[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Диабло. С серией Диабло у меня связаны одни из самых сумбурных, но в то же время самых приятных и теплых воспоминаний. Мой осознанный геймерский путь начался где-то в 2001-2002 годах, и именно поэтому в моем тексте ни слова не будет о первой части Диабло. Прошу меня понять и простить, тогда, в моменте юношеского максимализма, мне игра казалась старой и непонятной на фоне новенькой Diablo 2 или даже ультрасовременной на тот момент Sacred (которая вышла сильно позже, но всё же).

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Оглавление:

Сразу же предупрежу, тут будет много текста и очень мало картинок. Мне было лень. Больше никогда не буду писать лонг по играм в которые параллельно не играю

Доисторические времена и пара слов о Д2

Юный возраст в том или ином ключе даёт ограничение в понимании логики игры. Я как типичный представитель "лириков" всегда любил обмазываться сюжетной составляющей, в результате чего механики, билды и всё остальное отходило на второй план. Когда тебе условно 10-12 лет (в моём случае, а не в случае орденоносных критиков всего и вся), то ты угораешь от красных/жёлтых/зелёных демонят, которых твой герой разносит одной левой, а потом, будучи варваром, подходит к их безжизненным трупикам и использует абилку на поиск зелий или экипировки. Вот это запоминалось и откладывалось в моём детском и неокрепшем мозгу, а не все эти ваши придыхания над циферками при прокачке характеристик. Тогда был угар. И чаще всего этот угар заканчивался либо на Андариэле, либо в особо запущенных случаях на Дюриэле.

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Забавный факт: Самое первое мое знакомство с игрой проходило под звездой Варвара и именно поэтому во всех последующих частях я всегда начинал играть за Варвара. В Д3 более чем удачно, а вот в Д4 не совсем, но об этом возможно расскажу я в следующем тексте.

Шли года, я раз за разом пытался покорить сюжетку Д2, но постоянно мне что-то мешало: то я быстро уставал от монотонной долбёжки мобов, то ловил скуку, то ещё что-то. Всё изменилось в году 2006–2008, когда я наконец-таки сумел закрыть этот гешефт с помощью моих друзей, когда мы собрали банду и пошли на Диабло. Нас было трое: Сорка, Варвар и Паладин. Хоть мы и были заняты общим делом, но человеческую жадность было сложно искоренить, и то тут, то там каждый из нас крысил лут. Стоит также признать тот факт, что многие из механик, которая вываливала игра на тебя по мере прохождения игры, раскрывались именно на более высоких уровнях сложности, но никто из нас не был сильно заинтересован в продолжении банкета.

В этом как раз таки и кроется проблема игр, которые рассчитаны на мультик/кооператив. Ты постоянно играешь с оглядкой на других игроков. Если ты любишь досконально исследовать локации, то кто-то постоянно будет тебя подгонять или наоборот если ты любишь спидранить, то кто-то тебя будет натурально тормозить. В случае с Диабло 2 вышла как раз такая ситуация, что никто особо не горел желанием качать-качать-качать-качать персов в результате чего в покорение следующих уровней сложности это не вылилось, а жаль.

Едва не проваленный экзамен и в чем тут виноват Диабло 3?

Грянул 2012 год. Лето. Июнь. Экзамены в универе. Я успешно сдал три экзамена, и тут у меня дико засвербило. Я захотел купить Диабло 3. А я вам напоминаю, что вокруг Диабло 3 в то время был раздут дикий хайп до релиза. Всё помнят мемную песенку «я так хочу бету дьяблы», к которой даже светоч игровой журналистики присосался на Игромире. Д3 вышла в мае 2012 года, и её приняли не совсем тепло. Анальная привязка к баттл нету, без интернета не поиграть, часовые очереди на релизе и крайне противоречивые отзывы о самой игре. Однако я был молод и полон надежд, а жажда поиграть в Диаблу росла буквально с каждой минутой. После экзамена (простите меня, но я даже не помню какого) я пробежался кабанчиком по ритейлам СПб тех времен: Кей, Компьютерный Мир, МВидео и т.д. И меня ждало натуральное фиаско. Нигде не было коробочной версии игры. Абсолютно нигде. Но это меня не остановило. Пришлось осваивать новые горизонты по открытию электронных кошельков. Я просто напомню, что в 2012 году карты были не так сильно развиты, как сейчас, а оплата (а)налом считалась основным видом оплаты.

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

После того как я разобрался со всеми вводными и купив игру на офф-сайте Blizzard, я стал ждать, пока игра скачается. Мне оставался один экзамен, к которому нужно было готовиться, но после того, как игра скачалась, вся подготовка была послана куда подальше на три крепкие буквы. Я буквально залип в игре. А знающие не понаслышке, что такое АРПГ, прекрасно знают, что залипалово может быть как рациональным, так и иррациональным. Так вот в случае с Д3 залипалово из рационального плавно перетекало в иррациональное.

Стоит также упомянуть тот факт, что я каким-то чудом умудрился сдать экзамен, но в контексте моего текста это абсолютно несущественная информация для читающих.

Олды Д3, к коим я себя отношу, могут с уверенностью сказать, что существуют две версии Диабло 3. Та, которая была представлена публике на релизе, и та, в которую она превратилась после релиза единственного сюжетного дополнения Reaper of Souls. Я же, будучи ещё и заядлым консольщиком, сообщу вам, что на самом деле есть ещё одна версия, а именно консольная, которая буквально одной небольшой добавленной механикой полностью меняла ощущение от игры, но об этом я расскажу чуть позже.

