Интервью с Даниилом Кудрявцевым — художником из Blizzard
Сегодня у нас в гостях Даниил Кудрявцев — художник, который нарисовал более 80 иллюстраций для Hearthstone. В интервью поговорим о том, как создаются иллюстрации в Hearthstone, можно ли прожить на зарплату художника и как работается на фрилансе Blizzard в 2025.
Всем привет!
На связи SoVa. Мы с редакцией блога взяли большое интервью у Даниила Кудрявцева — художника, который работает с Blizzard уже более 5 лет. Приятного чтения!
⚡Оперативные новости, гайды и другую полезную информацию читайте в моем телеграме.
Содержание
В статье вы встретите множество иллюстраций — все они за авторством Даниила Кудрявцева.
Знакомство
SoVa: Даниил, привет! Спасибо, что согласился на интервью и уделенное время. Расскажи немного о себе.
Даниил: Привет! Спасибо, что позвал. Я художник-иллюстратор, 7 лет работаю в геймдеве, из них скоро будет 5 лет как рисую иллюстрации для Hearthstone. Люблю рисовать в основном фэнтези, очень нравится этот жанр и рад, что могу быть частью такой крутой вселенной.
SoVa: Когда ты начал рисовать и почему связал свою жизнь с творчеством. Хотел когда-нибудь сменить профессию?
Даниил: Тут как обычно у многих бывает, я рисовать начал с детства, хотя и не так активно, потом уже ближе, по-моему, к 7 или 8 классу пошел в художественную школу, т.к. уже тогда решил, что после школы буду учиться на архитектора, собственно художественную школу я закончил и поступил в университет на архитектуру по направлению градостроительства в своем родном городе, но по ходу учебы на последних курсах, когда уже нужно было подыскивать себе стажировку или понимать куда потом идти чтобы начать работать, у меня началось складываться впечатление, что в большинстве случаев — это довольно неблагодарная работа, которая возлагает на тебя много ответственности (особенно в области градостроительства), но в тоже время заставляет идти на разные компромиссы, если не повезет устроиться в достаточно крутое архитектурное бюро, поэтому в целом к архитектуре я охладел. В итоге параллельно с учебой я снова начал смотреть в сторону рисования, но в области геймдева, в тоже время все больше натыкался на всякие туторы (от англ. tutorial — руководство, здесь и далее прим. редактора), а потом и на курсы, которые я потихоньку проходил и нарабатывал себе портфолио, в общем более осмысленно взялся за это дело и уже после того, как я закончил учебу в университете, ближе к концу 2018 года я смог найти свою первую работу художником.
SoVa: Чем увлекаешься помимо рисования?
Даниил: Конечно же играть в разные игры, не так давно начал ходить в спортзал, а то зеркало сказало пора, изучаю 3D, иногда читаю всякое фэнтези, еще хожу на языковые курсы по немецкому языку.
SoVa: Расскажи, как проходит твой обычный день?
Даниил: Каждый раз по-разному, у меня нет какого-то расписания, обычно отталкиваюсь от того, что мне надо днем сделать, сходить в спортзал или на языковые курсы, и время которое у меня до и после я могу немного поиграть и ближе к вечеру поработать, но чем ближе к дедлайну — игры приходится откладывать.
SoVa: Играешь в Hearthstone? Как думаешь, нужно ли (хотя бы на базовом уровне) быть знакомым с игрой, чтобы делать хорошие иллюстрации?
Даниил: Поначалу немного играл во времена, когда были приключения, также прикольно было в то время смотреть стримы, но в целом такой жанр был все равно не для меня, мне всегда больше нравился World of Warcraft из всей вселенной Варкрафта.
Что же про «нужно ли знать что-то об игре», думаю что да, поможет все, от знание лора, названий, имен т.к. очень многие сеты тематические и тебе проще уже будет искать референсы (изображения или объекты, которые дизайнер или художник выбирает при подготовке арта и к которым обращается во время работы, прим. редактора), как и в целом знать как карточки выглядят непосредственно в игре, какие бывают их виды, можно найти по карточке другого художника, и посмотреть чему у него можно поучиться.
