Skullgirls - стиль, который мы заслужили

Или один из лучших файтингов на мобильных платформах, о котором мало кто слышал.

Skullgirls - стиль, который мы заслужили

Игра довольно популярная в файтинг сообществе, но Skullgirls остаётся по сей день нишевым продуктом для любителей японской рисовки и фанатов полной версии на десктопных/консольных платформах. В Google Play игра не входит в топ-100, в App Store ситуация не лучше. Поэтому я решил немного изменить эту ситуацию, и если не вывести в топ-100, то рассказать о игре читателям DTF.

И, пожалуй, свое повествование стоит начать с описания команды творцов.

И имя их студии - Hidden Variable Studios. Как команда пишет на своем сайте, их тяжелая история создания студии началась в далеком 2011-ом году, и как и большинство разработчиков мобильных приложений они занимались созданием puzzle игр. Студия в основном создает игры для сторонних лиц, которые занимаются распространением их творений: Threes (Sirvo LLC), Tic Tactics, и, героиня данной статьи - Skullgirls (Autumn Games LLC). И как вы могли заметить, с создания паззлов, они резко переключились на создание файтинга. И файтинга с сетевой составляющей (те, кто интересуются разработкой игр знают, что создание хорошего сетевого приложения многого стоит).

Игры Hidden Variables Studios
Игры Hidden Variables Studios

Гемплей

Игра состоит из нескольких частей геймплея: сюжетное повествование через диалоги, бои, меню прокачки персонажей и выбора боев.

Skullgirls - стиль, который мы заслужили

На удивление, сюжет в Skullgirls подан лаконично и не затягивающе. Диалоги короткие, но способствуют погружению в лор (хоть и достаточно простой) игры. И делают они это при помощи нарисованных в ручную персонажей, имеющие свои уникальные эмоции, меняющиеся в зависимости от контекста, дополняя эмоциональную окраску диалогов. Но все же, диалоги в Skullgirls являются посредниками между локациями, действующими персонажами и эпизодами, и не играют какой-либо серьезной роли повествования.

Поэтому концентрировать внимание на диалогах в файтинге нет особого смысла. А значит, поговорим про бои!

Бои

По заявлению студии на сайте самой игры, анимации для боев были нарисованы в ручную, и общее их количество в игре достигает нескольких тысяч! И по мнению разработчиков - это самая визуально отполированная игра, что когда либо была на мобильных платформах. Skullgirls, как некоторые замечают, напоминает нам о файтингах прошлого, таких как Street Fighter и Mortal Kombat, где анимации тоже создавались вручную покадрово. Одна из особенностей, которую Skullgirls позаимствовали у Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes, это возможность переключаться между тремя персонажами, выбранными до начала битвы. И пока вы сражаетесь одним персонажем, другие два находятся в режиме ожидания и дают баффы персонажу, которым вы играете, различные от персонажа к персонажу. Одни могут восстанавливать здоровье, другие усиливать удары и Блокбастеры, давать щиты и прочее.

Концепт-арт Пикок
Концепт-арт Пикок

Управление

Управляете персонажем вы при помощи следующих жестов:

  • Свайп влево - дэш влево
  • Свайп вправо - дэш атака
  • Двойной свайп вправо - дэш атака и опрокидывание
  • Простой тап одним пальцем - легкая атака (быстрая череда нажатий ⇒ комбо)
  • Долгий тап одним пальцем - заряд атаки
  • Свайп вниз одним пальцем - атака из положения приседа
  • Свайп вверх одним пальцем - лончер с возможностью комбо с простыми атаками
  • Удержание двух пальцев - блок
  • Свайп в любые места двумя пальцами - блок-брейкер
  • Специальные "Блокбастер" атаки - отдельная кнопка в левом нижнем углу

Управление разнообразное, не так ли? Но оно не перегруженное для начинающего игрока и при достаточном залипании в игру им можно овладеть в совершенстве и совершать невероятно красивые комбо и связки из специальных движений и ударов. Управлять персонажами в Skullgirls достаточно приятно из-за хорошей отзывчивости и вручную нарисованной анимации. Но в управлении Hidden Variable не стала вносить каких-либо экспериментов, и схема жестов довольно стандартная для мобильных файтингов.

Уникальность боевого геймплея

Для каждого персонажа в этой игре характерен свой темп сражения и определенные тактики, из-за чего не создается чувства дежавю при игре разными персонажами. Одни хорошо ощущают себя в блоке и сильных атаках. Другие выигрывают сражения при помощи быстрой скорости атак и комб с блокбастерами и специальными движениями. Так же у каждого персонажа есть свои специальные атаки, которых два вида: "Блокбастер" - специальная атака, которая накапливается в течении битвы при помощи ударов. И так называемые "Специальные движения" (ориг. Special Moves), накопление которых не требует участия в бою. Поэтому различия в скорости атак, комбинаций, блокбастеров и специальных движений и составляет уникальность геймплея каждого персонажа.