Не буду кривить душой и прямо скажу, что после того, как я прошёл игру на первой сложности, я был разочарован. Разочарован сюжетом, его подачей. Разочарован локациями. В какой-то момент после первого акта разработчики решили уйти в натуральное самокопирование. Весь второй акт в Д3 — это буквально перерисованный второй акт из Д2, то же самое касается третьего акта: он очень сильно отдавал пятым актом из Д2, который был добавлен в Lord of Destruction. Эффект новизны приносил лишь четвёртый акт, но после «ужасного» третьего акта тебе было уже абсолютно плевать на все красоты ангельского мира. Тем более через пару локаций Единое Зло так сильно засрал Поднебесье, что это натурально превратилось в продолжение третьего акта.

Аукцион и почему на мой взгляд он убил главный смысл игры — поиск лута

Помимо сюжетной составляющей у меня было разочарование, связанное с тем, что развитие моего персонажа закончилось буквально на полуслове. Какой-то смешной 30-35 уровень. Половина абилок ещё не открыта, но, что самое интересное, играть на более высокой сложности у меня не было никакого желания. А не было по одной простой причине — был аукцион, а раз был аукцион, то система лута была настолько убогой, что нормальные шмотки вообще не выпадали. Вы просто вдумайтесь, мне за 30-часовое прохождение ни разу не выпала легендарная вещь. НИ-РА-ЗУ!

откуда то с просторов интернета
откуда то с просторов интернета

Теперь я буду говорить лютую субъективщину. Вы можете с ней соглашаться, можете нет. Я ненавидел аукцион в Диабло 3 всей душой. Близы убили основной столп игры, заключённый в поиске и выбивании шмоток, и заменили на ужасно-отвратительный геймплей типа «сижу, скроллю Excel табличку в поиске нормальной пушки». Я без шуток. Люди буквально тратили половину времени на поиск «убийственных бирюлек».

Логика Близзардов была проста и понятна. Заработать, а точнее сделать деньги из воздуха. Специально был урезан шанс нормального дропа предметов, чтобы игроки в массе своей ломанулись на аукцион. Часть предметов бы сливалась в обычном аукционе, но самая мякотка бы продавалась за реальные деньги. И вот с этих операций близы собирались брать деньги, а точнее проценты. Я не могу и не буду утверждать, провалился ли этот эксперимент или нет, заработала ли Близзард на этом или понесла убытки, но люди быстро смекнули и стали помимо аукциона продавать вещи на других площадках, таких как в тематических группах того же самого ВК. Я сам лично прекрасно помню, как я зашёл в одну из таких групп и наблюдал за натуральной драмой, где чел потратил 10к рублей на какую-то легендарную булаву и его кинули. В общем, на ауке ты мог защищённо продать шмотки, но с учётом комиссии это выходило не так выгодно.

Про аук за реальные деньги мы поговорили, теперь пришло время поговорить про аук за внутриигровую валюту (золото). С момента открытия аука цены там начали расти, появилась инфляция, и нормальное шмотьё в среднем проскакивало от 1кк золотых. Да, бывали случаи, когда удавалось урвать за сущие копейки, но такие истории были очень редки. Дешево и сердито — 1кк золотых, что-то посерьёзнее — плати 10кк и так далее. Самый-самый топ доходил до значений в несколько миллиардов золотых.

А теперь в дело вступает простейшая математика. Среднестатистический игрок (такой как я) в ваниле в среднем поднимал где-то около 100к золота в час. Дальше делайте выводы сами. Обычный игрок с большим трудом мог накопить обычным фармом на более-менее стоющую вещь и тут приходилось либо надеятся на везение, что тебе выпадет что-то подходящее, либо идти к продавцам и закупать золото на площадках типа плати.ру.

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Знаете, в чём была самая главная ирония выпадения вещей в Диабло? Если тебе что-то и выпадало стоящее, то выпадало не на твой класс, и чаще всего ты эту стоящую вещь либо разбирал/продавал обычному торговцу, либо за условные 50к сливал перекупам на ауке. Да, на ауке были ещё и перекупы, а ещё были боты и много чего другого. Прекрасная механика, верно?

Закрывая тему аука, я могу сказать следующее: да, я покупал золотишко у барыг пару раз. Очень комично выглядел процесс продажи золота: ко мне в пати коннектился чел, который подбегал ко мне и выкидывал из себя здоровенную кучку золота. Было очень забавно. Самая дорогая проданная мною вещь на ауке была стоимостью до 50 млн.

Вкатывание в эндгейм Диабло 3

Как я говорил ранее, после того как я прошёл кампанию в Д3 на обычной сложности, я был больше расстроен, чем огорчён, и у меня не было никакого желания продолжать игру дальше. Не буду кривить душой и даже прямо скажу, что я забросил игру на пару месяцев ровно до того момента, как, разговорившись с одногрупником, я узнал, что он тоже играет в Диабло 3, а точнее он купил и начал его проходить. Решили попробовать играть в пати. Я дождался, когда он пройдёт основную сюжетку, и мы начали штурмовать вместе с начала кампании следующую сложность.

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Каким же был эндгейм в ванильной версии Диабло 3? Ну, его просто напросто не было. Метелица просто предложила нам раз за разом проходить кампанию, постоянно увеличивая сложность. Да, и мы это проходили. Лично для меня самым сложным боссом был Кхом на предпоследнем уровне сложности, так как он дико демажил ядом, и мне буквально по крупицам приходилось пересобирать билд персонажа, выуживая на аукционе шмотки с сопротивлением яду. А так как я искал вещи на аукционе (про дроп вещей мы молчим) и то, что я был не одним таким, то цены на вещи с сопротивлением яду стремительно росли вверх. Спрос рождает предложение, экономика, мать её за ногу.