Blizzard
SoVa: С какими студиями/компаниями ты работал до начала сотрудничества с Blizzard?
Даниил: Их было не прям много, до ухода полностью на фриланс я успел поработать на своей первой работе 1 год, и на следующей 2 года, там не было каких-то успешных проектов, да и с играми они давно завязали. На них я был больше художником дженералистом (художник, который выполняет разные задачи, прим. редактора), делал, рисовал все подряд. Хотя на второй работе стиль был ближе к Варкрафту, но большую часть был конвейер по отрисовке финальных картинок на основе скетчей арт-директора, были персонажи, домики, иконки, но ближе к концу я уже рисовал домики с нуля и даже фоны. Еще помимо постоянных работ был иногда фриланс, тут удалось сделать 5 иллюстраций тоже для карточной игры Lightseekers, но о ее судьбе я ничего не знаю, и еще иногда я курирую курсы для новичков по рисованию в онлайн школе.
SoVa: Когда и как ты начал сотрудничество с Blizzard?
Даниил: Со мной списался арт-менеджер Jeremy Cranford где-то в апреле 2020, это как раз когда начался ковид и всякие карантины, но до этого я уже как пару лет участвовал в арт-челенджах Антона Земскова, на которых в честь выхода дополнений рисовались тематические фанарты, также Антон иногда приглашал Джереми отобрать 5 понравившихся иллюстраций отдельно и по моему раза 2 были и мои. Скорее всего, я на тот момент ему уже приглянулся и когда я выложил на артстанцию Мехадемонхантера.
Он (Jeremy Cranford, прим. редактора) мне написал, что не хочу ли я порисовать иллюстрации для Hearthstone. Конечно было трудно поверить и казалось, что наверное ничего не получится, потому что порой приходилось долго после первого контакта ждать новостей, тут я старался аккуратно о себе напоминать, но в итоге уже в августе получил свой первый заказ на карточку.
SoVa: «Сколько. Ты. Зарабатываешь.» © Работа художника — твой основной доход? Если можешь, назови примерный порядок стоимости 1 арта для Hearthstone?
Даниил: Конкретно свой доход в месяц я не смогу назвать, но вот на стоимость одного арта мне поможет намекнуть другой художник Forrest Imel, в одном из своих видео он указал конкретную цену карточки именно для Хартстоуна ($1200 на август 2021 года, прим. редактора), сам я просто не знаю могу ли я просто называть стоимость или нет, или нужно спрашивать разрешение, скорее всего Форест спросил разрешение и поэтому свободно так назвал цену на тот момент.
SoVa: Если зарабатывать только иллюстрациями, то можно комфортно жить?
Даниил: Да, в данный момент я зарабатываю только иллюстрациям для Хартстоуна, в целом твой заработок состоит из того сколько ты берешь карточек за раз, я обычно могу взять до 5 иллюстраций, либо чуть больше если там есть силы героя или оружия. Но в целом сейчас спрос большой внутри на распределение карт, иногда дают меньше, чаще всего чередуется, сначала 3 карты, следующий раз 4-6 карт и т.д.
SoVa: Какие плюсы и минусы в работе с Blizzard в 2025?
Даниил: Да в целом как заказчик Близы одни из самых лучших, много свободы в выполнении заказа, никогда не придираются, если что-то нужно доработать или исправить арт-менеджеры сделают оверпеинт (от англ. overpaint — «красить поверх», рисование поверх рисунка или изображения, прим. редактора) все распишут что хотят, главное укладывайся в дедлайны, хотя и тут часто идут на встречу и позволяют доработать если нужно, а дедлайн был вчера. По минусам, тут только все издержки, которые включает в себя работа фрилансером, но трудно это приписать конкретно к Близам. Например, долгое общение по имейлу по всяким трудностям типа оплаты, смены банка, обновления данных и т.д, или вот картинку сдал и гадаешь, а будут ли еще заказы (часто конечно там наперед расписано и у тебя узнают заранее, когда и сколько ты можешь взять карточек, но иногда выпадают моменты когда картинки ты уже сдал, а на новые еще не записали), но в остальном повторюсь это один из самых лучших фриланс заказчиков.
