Какая-то странная претензия, на самом деле. От экранов "YOU DIED" никто удовольствия и не получает, суть в преодолении этих самых экранов. Вопрос скорее в том, что мотивирует их преодолевать и в балансе сложности. Для кого-то достаточно самого наличия челленджа, который надо преодолеть, кто-то мир игры изучает и сюжет проходит. Ну и с обучением тоже всё просто - базовые механики игры показывают сразу, дальше остаётся только учиться ими пользоваться.
Если кого-то не устратвает баланс сложности и требуемое время на обучение или игра не может замотивировать в себя играть - ну, бывает. Но осиливших игру это мазохистами никак не делает.

Ответить
1

Ну, ты от экранов «you died», видимо, в истерику впадешь, а кто-то проанализирует ситуацию, сделает соответствующие выводы и через несколько попыток преуспеет

Ответить
0

есть у становка на данность - умер значит днинка, победил молодец нагибатор. а есть установка на развитие, это когда умер и такой ооо надобы с бокоря попробовать напинать и т. д. Первые игроки ноют и не могут получить удовольствие от процесса, а вторые играют в удовольствие и когда проходят игру думают что бы еще такое поиграть. 

Ответить
0

Про "гит гуд" не слышали? А что насчет пвп игр?

Ответить
9

Почему ты называешь это страданием? Челендж да. Но любая игра это челендж, а игра со очень невыразительным челенджом это кинцо (без негатива, я последнее время всё чаще кинцом и пользуюсь). Видимо ты не играл на денди и сеге, где игр без челенджа не было.

Ответить