Теория грабель, или как игровая индустрия идёт по той же самой дорожке, что и кинематограф.

Для меня игровая индустрия делится на два периода — допотопный (эпоха копролита) и современный (эпоха корпораций). С эпохой копролита всё более-менее понятно. Игры были нишевым развлечением, в которое в основном играли либо совсем уж отбитые гики, либо обычные люди, которых заинтересовал новый вид развлечений. Но одно было понятно всем: тогда видеоигры были нишевым развлечением. Никто в своём уме не может себе представить, что серьёзный дядька в костюме, допустим, биржевой маклер, будет вечерами рубиться в допотопную текстовую RPG. Всё это было отдано на откуп молодому поколению, которое имело и времени больше, да и воображение в юном возрасте вступало прям в дикую синергию с видеоиграми, в результате чего молодёжь буквально открывала дверь в новый дивный мир.

Теория грабель, или как игровая индустрия идёт по той же самой дорожке, что и кинематограф.

Конечно, можно учесть тот факт, что хоть игровая индустрия была очень молодой, но и там тоже крутились деньги. Да, там крутились деньги. Нормальные такие деньги, но не чета сегодняшним миллиардам, которые крупные инвесторы, как бешеные, вкладывают в любую идею.

Теория грабель, или как игровая индустрия идёт по той же самой дорожке, что и кинематограф.

И вот я плавно подвёл к идее. В обществе витает такое мнение, что раньше игры делались исключительно энтузиастами, которые дико горели своей идеей. Вот, к примеру, посмотрел разработчик «Конана Варвара» и решил сделать главного героя накачанной грудой мышц. Ну а что? Герой сильный и должен уничтожать врагов. А какую пассию ему подобрать? Правильно думаете! Какую-нибудь под стать исключительную во всех смыслах даму, которая способна и врагов аннигилировать одной левой, и всегда быть красивой. И это работало (скажу по правде, и работает до сих пор)!

Теория грабель, или как игровая индустрия идёт по той же самой дорожке, что и кинематограф.

Но в какой-то момент в игры начали вливаться деньги из совершенно других сфер, а следовательно, смотрящими за всеми этими потоками ставились люди, которые были далеки от игр. Этих людей абсолютно не волнует ни логика, ни желания самих разработчиков. Их волнует только прибыль, а прибыль они могут только (им так кажется) генерировать за счёт использования современных трендов.

Да, раньше тренды в играх тоже были. Вышел Diablo — все кинулись делать диабло, увидев денежный потенциал. GTA? Сделаем Scarface! Doom? Да вот вам целая россыпь шутеров от серьёзных до условно пародийных типа Duke Nukem. Было безумное множество как хороших, так и мусорных игр, которые буквально тонули в трясине забвения.

Теория грабель, или как игровая индустрия идёт по той же самой дорожке, что и кинематограф.

Однако есть одно но. Эти тренды внутрииндустриальные. И такое есть абсолютно в любых областях. Все всегда копируют друг у друга новые и революционные идеи. Это рынок. Смартфоны каждый год что-то друг у друга копируют и улучшают. Это нормально.

Теперь делаем сальто и оборачиваем свой взор к киноиндустрии. Помните начало 2010-х годов, когда все, как помешанные, начали клепать ремейки успешных фильмов. Да не просто делали ремейки — они делали исключительно низкого качества ремейки с одним лишь отличием: меняли героев. Цвет, пол, взгляды — всё меняли на диаметрально противоположное. И это выглядело неестественно. Это выглядело дёшево, противоестественно. Вместо создания новых историй с новыми героями продюсеры выбирали рекаст, реткон и прочие культурные революции. Ну, а что? Больших денег такие изменения не стоят. Меняешь зелёный на красный — и можно выпускать в продакшен.

Теория грабель, или как игровая индустрия идёт по той же самой дорожке, что и кинематограф.

Но вот незадача. Людям это не было интересно. Как бы сильно ни были подкованы в современных трендах люди, им это не нужно. Им не нужна та же самая история с другим кастом. Им нужна абсолютно новая история с каким угодно кастом. Никто (я про людей в своём уме) не кричит от сильных женщин в оригинальных фильмах, никто не плюётся от крутых цветных персонажей в их вселенных. Всем не нравятся дешёвые трюки с заменой минуса на плюс.

Я всегда говорил и говорю о том, что мне интересно смотреть за новой историей с любым (каким угодно) персонажем, но как только начинается экспериментальная эквилибристика с цветом, полом уже существующих персонажей, то начинается противодвижение. Ты начинаешь это воспринимать как издевку, как дешёвые фокусы с простейшими манипуляционными приёмами.

Теория грабель, или как игровая индустрия идёт по той же самой дорожке, что и кинематограф.

Сейчас худо-бедно кинематограф медленными темпами от этого отходит. Но что же с играми? А вот с играми всё не так радостно. Все те топ-менеджеры, которые не смогли закрепиться со своими идеями в кинематографе, тихонечко перебрались в игровую индустрию и начали лить сладкий елей в уши руководству и акционерам

Зачем создавать новый мир, историю, персонажей? Можно просто дать старое название (без изменений). Зачем добавлять слова Saga, Stories к оригинальному названию серии? Ведь можно спокойно использовать старый нейминг, а всех несогласных назвать психопатами, расистами и сексистами.

Как то так

32
9
3
3
2
2
1
1
1