SoVa: Ты работаешь над артами для Hearthstone много лет. Изменились ли ваши отношения с Blizzard после февраля 2022 года? Если да, то в каких моментах? Работаешь ли ты сейчас с Blizzard?
Даниил: Отношения не изменились, аутсорс менеджеры всегда идут навстречу, помогают связаться с другими департаментами если, например, долго не отвечают из бухгалтерии или ее аналога. Да, после слияния с Microsoft, по их же требованию Близам пришлось, к сожалению, приостановить сотрудничество со многими художниками, которые работают из России. Сам я не перестал с ними работать, хотя в один момент я тоже получил это печальное письмо, но т.к. в последние 3 года я живу в Казахстане, я смог продолжить сотрудничество, понадобилось только дополнительно выслать парочку документов в подтверждение этому. Также знаю, что тех кто заранее предупредил, что переехал их вообще даже не беспокоили с этим.
Hearthstone
SoVa: Расскажи, пожалуйста, как начинается работа над очередным артом к Hearthstone?
Даниил: Первым делом я получаю бриф с кратким описанием будущей иллюстрации карточки, чаще всего это персонаж или существо, что оно делает, где находится, иногда называют конкретную локацию из ВоВа или придуманную локацию под дополнение (в Hearthstone, прим. редактора), также указывают класс, редкость и тип, и еще прикладываются референсы, любые иллюстрации по вселенной Варкрафта, или просто скриншоты из ВоВа, причем даже часто просто скриншоты. К каждому дополнению составляется и рассылается дизайн-документ или styleguide, в котором описана тематика, прикладываются концепты и в целом показан общий вайб дополнения.
Обычно дается 1,5-2 месяца на работу, в первые две недели которых нужно прислать первые варианты скетчей, я чаще всего делаю 3 или 4 штуки на каждую иллюстрацию, но довольно драфтово, наброски композиций или поз. Редко когда бывает что делаю цветовые наброски, или даже ч/б, хотя если необходимо показать работу со светом до того как идти дальше, то делаю и такой быстрый набросок, но обычно это нетрудно сделать позже в нескольких вариантах даже на большом формате. Также иногда нужно задизайнить персонажа, то тогда делаю несколько концептов. Дальше я отправляю первую пачку скетчей арт-менеджеру (он чаще всего потом и делает оверпеинты), а потом он вместе с другими выбирают понравившийся скетч, и уже его я отрисовываю с более аккуратным лайном, делаю заливку цветами и базовую светотень слоями с режимами наложений (редко бывает, что нужна еще одна итерация набросков, если стало ясно, что первоначальное описание не работает композиционно). После, эту цветовую основу я отправляю еще раз на фидбек и если все хорошо, либо просто учитывая все пожелания, я все прорисовываю и подчищаю, стараясь успеть к дедлайну. Когда почти все готово я отправляю предфинальный результат и доделываю последние правки и корректировки если такие появляются.
SoVa: Сколько времени в среднем уходит на 1 арт: от получения ТЗ до утверждения арт-директором?
Даниил: В целом сложно сказать сколько времени тратится на иллюстрацию т.к. идет работа одновременно над всеми которые были получены, можно прикинуть, что в среднем уходит 20-30 часов, но когда попадаются довольно сложные работы арт-менеджеры относятся с пониманием и могут выделить дополнительное время если это необходимо.
SoVa: Бывает, что ты испытываешь «кризис творчества» в создании иллюстрации? Как выходишь из ситуации?
