Как правильно клонировать собственную игру

В этом году у мобильных игровых студий окончательно оформился тренд на создание клонов своих же успешных игр. Tactile Games выпустили Penny & Flo — клон Lily’s Garden. Vizor выпустили Atlantis Odyssey — клон Klondike Adventures.

Тренд начался с Playrix, выпустившей Homescapes через два года после Gardenscapes. Gram Games вслед Merge Dragons выпустили Merge Magic. Паттерн очевиден. Игра, которая становится основателем успешного поджанра, клонируется создателями, чтобы опередить или потеснить конкурентов в новой нише.

Будет ли это успешной стратегией во всех случаях? Как определить, когда нужно выпускать клон, а когда нужно развивать оригинальную игру?

Supercell не спешит делать клоны своих игр. В компании рулят разработчики, которые все время хотят делать что-то новое. Moon Active продолжает быть компанией одной игры — Coin Master. Там хорошие юристы, которые оперативно уничтожают клоны. Правда, сейчас Big Fish Games, у которой юристы не хуже, выпускает Coin Heist.

Есть негативный пример Electronic Arts, выпустившей The Sims Mobile после The Sims FreePlay. После этого компания стала зарабатывать в двух играх столько же, сколько прежде в одной. Произошла каннибализация аудитории.

Все игровые жанры можно разделить на два различных типа. Первый тип - для специфической аудитории, а второй тип - для массовой аудитории. Размер ниши для игр первого типа - всего одна-две игры, не более. Обычно это игры, предлагающие какой-то оригинальный игровой опыт. Это как раз случай Sims. Дальнейший рост невозможен. Клонов делать не нужно.

Если рассматривать нишу второго типа (для массовой аудитории), то она дает возможность быстрого роста и много места для появления конкурирующих игр. Топы массовой ниши можно и нужно клонировать.

Кстати, ниша для уникальной аудитории может стать массовой нишей. Именно это сейчас происходит с Merge играми.

Подводя итог, клоны собственных массовых казуальных игр - это вполне здоровое явление. Меньше затраты на разработку и маркетинг. Больше возможностей экспериментировать в ASO и создании игровых фич. Новые вызовы для креативной части команды. Кстати, после 8 декабря, в качестве дополнительного бонуса, можно будет преодолеть ограничение на 100 кампаний в iOS SKAdNetwork, распределяя инсталлы по двум одинаковым проектам.

{ "author_name": "Melsoft Games", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 13, "likes": 13, "favorites": 27, "is_advertisement": false, "subsite_label": "mobile", "id": 272322, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 30 Nov 2020 16:37:01 +0300", "is_special": false }
0
13 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
8

Чет тема не особо раскрыта

Ответить
2

Да, это он твою мамку пялил 

Ответить
12

А потом и папку.

Ответить
5

И собаку

Ответить

Комментарий удален

2

как юбисофт?

Ответить
1

Как Тодд Говард

Ответить
1

Зачем клонировать игру, если можно просто продавать её снова и снова?)

Ответить
0

отличный выбор предлагают разрабы-донать на котика или собачку))))

Ответить
1

Свобода выбора либо курица, либо повторить вопрос

Ответить
0

Забыл про монтон, клоны лола и АФК арены

Ответить
0

Твой пример это все же разные игры от разных разработчиков, а клоны собственных приложений по сути позволяют менять только спрайты и текст, сам себя за использование исходников не засудишь.

Ответить
0

Ну вообще-то из 3х в ряд... (они все одинаковые да) Кэнди краш сага была первая, которая разделилась штук на 5 одинаковых игр с разными названиями.

Ответить
0

Надо больше тему раскрыть.
Смотри. Разница в датах релиза между Homescapes и gardenscapes — 5 лет. если бы разница была допустим в 1 год, то одна игра канибализировала бы другую игру. Тут же прошло очень много времени. И тут скорее всего в стоимость трафика уперлось. Поэтому они сделали следующую версию, выпустили и закупка трафика стоила в разы дешевле, чем в старой игре.

Ответить

Комментарии

null