Теперь я вступаю на опасную тропу, где память меня может слегка подвести. В какой-то момент Близзард решила разнообразить "эндгейм" и добавила туда так называемую адскую машину. Что такое адская машина? Это три портала, в каждом из которых нас ожидали хардкорные версии боссов из кампании, такие как: Магда, Король Скелет, Золтон Кулл, Кхом, Раканот и Осадный зверь, но чтобы до них добраться, ты должен был: найти и убить 5 стаков элитных мобов или чемпионов. Если говорить грубым языком, то мы набивали 5 эффектов нефалемской доблести. Максимальное значение нефалемской доблести было равно 5 (по одному стаку на одно значение доблести). Потом пойти на определенные локации, найти там Хранителей ключей и победить их. Надеяться на рандом, так как шанс дропа частей ключа был прямо пропорционален надстройке максимальной сложности. У максимальной сложности была дополнительная надстройка под названием сила монстров или, в простонародье, СМ. Градация была проста от 1 до 10, где 1 — самая легкая, а 10 — адский хардкор. Возвращаюсь к шансу дропа: на СМ1 он был 10%, а на СМ10 — 100%. После того как мы в трёх актах убивали Хранителей ключей, мы шли к кузнецу, где делали три портала (при условии, что дроп был удачный). Потом снова прыгали в локации, где набивали 5 стаков доблести, и только после этого шли и открывали порталы с боссами.

Сами боссы были очень сложными. Я не представляю себе, какие там киберкотлеты играли на см10, но мы буквально страдали. Помимо боли от боссов, удачный дроп частей кольца адского пламени на нашем уровне сложности также был низким. После удачного сбора всех компонентов для крафта кольца наступал момент икс, и мы шли к ювелиру, который крафтил кольцо, и кольцо всегда было дерьмовым. Я даже не помню, удавалось ли мне создать что-то стоящее, которое можно было одеть на персонажа, но чаще всего кольцо крафтилось с какими-нибудь отвратительными характеристиками, типа эффект шипов или восполнение здоровья..

И всё. До релиза дополнения больше нечем в игре было заниматься. Просто как дурачок носишься по кампании, набиваешь нефалемскую славу, бьёшь боссов и повторяешь по новой. Натуральный день сурка или развлекай себя сам.

Шмотки в Диабло 3 (Ванильная Версия)

Даже с такой убогой и отвратительно системой лута шмотки в Диабло 3 решали все. Ты не мог никак дальше продвинуться по кривой сложности, если не находил/крафтил/выбивал что-нибудь стоящее. Шмотки в Диабло 3 это "Альфа и Омега" всего геймплея.

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Расписывать о каждом комлекте брони и оружия я не буду, заострю лишь на украшениях и оружии

Самые удачные вариации колец и амулетов (не только адского пламени) и амулетов должны были содержать следующие характеристики: основную характеристику вашего класса, +% к вероятности критического урона, сам критический урон, скорость атаки и было бы совсем топчиком, если есть ещё сопротивление всех стихиям и гнездо для самоцвета. Как вы понимаете, данные предметы найти и выковать было сложнее чем вырвать джек пот в новогодней лотерее.

У оружия желаемый вид характеристик был похожим, но ещё там добавлялись различные показатели, которые прямо влияют на урон. В игре не было у классов особого ограничения на тип оружия, только на уникальное оружие доступное каждому классу. Т.е играя за Колдуна ты спокойно мог взять двуручное оружие и пробегать с таким сетом всю игру. Или вот вам другой пример, в какой-то момент времени самым популярным оружием стала легендарная булава "отголосок ярости". Все, абсолютно все носились с этой "пушкой". Весь аукцион был завален данным оружием.

Градация ценности предметов получила слегка обновленный вариант по сравнению с прошлой частью. У нас есть натуральный мусор — белые вещи. Синие — магические, которые используются на ранних этапах игры. Далее идут желтые вещи — которые будут вашим бро почти до самого финала. Потом идут крайне редкие легендарки, ну и вишенкой на торте являются зеленые, сетовые вещи, которые при полном комплекте могут усиливать как характеристики, так и те или иные навыки. Если обычные легендарки вбивались сложно, то выпадение зеленых вещей можно было считать праздником, но так как я ранее говорил, что вся система лута была убита, то мне, Варвару, пару раз выпадали комплектные вещи на другой класс (Монаха).

Ремесленники и Торговцы

Перед разработчиками стояла сложная задача, нужно было как-то нивелировать убогий дроп посредством добавления Кузнеца и Ювелира. Но вышло как всегда.

Кузнец.

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Сама идея того, что в руках игрока имеется дополнительный инструмент по созданию предметов крут, но есть одно НО! Шанс удачного крафта был таким же убогим, как и шанс выпадения удачной шмотки из мобов, но самым важным ограничением было то, что стоимость удачного крафта вещей могла быть дороже аналогичного товара, который ты мог найти на просторах аукциона. А я просто напоминаю, что нам надо было иметь для крафта вещей: золото и "материалы", которые мы получали при разрушении предметов у кузнеца. Помните я говорил про то, что обычный игрок за час игры где-то поднимал около 100к золота? Так вот, львиная доля этого золота получалась именно при продаже предметов. Если мы убираем продажу предметов, заменяя их на разбор, то мы теряли необходимые для крафта деньги, приобретая ли крафтовые материалы. Несоразмерный и глупый получается обмен.

Я специально упущу момент с обычной прокачкой ремесленников, так как это базовая механика, которая шла рука об руку с самой прогрессией персонажа, но вот на что следует, так это на то, что существовали рецепты по созданию предметов, которые выпадали обычным дропом. И знаете что? Да вы все прекрасно знаете! Эта механика тоже была безбожно профукана. Рецепты на сетовые вещи не выпадали от слова совсем, а их стоимость на аукционе была настолько заоблачной, что смотреть туда было страшно.

Прошу вас обратить внимание на то, что все высказанные мною претензии насчёт ремесленников относятся только к эндгейму. В течении первого прохождения кампании кузнец был твоим бро.

