От любви до ненависти за 20 лет

История Gameloft

От любви до ненависти за 20 лет

В 2019 году Gameloft отметит маленький юбилей, своё 20-летие. За это время компания переросла с международной онлайн платформы для развлечений, в студию на которую ровнялись все мобильные разработчики.

Конечно сейчас, в геймерском сообществе, Gameloft не блещет авторитетом. Во-первых, это не скрытое желания легкой наживы, которое влечет бездарное использования системы монетизации. А во-вторых, они считаются крупнейшими плагиаторами индустрии, учитывая, что многие релизы имеют чрезмерное сходство с играми AAA класса других разработчиков, пример Modern Combat – Call of Duty, NOVA – HALO или Gangstar паразитирующая на серии Grand Theft Auto. Однако и по сей день за счет качественной реализации, эти игры остаются на волне успеха, а их продолжения непременно ждут многие.

Но нужно не забывать, что путь Gameloft никогда не был тернистым, он скорее был наполнен не пониманием. Сначала непониманием того, что им делать, а после непониманием того, что их ждет в будущем. Gameloft обласканные критиками и игроками - первопроходцы. Давайте посмотрим почему.

Для написания статьи были изучены старые материалы, цитаты из которых будут приведены для воссоздания аутентичности событий

Gameloft.com – онлайн платформа для развлечений.

Париж (14 декабря 1999 г.) – Ubisoft и Guillemot Corporation объединяют свои таланты в области интернета и создают GAMELOFT.COM, онлайн-игровую фирму, развития которой доверяется одному из братьев-основателей Мишелю Гийемо

UbiSoft Press, Пресс-релиз 2000 год

В начале своего пути компания преследовала несколько другие цели нежели издания мобильных игр. Главной задачей Gameloft была разработка и поддержка высокопроизводительной технологии связи, которая с помощью широкополосных сетей позволяла достичь наилучшего соединения в онлайн играх, конечно всё это было за небольшую месячную плату. Платформой для реализации и распространения проекта был выбран сайт предоставляющий контент для геймеров, освещавший такие темы как музыка, экстремальные виды спорта и новые технологии.

А так как Ubisoft на момент 1999 года уже стала мировым игроком.

UbiSoft, производитель, издатель и дистрибьютор программного обеспечения для интерактивных развлечений, имеет команды в 16 странах и распространяет свою продукцию на более чем 50 территориях

Оборот UbiSoft за 1998/99 финансовый год составил 870 миллионов франков (149 миллионов долларов США), что на 37,6% больше, чем в предыдущем финансовом году.

UbiSoft Press, Отчет от 1999 года

Компания рассматривала развитие интернет технологий как глобальный проект, поэтому сервера были расположены в соответствии с игровым рынком (США, Франция, Германия, Великобритания, Австралия и Бразилия).

Но теперь

Сеть братьев Гийемо будет напрямую конкурировать с такими тяжеловесами как MSN Gaming Zone от Microsoft и WON.net владелец Sierra (Havas-Interactive/Vivendi)

JDN, Французский новостной сайт

Для того чтобы снизить давления со стороны конкурентов, Ubisoft решает идти по пути меньшего сопротивления выкупая уже популярный сайт во Франции JeuxVideo.com.

На март 2000 года сайт собирает 13 миллионов просмотров страниц. Он также входит в топ 20 рекламных СМИ LemonAd

JDN, новость от 27 апреля 2000 года

С таким активом в портфеле Ubisoft планировала за 3 года привлечь более 20 млн пользователей.

Не было бы счастья, да несчастье помогло

2002 год, Ubisoft разочаровавшись в развитии своего проекта дает шанс проявить себя Gameloft как разработчика игр на свежо вышедшие портативные устройства, которые первоочередно предозначались для сотовой связи.

В громадном списке из нескольких сотен игр, первой стала Princ of Percia Harem Adventures. Игра, которая пользовалась успехом еще с далекого 1989 года. Мобильная версия переносила все механики SNES версии при этом насыщая картинку яркими цветами.