Даниил: Тут как сказать у меня в целом нет такой вещи как боязнь чистого листа, у меня больше бывает, что трудно сразу как-то подобрать позу, либо отрисовать скетч так как я представляю его себе в голове, поэтому часто приходится по началу несколько раз перерисовывать наброски, но потом становится проще и направление к финальной картинке начинает складываться все четче, плюс в этом опять же хорошо помогают арт-менеджеры.
SoVa: Как изменился твой стиль со временем?
Даниил: Он не прям сильно изменился, больше потихоньку эволюционирует, появляются все новые фишечки, или подходы в разных ситуациях. Он больше изменился еще до того как я начал рисовать для Хартстоуна, т.к. между тем как меня позвали рисовать и первой иллюстрацией я уже успел несколько месяцев проработать на новой работе, а там были выше требования к проработке и за это время я неплохо прокачался. Забавно, что там требования были выше и фидбека больше чем на Хартстоуне, когда я совмещал фултайм с фрилансом.
SoVa: Начну вопрос с твоей свежей работы в дополнении «Великая Запредельная тьма», где в том числе для мини-набора «Герои Starcraft» ты создал несколько тематических карт. Насколько необычно было работать над проектом кросс-платформенного набора карт?
Даниил: Довольно интересно, я по моему пару всего раз рисовал, что то типа милитари или сайфай техники, когда мне как раз дали несколько машин Терранов, но сама стилистике мне довольно интересна, хоть и не часто что то подобное выпадает шанс поделать.
SoVa: В Hearthstone на протяжении последних лет ввели алмазные, особые (signature card) карты, эпохальные облики. Тебе как художнику, как видится такое развитие игры?
Даниил: Чем больше кастомайза тем лучше, это продлевает жизнь игре, честно говоря я думал почему раньше ничего подобного не было.
SoVa: Помимо самих карт в Hearthstone есть множество обликов героев, обложек для карт, особые режимы (Поля сражений). Рисовал что-то кроме артов для карт «классического» Hearthstone?
Даниил: Да, по началу я успел примерно 8 иллюстраций нарисовать для Полей сражений, одна из них эпический облик «Рагнарос, повелитель пиццы», точнее мне изначально больше для Полей и давали, а для основного режима не было карт, но в какой то момент снова пошли карты основного, а они не синхронизированы по графику с полями и могут накладываться, и еще я в это время работал одновременно на фултайм работе, в итоге я в какой-то момент сказал, что пока нет времени больше для Полей брать иллюстрации.
Забавно, что буквально спустя пару недель закрыли проект на моей основной на тот момент работе и всех уволили, я написал арт-менеджеру по этому режиму, что мол снова свободен и могу брать карты для Полей, но письмо походу затерялось, а я просто стал больше брать карт для основного режима. Наверное, если я сейчас спрошу может быть мне и найдется снова там место, но пока мне хватает и основных.
SoVa: Сколько всего артов в Hearthstone ты создал на текущий момент?
Даниил: Сейчас подсчитал 85 иллюстраций, из них 10 еще не выпущено, 1 я не выкладывал (это украшенная ракушка из Полей сражений, как-то ее лень отдельно было выкладыват, а сейчас приткнуть некуда, да и не сильно нравится), и 1 иллюстрация которую я рисовал еще вместе с Омега Бастером («Омега-крушитель», существо с Полей сражений, прим. редактора) с Полей, так и не видел чтобы где-то релизилась, думал что будет в Наемниках, но там вроде не видел.
SoVa: Есть художники у Blizzard (из любой вселенной), которыми ты вдохновляешься?
Даниил: Да, конечно, из тех кто рисовал или рисует для Хартстоуна Rafael Zanchetin, Артур Гимальдинов, Nicola Saviori; из других вселенных — Luke Mancini aka Mr Jack, Will Murai, Cole Eastburn, Laurel D Austin, Bayard Wu и еще много-много других.