Ювелир

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Ситуация с Ювелиром обстояла чуть попроще, так как он всего навсего был заменителем одной из механик Хорадрического куба из Диабло 2. Мы прокачивали ювелира, он в свою очередь при повышении уровня учился объединять разные камни в их улучшенные версии. Изначально максимальным уровнем камня был "Царственный". Потом с патчем добавили огранку маркиз, которые стоили просто целого состояния и помимо прочего надо было находить рецепт на камушки, но тут ситуация обстояла лучше, так как рецепты выпадали чаще. Почему? Да потому что Ювелир как никто другой высасывал из игрока золото. Все банально и прозаично.

Обычные торговцы

Тут даже расписывать ничего не буду, так как они использовались лишь для продажи вещей. Купить что-то у торговца можно было лишь на ранних этапах кампании. Потом торговцы были абсолютно не нужны.

Как Близзард пыталась удержать аудиторию в первые два года после релиза?

Метелица пыталась исправить основные проблемы игры патчами, но исправления были либо на «полшишечки», либо делались спустя рукава. Да, была добавлена адская машина, дополнительные уровни сложности, уровни парагона, нефалемская слава. В какой-то момент они выкатили даже ПВП-зону, которая была настолько убогой, что, поигравшись пять минут, ты больше туда не заходил больше. Зная о проблемах с дропом, в какой-то момент разработчики увеличили на локациях количество монстров, и это привело к тому, что была найдена лазейка по фарму легендарок. Нужно было в первом акте найти определённую пещеру, где спаунились мобы «Проклятые матери», которые при срабатывании агрессивности на игрока спаунили ещё мобов. Надо было всего-навсего собрать такой билд у варвара, чтобы он, не нанося практически никакого урона, всю локацию агрессировал на себя. После этого можно было переодеваться и заниматься зачисткой подземелья. По своему опыту могу сказать, что практически каждую зачистку тут выпадали легендарки. Но практически всегда легендарки были бесполезны. Повторюсь, вы просто вдумайтесь в то, что тебе (варвару) могло выпасть легендарное мощное оружие, у которого основной стат был ловкость или интеллект. Это не легендарка, а натуральный бесполезный мусор.

Промежуточный итог по ванильной версии Diablo III

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Первые два года жизни Diablo III язык не поворачивается назвать провальным только по одной причине — к релизу дополнения Reaper of the Souls количество проданных копий было около 15 млн штук. Это прямо таки космический результат. Не стоит забывать о том, сколько комиссии Blizzard получила с валютных сделок на аукционе. В общем, в коммерческом плане это был успех. Но вот в репутационном плане...

Начну с сюжета. Сюжет в игре плох. Точнее, он выполнен чуть лучше, чем в Диабло 2, но это было бы похвально, если бы игра вышла в 2005 году, но игра вышла в 2012, и это было фейлом. Абсолютно все персонажи, представленные в основной кампании, не блещут умом и сообразительностью. Зло творит злодейские злодейства, добро делает добрые дела, а все сценарные интриги выполнены на уровне сценариста Скилбокса. Было ощущение, что первый акт был отдан на откуп фансервису, где олды пускали горькую слезу при виде Леорика или Мясника. Но каким бы плохим ни был основной сюжет, касательно лора игра сделала натурально шаг вперёд. То тут, то там ты находил записки или голосовухи, где тебе рассказывалось о новом типе монстров, истории и архитектуре, либо записки самих персонажей.

Суровые и брутальные олды не восприняли Д3 всерьёз, так как в ней нет возможности раскидывать статы, а ещё ты не можешь запороть билд, так как за пару кликов ты мог спокойно переназначить все умения. На тот момент это действительно казалось весомой претензией, но, забегая вперёд, могу сказать, что всё не так однозначненько :D

Сюжетная импотенция

Знаете, я изначально не планировал что-либо писать о сюжете. Вообще во всех своих лонгах я обхожу сюжет стороной, так как считаю пересказ сюжета чем-то сродни заливанию воды в лонг. Однако у меня был план: после, точнее в течение написания текста по Д3, я параллельно играл в Д4, а потом ещё мучил Д2 и Д3, и мне бросились в глаза такие тупорылые сюжетные ходы, о которых я просто не мог не начать.

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Давайте вспомним то, каким был Диабло 2 в плане сюжета. В диабло 2 нам NPC давали простейшее задание, состоящее из трех, четырех предложений, и ты бегал и выполнял. Речи произносили только квестодатели. Было просто и лаконично, но вот в Д3 всё иначе. Сценаристы навернули драмы, да и твистов в игре достаточно, но всё это меркнет перед тупорылыми комментариями злодеев. Вся шиза начинается с третьего акта (кстати Белиал тоже отжигал во втором акте). Азмодан начинает комментировать каждый наш шаг, но что самое забавное, все его пафосные речи преисполнены такой бравадой, что ты ловишь чувство стыда. Буквально в самом начале он говорит, вот мы штурмуем стены, ты идешь и отбиваешь стены, потом он говорит, что его войска проникли в нижние этажи крепости, и ты идешь чистить всё там. Вместо нормального сценарного обоснования движения персонажа мы имеем тупые и прямолинейные указания от Азмодана. И весь прикол заключается в том, что в одной из внутриигровых записок говорится о том, что Азмодан прекрасный полководец, который совершил мятеж и изгнал великие воплощения зла в Санктуарий. И у меня сразу же возникает вопрос, а может ли прекрасный полководец так кичиться своей силой, что просто раскрывает перед нефалемом все свои карты.

В четвертом акте, когда появится Единое зло, ситуация будет идентичной. Диабло будет просто комментировать наши успехи и хвастаться своими. Скучно и глупо.