Prince Of Persia Harem Adventures

Первая игра была новаторской, как с точки зрения ее высокой производительности, так и потому, что она демонстрировала потенциал мобильных устройств для часто циничной игровой индустрии

PocketGamer, Обзор от 24 июля 2008 года

Игра сразу же обрела успех, но до массового ему еще было далеко по причине распространённости мобильных устройств которые её поддерживали, на тот момент их было 2 и они были дорогими для массового использования.

В 2003 таких устройств уже насчитывалось более 100, и они всё в больших количествах распространялись среди народа, тогда же Gameloft заявила, что компания является прибыльной.

В одном интервью 2005 года генеральный директор опрокинул такую фразу.

Мы могли бы закончить как одна из тех компаний, которые не справились в начале своего пути и распались, нас же спас общий капитал студии, который значительно превышал конкурентов

Мишель Гийемо, Генеральный директор Gameloft

За год до этого интервью Gameloft выпускает свои первый хит, ставший всенародным любимцем.

Asphalt Urban GT

Asphalt – это отполированная аркадная гонка с самым привлекательным на платформе аудиовизуалом. Хотя игра не делает ничего необычного, она работает по отлаженной схеме: езжай быстрее

GameSpot, Обзор от 4 февраля 2005 года

Спустя год после интервью 2005-го года, выходит еще один из многочисленных хитов, который укрепляет имидж компании.

Real Football 2006 3D

Симпатично анимированные 3D игроки демонстрируют свои возможности на переполненных атмосферой стадионах, в то время как микс замедленных повторов и замечаний комментаторов усиливает общее ощущение телевизионного стиля. На самом деле, кроме немного противоречивого звука, сама игра практически безупречна.

PocketGamer, Обзор от 29 марта 2006 года

Кроме того, 2006 год для компании стал одним из самых насыщенных. В этом году они продают Jeuxvideo.com рекламной группе Hi-Media за 22,87 млн евро, и увеличивают штат команды до 2400 человек.

Новый вызов

2008 год, год революции мобильного телефона, год, когда Стив Джобс представляет миру iPhone. А Gameloft как компания номер 1 в мире мобильных разработчиков стает одной из первых кто начал приспосбливаться к новым возможностям платформы, которая теперь имела сенсорный экран и акселерометр.

Gameloft продала более 2 миллионов копий из 27 своих игр для iPhone в AppStore за восемь месяцев, что помогло увеличить доход издателя мобильных игр в 2008 году на 15%

Kotaku, Отчет от 20 марта 2009 года

Спустя восемь месяцев

Компания Gameloft, занимающуюся мобильными играми, сокращает количество средств вложенных в разработку игр для платформы Google Android

GamesIndustry, Новость от 23 ноября 2009 года

На iPhone мы продаём в 400 раз больше игр чем на Android

Александр де Рошфорд, Финансовый директор Gameloft

Первым из самых успешных хитов на iPhone можно назвать

MODERN COMBAT: SANDSTORM

Злодеи ломают двери и вынуждают вас переходить в ближний бой, вражеские солдаты фактически переворачивают ящики и полки, чтобы использовать их в качестве укрытия, противники перепрыгивают стены забираются через окна а также используют их для того чтобы укрыться

IGN, Обзор от 10 сентября 2009 года

В 2010 году компания разворачивает свои игры на сенсорных планшетах. 27 января 2010 года Стив Джобс, генеральный директор Apple, приглашает Мишеля Гийема и Gameloft принять участие в официальной презентации iPad. Gameloft был выбран Apple, чтобы разработать первую игру на iPad. Этой игрой стала NOVA, и она используется во время презентации планшета для того, чтобы продемонстрировать его возможности.

Париж, 28 февраля 2011 год – Gameloft мировой лидер в разработке и цифровой публикации видеоигр, был признан лучшим разработчиком года по версии PocketGamer. Параметры, принятые во внимание при определении рейтинга, включают в себя обзоры игр, разнообразие и масштаб ассортимента, показатели продаж и коммерческий подход.