SoVa: Топ-3 твоих любимых карт с точки зрения дизайна за всю историю Hearthstone (где ты не выступал художником)?
Даниил: Доктор Бум, Элиза Звездочет, Рагнарос.
SoVa: Топ-3 твоих любимых карт с точки зрения механики за всю историю Hearthstone?
Даниил: Пират Глазастик, робот которого можно собирать в ручную Зиллиакс Делюкс 3000, Йогг-Саррон.
SoVa: Назови топ-3 лучших и худших (на твой взгляд) своих работ для Hearthstone?
Даниил: Взрывной астероид, Омега-крушитель, Паровой уборщик.
Про худшие немного с пояснением, это наверное, Очистка сцены обе версии, мне все еще не очень нравится как я справился с освещением, все слишком желтое, и наверное Турбуль — я не скажу, что он худший, но ощущается он в мелком формате все равно не таким каким я хотел его передать.
SoVa: Общаешься ли ты тесно с другими русскоговорящими художниками Hearthstone? Есть ли у вас общая «тусовка»?
Даниил: Прям тусовки нет, иногда переписываюсь со Стефаном Goddasaurus, Дмитрием Болотовым, Иваном Фоминым, также пару раз удалось пересечься с Артуром Гимальдиновым и Антоном Земсковым (он поначалу хорошо помог информацией и советами, когда я начинал фрилансить для Близов).
SoVa: В твоем портфолио карт для Hearthstone есть карты разного качества: от легендарных до обычных. Когда работаешь над легендаркой, чувствуешь больше ответственности, т.к. ее с большой долей вероятности будут использовать много игроков?
Даниил: Да, как минимум сразу начинаешь придумывать более героические ракурсы и позы, в общем пытаешься повысить любыми способами ее крутость.
SoVa: После того, как твоя карта появилась в игре, следишь за ее «судьбой»? Например, недавно разработчики ослабили карту Рокотун.
Даниил: Тут не удается прям следить, но иногда забавно потом случайно услышать, что Урзул стал Урзулулом, а еще иногда друзья, которые играют говорят, а вот твоя карточка меня размотала, меня до сих пор товарищ ругает за Вкуснейший Сыр.
SoVa: Разработчики Hearthstone не раз говорили, что в разработке одновременно находятся несколько будущих дополнений. Сколько артов в год получается сделать для Blizzard? Сейчас работаешь над чем-то интересным и пока секретным? :)
Даниил: Насколько я понял в этому году близы наперед тематику дополнений заанонсили, поэтому все по плану, а получается сделать в среднем 15-20.
SoVa: В этом году Hearthstone исполнилось 11 лет. Большой срок для любой игры. Как думаешь, какое будущее ждет ККИ в целом и Hearthstone от Blizzard в частности?
Даниил: Как мне кажется ХС уже неплохо так устоялся и занял свою нишу, он развивается и экспериментирует, неудачи не сильно затратны (для разработчиков) и отбрасываются (режим наемники), а удачи расширяют игровую базу (поля сражений), и если посмотреть как дела у коллег по цеху, то такую устойчивость имеет только МТГ (Magic: The Gathering, прим. редактора). На подобной инерции проект может еще довольно долго существовать со своими взлетами и падениями, ВоВ недавно 20 лет отметил, а его каждое дополнение хоронят.
SoVa: Расскажи о курьезном случае, который произошел при создании иллюстрации к Hearthstone?
Даниил: О да, парочка была, когда я рисовал Мурлока Кактусореза, у него был еще один бурдюк с водой, который висел ниже шеи, в общем в какой-то момент, кто-то, как мне сказали, когда мимо проходил во время сессии фидбека, сказал, что он похож на кое что другое, в общем его убрать пришлось. Еще на карточке Хватка щупальца мне было очень жалко рисовать бедного робота, которого щупальца Йогг Сарона рвут на части и мне казалось это не совсем фемили френдли, но на фидбеке сказали давай прям чтоб ему голову отрывало и с проводами.