Процедурная генерация и уровни

Теперь стоит поговорить о том, что в Diablo 3 присутствует совсем уж странная система генерации уровней. Помните, как у нас генерировался мир в прошлой игре? Забудьте про это! У нас есть основные сюжетные карты, которые географически не меняют ни своего расположения, ни своих размеров и очертаний. Меняется лишь наполняемость этих уровней. В D2 ты заранее не знал, где искать условный проход с локации на локацию, и тебе приходилось буквально тыкаться в каждую пещеру, чтобы проверить, нужное ли это подземелье или нет. В D3 всё иначе. Один раз побывав в бескрайних песках, ты знаешь, что архивы Золтона Кула всегда находятся на северо-востоке. И это касается почти всех основных крупных квестовых локаций. Да, будут попадаться промежуточные локации, где всё ещё существует процедурная генерация, да и их расположение на карте всегда радномное, но таких уровней стало сильно меньше.

Самое забавное, но по моим личным ощущениям процедурно генерируемых уровней больше всего именно в первом акте. Все эти условные «Залы Агонии» и запутанные подземелья «Собора» прям-таки отдают духом старой школы под именем Diablo 2. Первый акт был самым вылизанным, самым проработанным и самым красивым из всех четырёх. И это неудивительно: ведь в бете давали щупать именно начало первого акта, а одно время у Diablo 3 была даже пробная версия, где игроки могли побегать и прокачаться аж до 15 уровня!

Теперь надо поговорить про совсем уж куцую наполняемость уровней различными доп активностями. Буквально на каждой крупной локации ты будешь иметь одно-два подземелья и всё. Иногда тебе будут встречаться дополнительные задания, но их так мало, что к третьему перепрохождению кампании ты все их выучишь назубок.

Если отбросить всю воду и шелуху, то тезисно у меня был вот такой вот список претензий к ванильной версии Диабло 3:

  • Слабый сюжет
  • Тупые злодеи
  • Аукцион
  • Фиговый дроп
  • Мало эндгейма
  • Мало Генерации и активностей
  • Слишком цветастый стиль. Уход от прошлой мрачности
  • Убрали свитки и зелья

Но, несмотря на все эти существенные на мой взгляд проблемы, я продолжал играть в Диабло. Почему, спросите вы? Я отвечу очень просто. Core-геймплей всё равно оставался залипательным, несмотря что. Ты получал Guilty plesure от уничтожений орд врагов, а погоня за лутом (даже с напрочь убитой системой) всегда оставалась погоней за лутом. Я, как натуральный лудоман, старался найти ту самую шмотку, которая либо подошла бы моему персонажу, либо была бы выгодно продана на аукционе.

Но время шло, из стана Blizzard стали появляться новости о том, что Diablo 3 сменила геймдиректора. И что же исправила Метелица?

Diablo III: Reaper of Souls и почти проваленная работа по написанию диплома

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Где-то через год после релиза на Gamescom 2013 Близы анонсируют первое (и единственное крупное) дополнение под названием Reaper of Souls. Главным злодеем дополнения становится ангел Малтаэль, который буквально решил устроить геноцид всех людей, так как они содержат дьявольское начало (вспоминаем про сотворение человечества в рамках лора серии). Не буду ходить вокруг да около и сообщу, что у игры (насколько это возможно в рамках текущего геймдизайна трёшки) сменился тон. Игра стала мрачнее. Даже по вступительному (и единственному, кстати) синематику это было видно..

Релиз дополнения для российского региона был на две недели позже общемирового релиза: 15 апреля 2014 вместо 25 марта 2014, но кое-что важное произошло за месяц-полтора до этого, а именно 26 февраля 2014 года вышло новое обновление 2.0.1, которое полностью перелопатило систему лута, и это было победой. Вторая победа была одержана 18 марта 2014 года, когда отключили и убрали нахрен аукцион. Это было потрясающим событием. Система, которая ломала всю суть АРПГ, была выкинута с позором и забыта как страшный сон.

Интересный факт: Самый большой угар заключался в том, что буквально по щелчку пальцев все эти супердорогие шмотки, которые игроки покупали за реальные деньги, внезапно превратились в хлам. Доходило буквально до того, что магическое оружие 61 уровня было лучше всех этих эксклюзивных пушек 60-го уровня.

Интересный факт №2: С закрытием аукциона игроки поделились на две неравные части. Одни, которым важен был кор-геймплей и коих было большинство, восприняли этот факт положительно, но были и другие, которые ловили кайф в купле-продаже на аукционе. Практически со 100% уверенностью могу сообщить, что обязательно в комментариях будет хоть один человек, который скажет, что жаль, что прикрыли аукцион.

Помимо введения дополнительного пятого акта дополнение нам предложило новый класс крестоносца, который был вроде и палладином, а вроде и нет. Максимальный уровень увеличился до 70го, была переделана система парагона, где ты был волен вкладываться напрямую в характеристики и многое многое другое. Ввели также дополнительную ячейку для пассивного навыка и дополнительные мощные навыки.

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Сама по себе игра преобразилась в лучшую сторону. Кампания буквально с первых секунд затягивала, новые враги на сложности «Истязание» делали так больно, что приходилось натурально откатываться на более лёгкие уровни сложности. Сюжетно, геймплейно и визуально кампания выдавала какой-то непостижимый уровень по сравнению с максимально пресной основной игрой. Каждая новая локация удивляла дизайном — такого раньше мы не видели в играх серии. Готический Вестмарш выглядел просто чумовым, музыка с колокольными джинглами во время битвы с Урзаэлем просто вызывала мурашки по коже. И это не всё: игра будто и не пыталась сбавлять обороты, постоянно подкидывая нам что-то новенькое и необычное. Всю кампанию я буквально сидел с открытым ртом от восхищения. Но самое забавное выглядит то, как авторы перекинули мостик от D3 к последующему глобальному развитию сюжета. В крепости Пандемония мы находим аудиодневники, которые раскрывают нам лор о том, как был сотворён Санктуарий.