Обратный отсчет

В том же 2011 году, помимо достижения лучшего разработчика года, компания пережила массовый хейт от игроков, которые негодовали от того, что студия не способна к производству своего продукта без фанатичного заимствования механик, дизайна и сюжета игр AAA класса других разработчиков. Хоть эта претензия часто встречалась и раньше, но именно в этом году после заявления Мишеля Гийемо она вспыхнула с новой силой.

Индустрия видеоигр всегда крутилась вокруг ограниченного числа тем. Хорошо если появляется хоть одна новая идея в год.

Мишель Гийемо, Генеральный директор Gameloft

Спасать ситуацию с бурлящим ненавистью спичем были призваны игровые издания, которые вроде бы объяснили, что заимствованные идеи компанией Gameloft не несут в себе каких-то плохих последствий.

Если разработчик собирается скопировать игру, возможно, мы должны быть благодарны, что это сделает одна из внутренних студий Gameloft, у которой есть ресурсы, чтобы она выглядела как минимум потрясающе.

IGN, Слова в защиту Gameloft

Но репутация безвозвратно была потеряна. Теперь, компания года стала компанией, которая может качественно скопировать, но не больше.

Конечно, Gameloft продолжала расти, а их игры всё также пользовались огромным спросом, так в 2012 продажи увеличились на 59% по сравнению с аналогичным периодом 2011 года.

В 2013 году компания добилась успеха с игрой Miserable and Minion Rush, скачанной более 850 миллионов раз с момента её выпуска.

В том же году разработчик поддался нападению патентного тролля Lodsys, который подал в суд ещё на многих производителей мобильных игр несмотря на вмешательство Apple.

Lodsys, похоже, вернулась к иску о внутренних покупках в приложении, а не к отзывам пользователей и заявлениям в чате, которые они ранее предъявляли ритейлерам

Arstechnica, Новость от 8 апреля 2013 года

В 2014 году Gameloft заявила, что теперь будет сосредоточена над качеством продукта, а не его количестве, и даже успела запустить конкурс, где игроки помогали разрабатывать новую игру.

Gameloft v2.0 или смена руководства

2015, год, когда Ubisoft находится в зоне риска поглощения медиаконгломератом Vivaldi, с которым они уже сталкивались лбами во время развития своего сайта jeuxvideo.com в начале века. Для того чтобы спастись, они жертвуют своим детищем Gameloft, которая на протяжении года, понемногу переходила во владения Vivendi.

26 июля 2016 года Vivendi владеет 100% акций на Gameloft.

Компания продолжала набирать обороты. Каждый год она награждалась за свои услуги, каждый год хоть одна игра получала свою долю массовой популярности, каждый месяц года аудитория не падала ниже 100 миллионов и что самое важное, компания всё так же оставалась и остаётся на первом месте по загрузкам платных приложений на AppleMarket и PlayMarket.

Но, всегда есть но. Gameloft причастилась к агрессивной механике доната. Так, например игрок не мог продвигаться по сюжету, не купив вещь или карту, требующую для его продвижения. Агрессивность его заключалась в том, что суммарная сума, оплаченная за все сюжетные вещи, много превышала любого платного приложения от компании.

Это конечно может прозвучать напыщенно, но все же. Gameloft как твой лучший друг, и ты думал, что эта дружба будет длится вечно, но в один момент он обнаруживает другого друга, имя которого Money. Money ненавидит тебя, но твоему лучшему другу нравится Money, поэтому он тоже заставил его ненавидеть тебя.

davew_uk, Пользователь reddit о новой политике Gameloft

Gameloft не собиралась закрывать старые проекты компании, так в 2018 они выпускают продолжения игровой серии, Asphalt 9, посещая выставку E3.

Раньше я был большим фанатом Gameloft, любил такие их игры как Asphalt 6 и 9mm. Тогда они были действительно удивительными. А теперь посмотрите на них, их игры – деньги. Например, в Dark Knight Rise, я был чертовски силен, но чтобы закончить игру требовалось купить гребанный бумеранг. И эта игра не бесплатна в PlayStore. То же самое и с игрой Wild Blood. Я бы понял, если б это были бесплатные DLC, но это не так. Asphalt 8 плохой, единственное чем он мог похвастаться – визуальные эффекты. А теперь и Asphalt 9? так еще и на E3? Если они решатся на это, то он должен быть действительно хорош, чтобы конкурировать хотя бы с прошлыми частями серии.

meera223, Пользователь reddit о выходе Asphalt 9 и его показе на E3

2019 год, мы продолжаем наблюдать за развитием компании...