RPG-like развитие

В игре существует радиальное дерево навыков персонажа, в котором вы можете улучшать те или иные способности отдельно взятого персонажа. Дерево прокачки не отличается от персонажа к персонажу и состоит из следующих характеристик:

  • Здоровье
  • Слот Специальных движений
  • Сила атаки
  • Способность персонажа
  • Время отката заряда энергии

Прокачивать персонажей вы можете при помощи обычных золотых монет (Canopy Coins) и кристаллов (Theonites). Стоимость прокачки не меняется после эволюции персонажа. Эволюция персонажа - один из элементов прокачки персонажей. При достижении 30-ого уровня вы можете повысить цвет карточки, или эволюционировать (Evolve). С бронзовой на серебряную, и так далее. Довольно знакомая механика для игроков в файтинги на мобильных платформах.

Дерево навыков Церебеллы
Дерево навыков Церебеллы

Монетизация

Теперь поговорим про заработок разработчиков, а именно про внутриигровые покупки.

В игре существует два вида валюты: обычные монеты (Canopy Coins) и кристаллы (Theonites), а так же лутбоксы, которые вы получаете, выполняя задания, получая ежедневную награду и, само собой, за платную валюту. В Реликтах (они же лутбоксы) содержатся карточки с персонажами, их специальные атаки, а так же валюта. Обычные монеты можно получить за битвы, за ежедневное посещение и, опять же, за выполнение заданий.

Пример одного из лутбокса (Реликта)
Пример одного из лутбокса (Реликта)

Графика и саундтрек

Саундтрек в игре представлен джазовыми композициями, который хорошо вливается в стилистику всей игры - 50-ые послевоенные времена в Америке.

Про стиль Skullgirls можно сказать одно - он чертовски хорош и детализирован. Все персонажи отрисованы вручную, как и их анимации, а рисовка выполнена в стиле японского аниме. Художниками уделено отдельно внимание к фонам мест сражений.

Один из задних фонов
Один из задних фонов

Главные персонажи, по большей части, героини, и они запоминаются при помощи детализированных женственных черт, уникальных атак, стоек блокировки, Блокбастеров, Специальных движений.

Герои в Skullgirls являются одними из самых удивительных и уникальных с точки зрения дизайна персонажами. К примеру: Церебелла - акробатка из Circus des Cartes, имеющая живую шапку Vice Versa. В бою эта шапка отращивает огромные могучие руки. Это ли не уникальный дизайн персонажа? И так можно сказать про дизайн каждого героя.

Церебелла 

Итог

Подводя итог всего обзора, хочется обобщить все плюсы и минусы.

Плюсы:

  • Нарисованные вручную персонажи
  • Саундтрек
  • Общий визуальный стиль
  • Разнообразие геймплея
  • Не обязательность доната

Минусы:

  • Наличие лутбоксов (спорный недостаток, ведь почти каждый проект имеет данную систему)
  • Периодические проблемы с серверами игры
  • Оптимизация (не на всех устройствах удается с комфортом играть в 50+ fps в родном разрешении)
Играли ли вы в Skullgirls?
Не играл до этого.
Играл, но давно.
Играю в неё сейчас
55 показов
6.6K6.6K открытий
6 комментариев

Ууу, хитрюга

Ответить

У самого были мысли пару дней назад написать обзор на Skullgirls Mobile, но явно не смог бы описать все так же детально, как и здесь. Осталось только пара моментов, которые я лично не понял и/или не заметил:

* Стоит упомянуть, что из оригинала не забыли адаптировать механики персонажам в том или ином русле: Big Band получил только суперармор на дэшах, Beowulf сохранил свой Хайп, но работает он по другому, Ms.Fortune может свободно управлять головой через дополнительные кнопки.
* Странное чувство подкрутки в ранних лутбоксах. Ибо не верю, что алмазная Painwheel могла так просто выпасть у меня тем самым 0.5% шансом из лутбокса с персонажами, полученной за 12 день месячного логина.
* С какими еще мобильными файтингами было сравнение? За исключением Shadow Fight, на память есть только порты файтингов от Netherrealm, в которых механик толком то и нет. (В том же Injustice было только "тапни три раза и сделай QTE-свайп, подержи блок, нажми на кнопку суперприема и сделай QTE для большего урона)

Ответить

Спасибо за замечания. Я не являюсь как таковым фанатом оригинальной Skullgirls, хоть и играл в на пк, поэтому не описал тонкости портирования механик персонажей.
По поводу лутбоксов тоже не могу сказать, так как играл с периодичностью раз в неделю, начиная с конца 2017-ого. И в бете не участвовал.
Сравнения с другими мобильными файтингами я не проводил, хотя идея хорошая, я подумаю как будет лучше реализовать и интегрировать в статью данный аспект. Тем более, есть с чем сравнивать на просторах Google Play и App Store.

Ответить

У этой замечательная вселенная, маленькая, но очень детальная.
На пк прошёл компании за каждого персонажа, вообще не жалею и до сих пор почти все помню.

Ответить

На телефоне не затянула, но пробовать - пробовал. Всё таки мобильные файтинги для меня не постижимы. Если не считать эмуляторов и подключенного джойстика по блютузу.

Ответить

Иди уроки учи, образина ты эдакая! Трояк по литре у кого стоит?! Исправил бы лучще. (Прежде, чем указывать на мою ошибку, почитай свою статью...)

Ответить