Так при чём тут диплом, спросите вы? Да вот релиз выпал как раз-таки на то время, когда надо было писать дипломную работу, но так как у меня была дебильная тема, то я просто решил жить лучшую жизнь, играя в Диабло, а диплом был написан кое-как. Но, благо, я за него получил оценку «хорошо». А всё хорошо, то, что хорошо кончается.

А ещё в игре было навалено какое-то умопо

Эндгейм в Reaper of Souls

Разобравшись с одной из основополагающих проблем — проблемой лута, разработчики также добились того, что в эндгейме стало весело играть. В такой игре, как Diablo, не надо придумывать велосипед, а надо просто взять и добавить рандом. Ровно так же и думали разработчики дополнения и ввели рандомные задания и рандомные порталы в эндгейме и назвали этот режим незамысловато — режим приключений.

Отдельно необходимо заострить внимание на обновленном дропе легендарок. Они стали выпадать чаще и по первости это радовало глаз, но с течением времени приходило осознание того, что большая часть легендарок является натуральным мусором. Понимая это, разработчики впоследствии ввели следующие градации уникальности предметов, добавив тег древность, которые по всем своим параметрам были улучшенными версиями оригинальных легендарок.

Поручения

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Задания получили названия поручения. В каждом акте есть 5 поручений, которые ты должен выполнить ради вознаграждения от Тираэля. Одним из заданий обязательно будет уничтожение босса. Будет ли это финальный босс акта или промежуточный — только рандом знает. Кстати, с обновлением ввели ещё одну классную штуку, когда все акты у тебя открыты, и ты спокойно можешь перемещаться между ними в рамках одной игровой сессии. Раньше такого не было.

Порталы

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

За порталы в игре отвечает знакомый нам дух нефалема — Аларик. Сам обелиск портала находится в каждом из актов, и вы можете спокойно опробовать свои силы либо в обычной версии — нефалемский портал, либо в продвинутой — великий портал. Суть обоих порталов в принципе одинакова — дойти до конца и убить стража, но дьявол кроется в деталях. В обычном (нефалемском) портале мобы оставляют лут, а в великом лута нет, так как нашей главной целью является победа над стражем и прокачка легендарного самоцвета. Также есть отличия в уровнях сложности: обычный портал предлагает сложность текущего игрового мира, а вот в великом портале сложность выбираем мы

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Главное, что смогли дать игрокам разработчики введением механики портала, — это веселье и разнообразие. В порталах каждый из уровней строится рандомно на основе имеющихся карт и ассетов оригинальной игры и дополнения. Помимо рандомных уровней, во время прохождения портала мы можем найти уникальные святилища, которые в корне меняют правила игры и дают дополнительное веселье при прохождении. В одном вы можете найти усиление молниями, которые буквально испепеляют всё живое на карте, в другом — нечеловеческую скорость, в третьем — увеличение урона до космических размеров. Да, такие святилища ломают баланс, но действуют они недолго. Самое важное в таких святилищах то, что они привносят элемент веселья и задора.

По своему личному опыту могу сказать следующее: как только появились поручения и порталы, я просто перестал тусоваться в остальных частях игры. И, как ни странно, для меня это было более чем достаточно. Все мои потребности игра закрывала на полную катушку. Да, потом с последующими обновлениями ввели комплектные подземелья и Куб Канаи. Но самое большое удивление у меня заключалось в том, что некоторые локации впоследствии были расширены. Вот, к примеру, возьмем Замок Леорика, в котором мы по сюжету находим Тираэля: очень долгое время там была такая отвороточка направо, которая заканчивалась тупиком. Сейчас же после обновлений там полноценная локация. То же самое касается и Руин Сечерона. Сначала мы встречаем нашего старого знакомого — Золтона Кула, который троллит нас, а мы смотрим на это всё с открытым ртом, потом офигеваем от того, что есть дополнительная локация в третьем акте, ну и в конце концов офигеваем от того, что там есть даже простенький сюжетец.

Кадала, Зачарование и Куб Канаи

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Главное ремесленное нововведение Reaper of Souls заключается в введении нового ремесленника в игру — зачарователя (гадалку). Трансмогрификацию я опускаю, так как это элемент косметики, ведь самый важный пункт тут — зачарование. Зачарованием мы можем заменить одно свойство предмета на другое. И это ещё больше даёт пространство для манёвра при создании своего билда. Ну вот, угораешь ты по цифре критического урона — так ты буквально в каждой из подходящих шмоток можешь наколдовать это свойство. Естественно, после такого предмет привязывается к вашей учётке.

Куб Канаи был введен в игру где-то через год после релиза дополнения и позволяет игрокам модифицировать имеющиеся у них предметы. Извлекать/добавлять/переделывать — всё это может куб, а необходим он будет для тех, кто собирается штурмовать самые высокие сложности, так как обычного снаряжения вполне хватает на первые режимы истязания, а вот дальше, а вот дальше нужно крафтить и лутать, крафтить и лутать.

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Кадала — это новый торговец, который больше всего напоминает аналогичного торговца из Д2, Гэмблера, у которого мы тратили деньги на товар, характеристик которого мы не знаем. Тут в принципе то же самое, за маленьким исключением: валютой тут является не золото, а кровавые осколки, которые мы можем добывать во время прохождения заданий приключений, порталов или при убийстве определенных алчных гоблинов. Я не могу сказать, что данная механика отлично реализована, ведь по моему опыту я услугами Кадалы пользовался лишь тогда, когда у меня достигался лимит кровавых осколков и для дальнейшего сбора мне нужно было что-то купить. В общем, я тупо прибегал к Кадале и закупал много-много раз интересующий меня предмет. Чаще всего там был шлак, который отправлялся на разбор.