11 показ
4K4K открытий
21 комментарий

Интересная статья, спасибо. Но конец скомкан. Только разогнался читать, а тут все. Ощущение, что статью не дописали.

Ответить

Присоединюсь к тем, кто считает что статья как-то размерено шла и ВНЕЗАПНО закончилась .
Я даже открыл статью в другой вкладке и думал что тут читать много придется (изначально успел сверху почитать часть и у меня сложилось впечатление что тут всё будет куда глубже и интереснее) , а статья закончилась раньше, чем у меня закипели пельмени, под которые собственно и собирался почитать))

Это мне напоминает статьи в википедии или всякие документалистические видео , когда могут чуть-ли не во всех деталях рассказывать о детстве , например, музыканта, расписать чуть-ли не в какие часы он ходил в туалет во время сессии, а потом доходят до, казалось бы, самого интересного, до момента как он стал звездой, но обычно всё так скомкано в стиле "ну...он был бомжом, а потом , опаааааа продюсеры стали бомбордировать его контрактами , а потом лично Тимати стал просить фит на альбом!" и Ты такой сидишь и думаешь..а где же собственно про этот этап? Как так получилось что человек проснулся звездой.
Приблизительно так же и тут, вот вроде они жили-были, вот первый успех, потом опаааа уже айфоны, презентация, опааааа их все люто ненавидят и финал.

И что собственно с версией дваточканоль ? Ну, ушли они к Вивенди и что произошло? Они ещё живы, делают игры, их до сих пор хэйтят или они опять любимчики публики, что происходит?:)

А вообще контора в своё время была знатной. Если перед игрой шло их лого, то уже можно было предполагать что это что-то годное будет . Позже они ушли глубже в копирование, но тогда это было даже чем-то хорошим, как по мне. То есть камон, Ты мог на своём телефоне поиграть в почтиГта или почтиХэйло или почтиНФС! Это сейчас гта итак может выйти на телефоны (нууу, точнее уже вышла), а вот тогда это дорогого стояло =)

Ответить

Я ни в коем случае не хочу оправдываться, это всего лишь попытка объяснить почему я написал эту статью и почему она не соблюдает свою размерность заданную с начала.

Изначально я готовил другой материал связанный с Gameloft а точнее с их играми (он щас находится на стадии чернового варианта). В нём я напрямую отсылаюсь к событиям происходящими с компанией, но тогда я уже понял, что работа будет во-первых, необычайно громадной, во-вторых, в ней будут темы противоречащие основной идеи.
Тогда было решено просто вычленить те куски истории, дополнить их цытатами игровых издательств и комментариями от игроков и написать историю Gameloft. Уже на стадии написания я испугался, что мнение играков сделает статью большой и скучной (хотя, как не странно, сообщество DTF одно из тех, кто воспринимает большие текстовые материалы), что станет причиной отказа от прочтения моей статьи.
И в тот момент когда я отклонился от своего плана написания статьи, меня сразу же начали посещать мысли о том, что такой материал никому не понравится и вообще он нишевый, поэтому просто начал лепить информацию до кучки, после чего, без малейшего редактирования оформил и выложил всё написанное.

Но когда я увидел такой положительный отклик от читателей, и то, что они были бы не против от большего количества текста, то поначалу я был немного раздосадован и подавлен, ведь мог сделать лучше и знал же как...

P.s. я благодарен за теплый отзыв и разумную критику, которую безусловно возьму во внимание.

Ответить

Помню, у них настоящие шедевры выходили типа Cops L. A. Police.

Ответить

Ожидал увидеть в посте подобные пикчи, ну да ладно, вброшу сам.

Ответить

Старый Геймлофт был бомбой.
Насчёт нового... Ну что тут можно сказать, с новым Asphalt они заруинили вообще всё, поэтому F.

Ответить

А что не так с новым асфальтом? Донат?

Ответить