Искусственный интеллект
SoVa: Каким программами для создания иллюстраций пользуешься?
Даниил: Раньше рисовал в основном в фотошопе, но уже год как перешел полностью в Clip Studio Paint на айпаде.
SoVa: На дворе 2025 год. Кажется, что AI (искусственный интеллект) уже повсюду. Расскажи, как это влияет на работу художника в целом и над артами для Blizzard в частности?
Даниил: На меня пока никак не влияет, а так да часто вижу, что много студий их используют, особенно в мобильном сегменте, в других областях так вообще кошмар как, например, иллюстрации для обложек книг, или картинки для стоков или печати. Да, конечно, нейронные иллюстрации часто не блещут качеством либо довольно однотипные, но т.к. их довольно легко клепать, берут они количеством, чему-то хорошему затеряться на их фоне довольно легко, и начинающим художникам приходится несладко, а только из них потом вырастают мидлы и синьоры, я пока на все это смотрю с недоумением.
А по поводу нейронок в Близард — я слышал недавно на подкасте с Максимом Баженовым, он работает художником на Дьябле, что есть всякие внутренние аишки, например, быстро покрасить скетч/концепт, но пока как мне кажется для Хартстоуна это не слишком нужно, нет такой проблемы как нехватка арта, фрилансеров много, может быть можно было бы сократить с помощью нейронок цену на него, но это может ударить по игре, с самого начала жизни игры в проекте очень много разнообразных по стилю иллюстраций и авторов, некоторые первые арты были взяты с раздела фанартов на сайте ВоВа, когда тот еще существовал.
SoVa: Используешь AI для набросков (чего-то похожего) или это запрещено при создании артов для Hearthstone?
Даниил: Для Хартстоуна фрилансерам прямо запрещено использовать нейронки, да и в целом я АИ не пользуюсь, кроме Чата ГПТ, он мне помогает учить немецкий и считать калории в блюдах.
SoVa: В конце 2022 года на Artstation (крупный портал, где художники публикуют свои работы, прим. редактора) был скандал, когда пользователи бойкотировали размещение артов, созданных при помощи нейросетей. Ты поддерживал коллег и как в целом относишься к этой ситуации?
Даниил: Сам я ничего не выкладывал, но да я поддерживаю коллег по цеху и их переживания, хотя и немного расстроен, что некоторые художники, которых я фоловил, поубирали свои арты с Artstation, надо все-таки заиметь привычку сохранять все картинки которые нравятся. В целом сайт стал в последнее время гораздо хуже, как для открытия новых авторов, когда убрали вкладку Picks, так и нет больше желания вести какую-то там активность, я использую его чисто для портфолио.
SoVa: Как думаешь, вытеснит ли AI в ближайшем будущем (10-15 лет) работу художника-человека?
Даниил: Пока не думаю, что прям вытеснит, да AI все больше развиваются, но с другой стороны нейронки делают все проще в освоении и если они и войдут в обиход как инструмент, то ему точно не придется долго учиться, т.к. сложнее всего научиться просто рисовать, будут ролять идеи и видение, а его тоже необходимо развивать. Между тем, кто просто пользуется нейронкой, и художником, который пользуется нейронкой, выиграет художник.
SoVa: Что посоветуешь начинающим художникам? Какая их главная ошибка?
Даниил: Я советую учиться и придумывать собственные проекты, не имею в виду целые игры, хотя и такое бывает, но вот иметь что-то цельное, такое что всегда интересно будет самому делать, а единственная ошибка какая может быть — это перестать рисовать. Сейчас есть такое ощущение, что настала «зима» в индустрии для работников всех позиций, но рано или поздно она закончится, и нужно уже быть готовым во всеоружии, с крутым портфолио наперевес влетать с ноги, в двери студий, а может быть даже придется отбиваться от голодных эйчаров.