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Сюжет в ROS

Сюжет дополнения продолжает сюжетку основной игры буквально с момента уничтожения Диабло. Тираэль решил спрятать темный камень душ, но тут пришел Малтаэль и все заверте...

Глобальный сюжет мы оставим, но внимание перенесём на мелкие сюжеты, которые происходят на улочках Вестмарша. Буквально в каждой мини-локации (я имею в виду процедурно генерируемые входы в домики и подвальчики) происходили события, которые были связаны между собой. Вот тут бунтует чернь, вот здесь мы читаем заметки короля Вестмарша. Ну а вишенкой на торте является убийство короля и неудачный военный переворот одного из лордов. Прикол в том, что если ты бежишь от цели до цели, то всё это можно попросту пропустить. И вот все эти маленькие истории дают тебе ощущение реальности игрового мира, даже не реальности, а живости.

Каждый наш спутник (Кормак, Линдон, Эйрина) получили персональные квесты и это было бомбой. Но представьте каково было мое удивление, когда Ювелир (Шен Скупец) получил персональную цепочку квестов. И вот таких мелочей у нас навалом. Помните, как Адрия свалила в конце третьего акта? В ROS её постигла кара. В этом, во внимании к деталям и мелочам дополнение на две, три, четыре головы выше. Сюжета навалили столько же, сколько и за все 4 акта оригинальной игры, событий на квадратный метр больше, да даже музыка лучше. В своё время я основные треки из дополнения добавил в плейлист ибо звучали настолько мощно и потрясно, что у меня мурашки по коже пробегали.

Diablo III: Rise of the Necromancer

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Новый класс. Да зато какой! Я с большой уверенностью могу сказать, что это один из любимейших моих классов в серии Диабло. Однако большего я сказать не могу. Пересказывать отличия классов и билды? С этим справятся непосредственно специализированные сайты, на которых всё это было разжёвано уже 1000 раз. Вообще, судя по оценкам, игровое комьюнити восприняло это дополнение неоднозначно, но для меня, как для человека, в последний раз игравшего в D3 в 2015 году, это было более чем существенным поводом для того, чтобы вернуться в игру.

Выход данного дополнения застал меня в тот момент, когда я полностью отказался от гордого звания ПК-игрок и лихо обмазывался консольными играми, играя на ПС4 и Xbox. Был анонс дополнения, я купил игру и дополнения на Xbox...

Консольная версия Diablo 3

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Мне в начале-середине двухтысячных не раз и не два встречался такой тезис, что Диаблу невозможно нормально перенести на консоли из-за особенности управления. И самое смешное, что у данного тейка есть вполне реальная подоплека, когда на шестое поколение консолей с ПК портировалось совсем мало игр. Чаще всего выходили даже не порты, а некие переосмысления уже вышедших игр. Достаточно вспомнить Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff для ПС2 или Far Cry Instincts для Xbox. В плане железа ПК в том поколении уж слишком сильно убежал вперёд, поэтому выпускать знаковые ПК серии было совсем уж нецелесообразно. Под нож попали стратегии и шутаны. Почему Близзард не выпустила Д2 на консолях мне не известно, но явно дело не в управлении, ведь в пятом поколении на первой PS выходила первая часть Diablo, Doom 64 выходил на Nintendo 64, а стратегия Command and Conquer выходила аж на Playstation, Sega Saturn и Nintendo 64. Так что тут явно дела не в управлении были.

Возвращаемся из далекого прошлого в 2013, а именно в сентябрь, ведь третьего сентября произошёл выпуск версий Diablo 3 для Xbox 360 и PlayStation 3. Скажу прямо и честно про эти версии мне толком ничего не известно, знаю лишь то, что там изначально был убран аукцион и присутствовала одна особенность, которая координально меняла всё ощущение от игры. Это перекаты.

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Как только ты запускаешь консольную версию тебе ожидает натуральный шок. Во первых полностью передалано управление персонажа. В отличии от мышкой, где мы задавали вектор движения, тут мы с помощью стика полностью отвечаем за перемещение. И это братцы полностью меняет ощущение от игры. Произошло стирание грани прошлого, когда Диабло строилось на основе пошаговых или настольнхз РПГ игр. Теперь игра — натуральный слешер. И это вообще не минус. Я прекрасно понимаю, что мои слова могут вызвать у кого-то ярость или даже приступы злобы, но консольное управление вдохнуло в игру новую жизнь и игра преобразилась. И вот в довесок к новой системе управления персонажем ещё наложилось то, что нам дали возможно делать перекаты. Перекаты это имба. Перекаты это то, чем консольная версия лучше ПК версии. Одна маленькая механика позволяет нам избежать сложности, даёт нам небольшое преимущество в бою. Опять же, если ты взвалил на себя невыносимую ношу и бомжом пошёл ковырять предпоследний уровень сложности, то тебе перекат не поможет, но в условной мелкой стычке данная механика способна спасти тебя.

Раз игра стала полностью заточена под геймпад, то полностью был переделать интерфейс, окно персонажа и инветарь. И тут я не могу сказать, что было выбрано идеальное решение. Разработчики порта смекнули, что из-за особенностей консольного управления обычный инвентарь будет сложен в микроменеджменте (что кстати правда), то они пошли на уступки и предложили следующую систему. У нас есть лимитированное количество инвентаря на 60 вещей. Все вещи при подборе заносятся в отдельную вкладку, относящуюся к типу данной вещи. Вот, подобрал ты меч, он попал в кладку с оружием, щит во вкладке с щитами и всякими вспомогательными вещами в не основной руке, поясы — в поясной вкладке, ну вы поняли. На словах это вроде как и звучит логично, но по факту, стало менее наглядно и словно перенагружено. Понимая это, разработчики добавили визуальные эффекты для вкладок, в которые попали новые предметы.

И вот вроде мы имеем ухудшенную механику интерфейса инвентаря, но разраотчики добавляют натуральную имбу — при каждом подборе предмета мы имеем предпросмотр трех основных характеристик предмета — броня, урон, восполнение здоровья. И это такая лютая имба. Вот вроде на тебя и валится куча мусора, который ты должен продавать/разибирать в 99 процентах случаев, но как только ты увидишь шмотку с тремя зелеными треугольниками, под каждой из характеристик, то можно с уверенностью сказать, что ты вытащил тут счастливый билет.

В отличии интерфейса инвентаря всё остальные элементы практически не пострадали. Да, перелопатили панель умений и индикаторы здоровья на главном экране, но не вздумайте кричать "О, боже мой, они покусились на святое". Нет, тут самым важным был и остается геймплей и он не пострадал.

Отдельно хочется упомянуть версию для Nintendo Switch. Именно Diablo 3 наравне с Civilization VI стали моими основными играми на этой консоли. Все эти «Зельды», «Марио», «Метроиды» меня так сильно не затягивали, как эти два проекта. Разработчикам пришлось пойти на разные ухищрения в лице динамического разрешения, чтобы игра стабильно работала на портативной консоли, но суть не в этом. Суть в том, что это полноценное Diablo 3 на переносной консоли. А самый сок заключается в том, что весь эндгеймовый геймплей идеально ложится на философию Switch. Едешь в метро, залетаешь в игру, проходишь пару порталов — и бац, ты доехал до своей станции. Как говорили игроки из древних эпох, у игры спинномозговой геймплей. И это правда. Мозг отключил и пошёл получать удовольствие от геймплея.

Музыка

Отдельного упоминания конечно же должно получить музыкальное сопровождение. На мой скромный взгляд в дополнении представлена более топовая музыка, нежели в оригинальной игре. В общем, прошу вас самих ознакомится с парой-тройкой треков, чтобы самим вынести вердикт.

Итого:

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Я намеренно не стал рассматривать персонажей, их абилки, их атрибуты. Я намеренно не стал расписывать, какой бафф даёт каждый самоцвет. Я намеренно не стал расписывать, где и как вы сможете улучшить ваше комплектное одеяние в режиме приключений. Суть данного текста была в том, что, начав играть в Diablo 4, я всё чаще ловил себя на том, что Diablo 4 взяла практически все механики из D3 и практически ничего не взяла из D2, хоть авторы в различных интервью говорили иначе. Весь прикол заключается в том, что отказавшись от условного "хардкора" по отношению к игрокам серия хоть и растеряла часть старых фанатов, которые после релиза пое обосновались именно там, но приобрела новых, которые вместе с серией и перетекли в четвертую часть.

Какой бы спорной (для некоторых) ни была третья часть, она добавила в серию новые элементы, которые потом развили в четвёрке. Эволюция? Революция? Стагнация? Каждый волен решать сам, но тот факт, что разработчики решили гнуть свою линию и не прогибаться под фанатов, позволило серии развиться дальше в своём уникальном виде.

Избавившись от некоторых РПГ элементов игра незаметно для себя создала новую жанровую нишу, превратившись в среднее между РПГ и простейшим слешером. И если в слешере твоя самая главная задача заучить все комбинации, чтобы максимально эффективно уничтожать врагов, то тут всё с точность наоборот. Твоя главная задача — так скомбинировать шмотки и умения, чтобы ты максимально лениво, нажимая одну кнопку/клавишу, уничтожал орды врагов.

Спорный графически стиль тогда лишь сперва казался чем-то кринжовым и не уместным, но сейчас, спустя 14 лет после релиза, ты понимаешь, что, как ни странно, но визуально игра остается актуальной и до сих пор и глазу всё ещё есть за что зацепиться. Да-да-да, вот и мы возвращаемся к спору о том, что стилизованная графика стареет лучше.

Игра стала дружелюбнее и удобнее. Консольные версии воспринимаются не как порты-высеры, а как нечто иное, дальнейшее развитие в рамках одной игры. Второе дыхание я именно открыл на консолях и возвращаться в ПК-версию мне было физически больно. Я настолько сильно отвык от клавомыши, что было физически трудно играть и управлять персонажем. Кувырок, о котором я говорил ранее в разделе про консольную версию, перекочевал в четверку, что является значимым признанием того, что консольные версии находятся на одном уровне важности с ПК версией.

На ПК я наиграл что-то около 700-800 часов, на Xbox потратил 82 часа (закомпилтив игру), на сыче я убил тоже что-то в районе 80 часов, так ещё и при написании данного текста проходил сюжетку на ПС5. Это одна из немногих игр, наравне со Скайрим и ГТА, которую я покупал практически на все платформы, которыми я владел на тот момент и ни о чем не жалею.

Это не идеальная игра, у неё есть проблемы и каждый любитель серии может ей выкатить целый список претензий с которыми невозможно не соглашаться. Но я люблю эту игру. Люблю то чувство состояния потока, которое давала мне эта игра, завлекая меня и отключая мой мозг.

[ЛОНГ] Обзор Diablo 3. Сказ о том, как Blizzard сломала игру, но потом неимоверными усилиями признала проблемы и исправила их.

Изначально я текст планировал сделать более масштабным. Хотел детально рассмотреть то, как серия ушла от идей Диабло 2, превратившись в Диабло 4. Но мне стало натурально лень. Так же как и лень делать футажи для игры.

Я три гребанных месяца пытался заставить себя сесть за Д3 и наделать футажей, но увы....Диабло 4 оказалась сильнее меня. В общем, 90% из представленных картинок тут это все картинки из общего доступа

99
37
12
5
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1