Вопросы от сообщества
Иван (блог Telegram): Довольно часто некоторые персонажи появляются в новых картах и даже в разных режимах. Есть ли у Вас любимый персонаж, которого рисовать интереснее всего? Если это Рено, то будет ли как-то использована его настоящая форма Реногоса?
Даниил: Пока мне не доводилось рисовать повторно персонажа, которого я бы уже рисовал раньше, но как упоминал ранее в интервью разок мне удалось порисовать Пицца Рагнароса и это было довольно весело, а так может быть в будущем кого-то и поручат повторно нарисовать, но зависит это не от меня, как собственно и отвечая на вопрос про Реногоса, тут больше геймдизайнеры решают и внутренние арт-директоры игры, какова будет тематика дополнения и какие в ней будут персонажи.
Andrew (блог Telegram): На какое дополнения было интереснее всего создавать арты?
Даниил: Великая Запредельная Тьма, включая мини-набор, и еще понравился Фестиваль Легенд, было довольно весело его рисовать.
Алексей (блог Telegram): С чего начинается ваша работа над артами для нового дополнения Hearthstone? Насколько тщательно вы изучаете «подноготную» темы?
Даниил: В первую очередь я иду искать дополнительные референсы, по разным источникам, помимо тех которые мне прикрепили в брифе, иногда даже ходил делал дополнительные скриншоты в ВоВе, если не было нужных мне ракурсов всяких локаций, или было сложно разобрать, что на них происходит. Так например я специально бегал дренеем 1ого уровня по экзодару чтобы примерно понимать как выглядит «энергоядро» кораблей дренеев для создания карты К'уре Далекий Свет. А для карты Рокотуна, так вообще приходилось экспортировать игровую модельку в блендер, чтобы сквозь все эффекты полупрозрачности понять какая у него форма.
Йогг-Сарон из Бездны (блог Telegram): Какой арт или персонаж дался вам сложнее всего, но в итоге стал любимым? Расскажите, почему и что вы из этого вынесли.
Даниил: Наверное самый первый мой арт Иглогрив-страж, было довольно тяжело его рисовать когда это уже был не просто фанарт, было много ответственности и переживаний того как все получится, но по итогу он мне до сих пор нравится хоть и был нарисован почти 5 лет назад. Еще пластилиновые драконы когда рисовал было ощущение что ну они прям мега глупые какие-то, но сейчас иногда смотрю на них и кажется, а вроде и ничего получилось.
Lavushonok (блог Telegram): Какие приемы вы используете, чтобы ваши персонажи выглядели живыми и заинтересовывали игроков в рассматривании карт? Что, на ваш взгляд, делает персонажа действительно запоминающимся?
Даниил: Обычно играют роль композиция, умение сфокусировать взгляд зрителей на важных частях иллюстрации, часто это лицо и руки, лицо или то что у персонажа находится на этом месте должно быть интересным, стоит обычно показать что персонаж что то делает, а не просто стоит, ну и в конце еще стоит нанизать на все это прикольный дизайн.
Ваших вопросов было так много, что мы решили опубликовать их отдельно. Поэтому вторая часть — в отдельной статье.
SoVa: Передай, пожалуйста, пару теплых слов подписчикам моего блога, посвященного Hearthstone!
Даниил: Большой привет всем подписчикам блога и побольше удачного RNG! Спасибо, что интересуетесь игрой и теми кто за ней стоит, это огромная мотивация стараться дальше!
SoVa: Спасибо за интервью! От редакции блога желаем тебе творческих успехов и, конечно же, ждем новых артов в Hearthstone!
Даниил: Спасибо большое за приглашение и добрые слова! Было очень приятно пообщаться. Надеюсь, мои будущие работы в Hearthstone вас не разочаруют. До встречи на полях сражений!
© 2025 «Hearthstone by SoVa» | t.me/blizzard_news
При копировании материалов ссылка на источник обязательна